Нажмите "Enter" для пропуска содержимого

Vr фото: Как смотреть фото и видео 360° на смартфоне, ПК, в VR очках и шлемах?

Содержание

Deep VR, парк виртуальной реальности в Новосибирске на метро Заельцовская — отзывы, адрес, телефон, фото — Фламп

Были вчера на «Полное погружение» с зомби.

Комфортная зона ожидания. Есть напитки и еда. А так же пока ждёшь своё время можно поиграть в игры 🎮👾

Сама игра очень занятная и страшная.

Теперь минусы, а их много:

— мало места для игры, даже для 4 человек мы друг об друга сталкивались и из-за этого выкидывало из игры, а это получается надо…

Показать целиком

Были вчера на «Полное погружение» с зомби.

Комфортная зона ожидания. Есть напитки и еда. А так же пока ждёшь своё время можно поиграть в игры 🎮👾

Сама игра очень занятная и страшная.

Теперь минусы, а их много:

— мало места для игры, даже для 4 человек мы друг об друга сталкивались и из-за этого выкидывало из игры, а это получается надо перегружаться, а время как бы идёт, доп времени не будет! Хотя сюда мы именно пошли из-за «большого» пространства, по итогу габариты только в кавычках.

— для 4четвертого человека не хватает оружия, то есть вы пришли поиграть компанией в одну игру с одинаковыми правами как бы, а вам дают джостики, вместо прикольного оружия, потому что такого плана всего ТРИ, не понятно. На двух джостиках в игре, это пистолеты, прицел никакой, стреляешь в одно место, попадаешь в другое. Из-за этого ваш рейтинг будет самый низкий.

Хотя у других на фото 4 нормальных бластера. Мы специально прежде, чем к вам идти, посмотрели видео в инсте, но ожидания себя совсем не оправдали.

— одели на всех наушники, слышно плохо, звук с опозданием, по итогу оказалось, что мы втроём, четвёртого не слышали 🤷🏻‍♀️

— задавали вопросы во время игры, отвечали редко сотрудники 🤷🏻‍♀️

— игра классная, но на втором этапе было не интересно совсем, стоишь на одном месте и просто стреляешь 🤷🏻‍♀️если на первом этапе мы перемещались и зомби были с неожиданных мест, то на втором тупо стоишь и стреляешь в одно место. Я даже просто стояла и танцевала чтобы хоть как-то отвлечься 🤷🏻‍♀️

— ну и нет съёмки игры, посмотреть на себя со стороны. В другом месте нам высылали видео игры, было забавно на себя орущих посмотреть. Но увы и ах, воспоминания только в голове.

Итог: место классное, но нужно доработать и дорабатывать. За 1300р. совсем не тяните.

Canon представила сменный объектив, позволяющий снимать в формате 180° VR на обычную камеру

Японская компания Canon представила технологию виртуальной реальности на основе байонета RF – EOS VR, включающую новый двойной объектив «рыбий глаз» Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE, который предназначен для создания высококачественного 3D-контента в формате 180° VR. Как отмечают в компании, её новое решение призвано упростить съемку и постобработку стереоскопического контента 180° VR. Система EOS VR помогает создать эффект погружения и поместить зрителя в самый центр происходящего.

Двойной объектив «рыбий глаз» Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE — это первый сменный VR-объектив компании Canon. С его помощью пользователи смогут снимать видео и фотографии в формате 180° VR на камеру EOS R5. Еще два компонента системы EOS VR — приложение для работы с виртуальной реальностью EOS VR Utility и плагин EOS VR для Adobe Premiere Pro, которые упростят постобработку контента в формате 180° VR.

Главная конструктивная особенность Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE, которая и позволяет снимать стереоскопический VR-контент, — это два направленных вперед объектива с углом обзора 190 градусов. Новейшая конструкция двойного объектива позволяет проецировать два изображения на один датчик изображения и уже на этапе съемки добиваться их идеальной синхронизации.

Захват двух изображений одним датчиком позволяет обеспечить их идентичные характеристики, в частности качество и экспозицию, чего бывает сложно добиться при работе с двумя датчиками. Кроме того, обе электромагнитные диафрагмы (EMD) точно настраиваются, так чтобы на датчик поступало одинаковое количество света от каждого объектива. Таким образом, снижается потребность в постобработке, и «сшивать» две части изображения становится проще.

При съемке на камеру EOS R5 с полнокадровым 8K-датчиком объектив Canon RF 5.2mm F2.8L DUAL FISHEYE создает изображение 180° VR высокого разрешения, а профиль Canon Log / Log 3 обеспечивает широкий динамический диапазон. Широкая диафрагма f/2.8 и высокие значения ISO камеры EOS R5 обеспечивают высокое качество съемки при слабом освещении.

Обзор Apple VR — фото, дата выхода, цена, характеристики и патенты

На сегодняшний день, цифровая индустрия идет в ногу с виртуальной и дополненной реальностью. Компания Apple не является исключением. Несмотря на то, что главные конкуренты компании уже выпустили свои VR-очки и активно продают их, в ближайшем времени мы сможем наблюдать выход Apple VR, которые вероятно, перевернут рынок данной индустрии.

Запланированная дата выхода Apple VR и его стоимость

Пока что, информация о точной дате выхода и цене Apple VR неизвестна, однако можно смело предположить, что компания поделится датой релиза и всеми техническими новшествами на конференции WWDC 2018.

Помимо Apple VR, компания поделится разработками, выход которых запланирован в ближайшее время (MacBook Pro, iPhone SE 2, iPhone 11(Xl)). Не исключено, что мы узнаем о ближайших планах компании на следующий год.

Главные патенты Apple связанные связанные с Apple VR

Ровно 11 лет назад (к слову сказать это было еще до выхода первого iPhone), компания Apple запатентовала свою версию VR-очков. Их дизайн был достаточно страшным. Внешний вид напоминал громоздкие горнолыжные или мотоциклетные очки. Функционал же был идентичен тому, что представляют на сегодняшний день Google и Samsung.

Материал, из которого планировали изготавливать устройство, может удовлетворить и сегодняшние стандарты. Продукт должен был изготавливаться из высококачественного пластика с алюминиевыми вставками. Для повышения комфорта пользователя, очки включали в себя дышащие компоненты, а именно breathable-пену, которая служит подушкой, смягчающей контакт с лицом.

К сожалению, мы не увидели этот продукт вживую, а его нынешняя версия уже не удовлетворяет современным стандартам. Однако в 2013 году, всплыла еще одна технология запатентованная компанией.

Патент описывает устройство, с большим дисплеем, позиционировавшим себя как: “Система очков, для обеспечения личного медиа-просмотра пользователя. Система очков может включать в себя наружную крышку, в середине кадра, оптические компоненты, для создания средств отображения информации, и объектив, позволяющий регулировать качество картинки”.

Три года спустя, в октябре 2016 года, информация о еще одном патенте Apple появилась в сети. Устройство являлось компактным, а его форма была схожа с обычными очками. Устройство должно было быть полностью автономным, не завися от смартфона.

 

Apple VR: что известно на данный момент?

Судя по выходу Samsung Gear VR и Google DayDream (стоит отметить, что обе модели не являются полноценными VR очками и работают только в паре со смартфоном), в 2018 году виртуальная реальность и мобильные устройства будут идти рука об руку.

Но как быть владельцам iPhone? Разумеется, для iPhone существует несколько VR-систем от сторонних производителей, но они не идут ни в какое сравнение с эксклюзивами для Android от Samsung и Google. Apple уже выпустила устройство дополненной реальности ARKit, так что же мешает компании позволить своим пользователям окунуться в виртуальный мир?

Но не стоит отчаиваться – по слухам, Apple уже несколько лет работает над собственным VR-шлемом. Об этом говорит большое количество кадров и патентов, имеющих отношение к виртуальной реальности. Рассмотрим все недавние новости и патенты, касающиеся Apple VR, и попробуем прикинуть дату выхода и стоимость шлема.

К слову, если Apple всё-таки не выпустят VR-устройство, то, скорее всего, компания анонсирует новые AR-очки.

Но в чем же разница между VR и AR, спросите вы?

Так как не все могут понимать разницу между дополненной и виртуальной реальностью, проведем небольшую терминологическую справку. VR-шлемы надеваются на голову, наподобие горнолыжных очков, и полностью перекрывают собой окружающий мир. Шлем отслеживает положение головы в пространстве, и трехмерные изображения, которые видит человек, перемещаются относительно него. Это создает реалистичный эффект присутствия в трехмерном виртуальном мире.

Впервые о виртуальной реальности начали говорить в ранних 90-ых, когда монстры индустрии, такие как Sega или Nintendo, предприняли первые попытки создать версию VR-системы для широкого потребителя.

Но тогда технология находилась в зародышевом состоянии, и полноценная реализация концепта произошла лишь в 2012 году с выходом Oculus Rift. Виртуальная реальность пережила новый скачок популярности, и в 2014 году компанию Oculus VR приобрел Facebook за 2 миллиарда долларов.

Что касается дополненной реальности, то в основном технология реализуется в форме очков, через которые пользователь может беспрепятственно видеть окружающий мир, но при этом поверх последнего накладываются дополнительные изображения или информация.

Apple заслуженно носят репутацию первопроходцев, хоть компания и не слишком-то распространяется о своих планах и новых разработках. Но можно быть уверенным, что раз Google, Facebook и Microsoft ведут активную работу в сфере VR и AR, то и у Apple есть свои прототипы данных технологий.

Действительно ли Apple работает над шлемом виртуальной реальности?

Интернет полнится слухами на эту тему уже последние несколько лет. Но предположения пользователей не голословны и впервые были озвучены ещё до того, как появились первые слухи об очках дополненной реальности от Google, так что не исключено, что в скором будущем Apple действительно анонсируют новую VR-систему.

Смотрите также: Обновление iOS 11.2.6 l Новая колонка от Apple – HomePod

Apple нанимает специалистов в сфере VR

В 2014 году Apple открыла несколько вакансий на места разработчиков приложений, имеющих опыт в 3D-графике, виртуальной и дополненной реальности. Вскоре эти вакансии были удалены из общего доступа, но их содержимое сохранилось. В частности, компания искала «разработчиков высокопроизводительных приложений, совместимых с виртуальной реальностью для прототипирования и пользовательского тестирования».

С тех пор Apple наняла несколько высококвалифицированных спецов для работы над VR-проектом, среди которых особого упоминания стоит бывший сотрудник Microsoft Ник Томпсон, ранее на протяжении трех лет работавший над AR-очками HoloLens. Помимо этого, Apple взяла на работу Беннетта Вилбёрна, ещё одного экс-сотрудника Microsoft, специализирующегося в сфере «машинного обучения распознаванию движения человека».

Помимо выходцев из Microsoft, Apple также наняла Дуга Боумана, ведущего специалиста в сфере трехмерных пользовательских интерфейсов. Ранее Боуман занимал должность профессора информатики Политехнического университета Виргинии и главы Центра человеко-компьютерного взаимодействия при университете. Наконец, вспомним и о Грэме Майре, ранее разрабатывавшем 3D-линзы и сенсоры для Lytro, а теперь занимающимся «новейшими оптическими и экранными технологиями для будущих поколений продукции Apple». Во всяком случае, так указано в его профиле на LinkedIn.

Вспомним и об опубликованном в Financial Times отчете, в котором говорилось, что Apple успешно закончила создание собственного прототипа VR-системы и активно тестирует его в условиях полной секретности. Впрочем, деталями касательно характеристик и цены будущего девайса от Apple информационный источник Financial Times не поделился.

Помимо этого, в Business Insider публиковалась заметка о том, что Apple наняли Зейю Ли – одного из ведущих инженеров AR-стартапа под названием Magic Leap. Не обошлось и без нашего земляка Юрия Петрова, ранее сотрудничавшего с Oculus VR.

Но этим Apple не ограничились и наняли сразу несколько человек из компании-разработчика, ответственного за создание графического процессора iPhone 7. В марте 2016 и вовсе хотела полностью выкупить Imagination Technology, но этого так и не случилось. Вместо этого Apple «завербовала» технического директора Джона Меткалфа. Согласно его профилю в LinkedIn, он перешел в Apple в июле 2016, оставив Imagination Technology после 20 лет сотрудничества. По слухам, Меткалф и его коллеги работают над новым графическим процессором для AR/VR проектов Apple.

Apple выкупила несколько компаний, работающих в нише VR

Наиболее явно о заинтересованности Apple в виртуальной реальности говорит покупка целого ряда связанных с этой сферой компаний.

Одним из крупнейших и наиболее громких приобретений стала покупка PrimeSense (разработчика Xbox Kinect) за невероятные 345 миллионов долларов. Это огромная сумма за технологию, которая только развивается. Изначально многие решили, что новоприобретенная компания будет заниматься домашним кинотеатром от Apple (или самим Apple TV), но гораздо логичнее предположить, что силы PrimeSense брошены на создание системы VR/AR.

Но это было только начало. Apple начали 2015 год с приобретения Metaio, – немецкой компании, имеющей большой опыт в сфере дополненной реальности. Они приложили руку к созданию многих AR-приложений, пользующихся популярностью и по сей день. Среди них виртуальный каталог Ikea и AR-салон Ferrari.

После перехода к Apple от Metaio, что называется, ни слуху ни духу. На сайте фирмы можно найти лишь немного информации в графе «О нас» и контактный email. Ничего о текущих разработках.

Вдогонку к Metaio, в ноябре 2015 Apple выкупила Faceshift. В частности, компании принадлежит авторство технологии захвата движения, использовавшейся в «Звездных Войнах». Благодаря этой технологии можно создавать трехмерных компьютерных персонажей на основе движений реальных актеров. В принципе, это отдаленно связанно с технологиями AR/VR.

Позднее Apple объявили о приобретении Flyby Media – компании, занимающейся разработкой технологий, которые позволяют смартфонам «видеть» мир вокруг них. В прошлом ребята сотрудничали с Google в создании технологии распознавания изображений, ныне использующуюся в смартфоне Project Tango.

Сейчас сайт компании не работает (что является типичным последствием перехода к Apple), но в целом Flyby Media описывают себя как «компанию, призванную углубить реальный опыт и переживания, а не заменить их». В прошлом они занимались локализацией, навигацией, построением карт, мультисенсорным слиянием, распознаванием изображений и 3D-слежением.

И это ещё не всё. В августе 2017 Apple купили SensoMotoric Instruments. Небольшая немецкая компания специализируется на технологии отслеживания взгляда. На выставке CES 2017 она представила модифицированные версии HTC Vive и Gear VR, оснащенные этой технологией. Как и всегда, Apple лаконично объявила о приобретении компании, не разглашая своих далеко идущих планов. Впрочем, тут к бабке не ходи, дело в VR.

Последнее крупное приобретение Apple датируется ноябрем 2017. Согласно изданию TechCrunch, компания выкупила VR-стартап Vrvana за 30 миллионов долларов. Сейчас Vrvana занимается шлемом под названием Totem, который откроет нам мир «расширенной реальности». Судя по всему, это нечто среднее между VR и AR.

Тим Кук поднимает тему Apple VR на ежеквартальных собраниях директоров

В то время, как споры о том, планирует ли Apple выпускать собственный VR-шлем, не утихают уже более года, компания до недавних пор даже официально не заявляла о своем интересе в данной нише. Впрочем, с нишевостью направления Тим Кук не соглашается: когда его спросили о планах касательно виртуальной реальности на собрании в январе 2016, он ответил, что не считает VR «нишей», и что технология определенно не лишена перспектив.

Конечно, этот комментарий не служит доказательством разработки VR-шлема от Apple. Но если обратиться к прошлом, то Тим Кук уже говорил нечто подобное, отвечая на вопрос об Apple TV. Сперва он заявил, что компания «очень заинтересована в развитии этого направления», и менее чем через год мы получили Apple TV с собственным магазином приложений и поддержкой игр.

В той же манере Кук назвал «интересной» нишу смарт-часов в 2013 году. И что бы вы думали? Через какое-то время свет увидел Apple Watch. Опять же, это всё предположения, но тренд прослеживается, и возможно он вновь проявит себя в ближайшем будущем.

Apple отправляет сотрудников в лабораторию по изучению VR

Допустим, Apple не занимается разработкой VR-системы. Тогда зачем же компания несколько раз на протяжении трех последних месяцев отсылала сотрудников в лабораторию виртуального человеческого взаимодействия Стэнфордского Университета? Основатель лаборатории Джереми Байленсон впервые упомянул об этом на конференции Wall Street Journal в Калифорнии.

[dzs_videogallery id=”apple-vr” db=”main”]

Судя по всему, лабораторию виртуального человеческого взаимодействия стоит посетить каждому предпринимателю, планирующему заниматься темой VR. Например, так сделал Марк Цукерберг перед приобретением Oculus.

В частности, Байленсон рассказал, что «Apple не посещали нашу лабораторию на протяжении 13 лет. Но за последние 3 месяца они появились 3 раза. Разумеется, не рассказали зачем, но этот факт сам по себе интересен».

Как и всегда, Apple не разглашают своих планов, но посещение Стэнфордской лаборатории и заявления Тима Кука о заинтересованности в виртуальной реальности явственно указывают на то, компания ведет работу над новым VR-шлемом, хоть мы, скорее всего, и не увидим его в ближайшем будущем.

Рейтинг iOS-приложений для VR и 360-градусного контента в 2018 году

Стремительное развитие технологий виртуальной и дополненной реальности не могло пройти мимо мобильных гаджетов, работающих под управлением ОС iOS. Смартфоны и планшеты от Apple всегда славились неплохой производительностью, а именно это является ключевым моментом для успешной интеграции VR-контента на любую платформу. Разумеется, множество разработчиков поспешили занять новый сегмент и предложили пользователям десятки различных проигрывателей для просмотра 360-градусного и VR-контента с помощью iPhone или iPad. Но как не заблудиться в этом многообразии и выбрать подходящее приложение прямо сейчас? В этом вам поможет наш новый рейтинг, в который попали только надежные и поддерживаемые разработчиками VR-плееры. Итак, начнем.

Выбрать VR-гарнитуру? Каталог VR-гаджетов в наличии и под заказ! Подробнее.

8. VR Center by Homido

Перейти в App Store
VR Center – новое приложение от компании Homido, пришедшее на смену плееру Homido 360 VR player, который еще распространяется, но уже не поддерживается разработчиком. VR Center – это проигрыватель начального уровня, так как оснащен только базовым функционалом. С другой стороны, VR Center – это уникальный медиацентр, нацеленный на поиск нового VR-контента и умеющий взаимодействовать со всеми гарнитурами, поддерживаемыми смартфонами iPhone. У VR Center интерфейс только на английском языке, он распространяется бесплатно и работает на гаджетах под управлением ОС iOS 8.0 и выше. Из-за ограниченного функционала непосредственно в области воспроизведения VR-контента, VR Center отправляется на последнее место нашего рейтинга, но как приложение для поиска VR-контента он безусловный лидер.

7. VRPlayer

Перейти в App Store
VRPlayer – простой медиапроигрыватель с функцией просмотра VR-контента через гарнитуры типа «Cardboard». Данный плеер проигрывает все популярные видеоформаты (но без встроенной DRM-защиты), поддерживает файлы субтитров, умеет работать с облачными хранилищами GoogleDrive и Dropbox, снабжен собственной видео библиотекой и поддерживает управление через внешнюю Bluetooth-клавиатуру. Главные минусы VRPlayer – редкие обновления функционала, недостаточное количество настроек параметров воспроизведения, не самая удобная система управления и ограничение качества воспроизводимых роликов на уровне 4К.

6. VR ONE Cinema

Перейти в App Store
VR ONE Cinema – фирменное бесплатное приложение от компании Carl Zeiss AG с интерфейсом на английском языке, открывающее пользователю доступ в собственный домашний 3D-кинотеатр с множеством функций для просмотра роликов формата 3D SBS. VR ONE Cinema отличается удобной системой управления непосредственно в режиме виртуальной реальности, «всеядностью» видеоформатов и возможностью быстрого подключения роликов из сторонних источников. При этом проигрыватель не умеет запускать контент с DRM-защитой и работает на смартфонах не ниже iPhone 6 с установленной операционной системой iOS 11.0 или выше.

5. Discovery VR

Перейти в App Store
Discovery VR – уникальное приложение для просмотра эксклюзивного VR-контента от одноименного телеканала. Discovery VR может похвастаться постоянно обновляемой библиотекой профессиональных роликов и документальных фильмов, снятых лучшими специалистами в области виртуальной реальности. Только с Discovery VR можно отправиться в увлекательные путешествия в самые отдаленные уголки планеты или погрузиться в глубины океана не выходя из комнаты. Данное приложение работает на iPhone 5s и выше, требует наличия ОС iOS минимум версии 9.0 и поддерживает все основные VR-гарнитуры, включая Google Daydream.

4. Mobile VR Station

Перейти в App Store
Mobile VR Station – популярный англоязычный VR-плеер с развитым функционалом и большим количеством настроек. Отличается удобной системой управления, интуитивным интерфейсом и высокой производительностью. Впрочем, в бесплатной версии Mobile VR Station имеется ограничение по длине проигрываемого ролика (не более 5 минут), программа не умеет запускать контент с DRM-защитой даже если он был приобретен в iTunes, а максимальное поддерживаемое качество ограничено разрешением 4К.

3. VeeR VR

Перейти в App Store
VeeR VR – одно из самых популярных бесплатных приложений для просмотра VR-контента на iPhone. Плеер VeeR VR предлагает полную интеграцию с основными социальными сетями, «переваривает» все форматы 360-градусного и VR видео, обладает приветливым дизайном интерфейса и снабжен встроенным редактором для обработки видеороликов. Программа имеет только англоязычный интерфейс, распространяется бесплатно, а для ее запуска потребуется гаджет под управление ОС iOS 9.0 или выше. Основной минус – периодические подвисания картинки при длительном просмотре.

2. Fulldive VR

Перейти в App Store
Fulldive VR – уникальное приложение для просмотра различного VR-контента и удобного обмена роликами с другими пользователями. Fulldive – это своего рода социальная сеть для ценителей виртуальной реальности, при этом приложение обладает удобным интерфейсом, качественной системой поиска и снабжена модулем интеграции в сервис YouTube для просмотра VR и 360-градусных роликов непосредственно с серверов видеохостинга. В будущем разработчики обещают добавить в программу встроенный VR-браузер, функцию совместного просмотра на нескольких устройствах и 3D-кинотеатр. Главная проблема приложения на сегодняшний день – необходимость частой перекалибровки гироскопа смартфона из-за «плавания» картинки.

1. VR Tube

Перейти в App Store
VR Tube – качественный плеер со встроенной интеграцией сервисов YouTube, что позволяет просматривать панорамный и VR-контент непосредственно с самого популярного видеохостинга сети. Приложение распространяется бесплатно, имеет англоязычный интерфейс, поддерживает технологию пространственного звука и функционирует на гаджетах iPhone, iPad и Apple Watch (для дистанционного управления), работающих под управлением ОС iOS версии 8.0 или выше. У VR Tube простой и понятный интерфейс, легкая система управления, а главное отличие от конкурентов – наличие поддержки технологии дополненной реальности, что заметно расширяет возможности использования VR-контента.

Заключение

VR-плееры для iPhone и iPad пока не так функциональны, как их собратья, разработанные для просмотра контента с виртуальной реальностью на ПК. Но развитие мобильных технологий не стоит на месте и уже завтра можно ожидать появления достаточно производительных смартфонов, которые откроют новые горизонты использования виртуальной реальности в носимых гаджетах. Ну а пока остается довольствоваться тем, что предлагают разработчики на данный момент, тем более что выбор вполне широк: от фирменных приложений с эксклюзивным контентом до универсальных и «всеядных» плееров с неплохой интеграцией с социальными сетями. Выбирайте на любой вкус!

Подписаться. Без рекламы

Последние события из мира панорамных технологий: анонсы, рейтинги, слухи, аналитика, новости сопутствующих технологий и все что связанно с 360. Подписывайтесь в Telegram, Вконтакте, Facebook и YouTube!

Клуб виртуальной реальности GreenScreen VR studio — отзывы, фото, цены, телефон и адрес — Развлечения — Нижний Новгород

В клубе виртуальной реальности GreenScreen VR studio вы можете покататься на аттракционах — беспроигрышный вариант для семейного выходного. Для детей это почти всегда море восторга, да и взрослым приятно иногда проверить на прочность вестибулярный аппарат и вспомнить юные годы. Не случайно аттракционы — это не стареющая десятилетиями классика мира развлечений!

Клуб виртуальной реальности GreenScreen VR studio также работает как компьютерный клуб. С появлением высокоскоростного домашнего интернета, недорогих персональных компьютеров и свободного выхода в сеть в большинстве кафе они вовсе не ушли в прошлое. Каждый порой оказывается в положении, когда личный компьютер сломался, а почту отправить надо, или прямо сейчас понадобилось что-то распечатать, а принтер вы домой пока не приобрели, или принтер у вас как раз есть, но вы в командировке в другом городе, или дома один ноутбук и за ним всегда кто-то другой, или просто хочется поработать в тишине, а дома тишины не бывает. Если одна из из таких ситуаций случилась с вами в Нижегородском районе Нижнего Новгорода, вы можете смело обращаться в клуб виртуальной реальности GreenScreen VR studio: здесь есть все необходимое, чтобы выручить вас из этого затруднения. Любители виртуальной реальности также легко почувствуют себя здесь в своей тарелке: им предлагаются оборудованные игровые компьютеры, доступные для почасовой аренды. И даже если у вас самого есть подходящая для игр машина — неужели что-то может заменить уникальную атмосферу клуба, реалистичность живых эмоций и личное общение? Так же, как собственноручно приготовленному ужину мы иногда предпочитаем визит в ресторан, вы можете отправиться сюда с друзьями и устроить себе эксклюзивный игровой вечер.

Более подробную информацию вы можете узнать на сайте greenscreenvr.ru.

Клуб виртуальной реальности находится по адресу: Ошарская, 1.

Ближайшая станция метрополитена — Горьковская.

Рейтинг организации на Zoon — 3.4.

свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области

В декабре мы писали о том, на какие тенденции в мире IT стоит обратить внимание в будущем 2017 году. Одним из пунктов обозначили виртуальную реальность, и не зря. Интерес к VR сильно вырос за последние 2–3 года и продолжает расти, появляется всё больше различного оборудования и технологий, а главное — новых идей, для реализации которых нужны разработчики.

В этой вводной статье мы поговорим о свойствах, типах и областях применения VR — это поможет лучше сориентироваться тем, кто хочет начать свой путь в развивающейся и актуальной сфере.

Виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь.

Свойства VR

Полный набор встретить можно редко, но ниже перечислены те особенности, на которые нужно ориентироваться при создании виртуальной реальности.

  • Правдоподобная поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего.
  • Интерактивная обеспечивает взаимодействие со средой.
  • Машинно-генерируемая базируется на мощном аппаратном обеспечении.
  • Доступная для изучения предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир.
  • Создающая эффект присутствия вовлекает в процесс как мозг, так и тело пользователя, воздействуя на максимально возможное число органов чувств.

Типы VR

VR с эффектом полного погружения

Этот тип подразумевает наличие трех факторов:

  1. Правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации.
  2. Высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени.
  3. Специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды. О нём мы чуть позже поговорим более подробно.
VR без погружения

Не каждому и не всегда необходимо полное погружение в альтернативную реальность. К типу «без погружения» относятся симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, в идеале транслируемые на широкоформатный экран. Также в эту категорию попадают такие проекты, как археологические 3D-реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту. Все перечисленные выше примеры не отвечают стандартам VR в полной мере, но позволяют прочувствовать моделируемый мир на несколько уровней глубже, чем другие средства мультимедиа, а потому причисляются к виртуальной реальности.

VR с совместной инфраструктурой

Сюда можно отнести «виртуальные миры» вроде Second Life и Minecraft. Единственное свойство из перечисленного выше, которого им не хватает для полного комплекта — создание эффекта присутствия: такие миры не обеспечивают полного погружения (в случае с Minecraft это касается только стандартного управления — у игры уже существует версия для виртуальной реальности, поддерживающая шлемы Oculus Rift и Gear VR). Тем не менее, в виртуальных мирах хорошо прописано взаимодействие с другими пользователями, чего часто не хватает продуктам «настоящей» виртуальной реальности.

Виртуальные миры используются не только в игровой индустрии: благодаря таким платформам, как 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt можно организовывать рабочие и учебные 3D-пространства — это называется «совместная работа с эффектом присутствия».

Создание возможности одновременного взаимодействия в сообществе и полного погружения сейчас является одним из важных направлений развития VR (вспомним тот же Minecraft).

VR на базе интернет-технологий

Специалисты в области компьютерных наук разработали способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию Virtual Reality Markup Language, аналогичную HTML. Она на какое-то время была обделена вниманием и сейчас считается устаревшей, но учитывая возрастающий интерес Facebook к VR, в будущем виртуальная реальность обещает основываться не только на взаимодействии, но и на интернет-технологиях.

Еще есть AR, не путать с VR

AR (augmented reality) — это дополненная реальность. Да, PokemonGo (про который, кстати, все уже забыли), относится именно к этой категории, хотя и является несколько упрощенным примером. В отличие от VR, в которой мы намеренно отгораживаемся от окружающей среды, дополненная реальность позволяет создать наложение виртуального мира на реальный в поле восприятия пользователя. Таким образом мы можем одновременно получать информацию из двух источников.

Технически, AR — это не виртуальная реальность, но вопросы, возникающие при её создании сходны с теми, что возникают при создании VR (например, как заставить устройство вычислять своё точное расположение и подстраиваться под мельчайшие изменения, вносимые пользователем в реальном времени). Поэтому технологии AR и VR считают довольно тесно связанными.

Предлагаем подробнее ознакомиться с особенностями дополненной реальности, прочитать руководство для начинающих AR-разработчиков и посмотреть видеообзоры 12 платформ разработки AR-приложений.

Оборудование

Шлемы и очки / Head Mounted Display, HMD

Такие устройства состоят из двух небольших экранов, расположенных напротив каждого глаза, шор, предотвращающих попадание внешнего света, и стереонаушников. Экраны показывают слегка смещенные друг относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивая реалистичное 3D-восприятие. В шлемах также содержатся встроенные акселерометры и датчики положения. В большинстве своем продвинутые VR-шлемы довольно громоздкие, но в последнее время появилась тенденция к созданию упрощенных легковесных вариантов (в том числе картонных, как на картинке выше), которые обычно предназначены для смартфонов с VR-приложениями.

Шлемы для виртуальной реальности делятся на три типа:

  1. Для компьютера — работают в связке с ПК или консолями: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Для мобильных устройств — называются гарнитурами и работают в связке со смартфонами, представляют из себя держатель с линзами: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Независимые очки виртуальной реальности — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных ОС: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

На Wearable выложен список лучших VR-шлемов 2017 года. Подробнее о шлемах виртуальной реальности можно прочитать на сайте Virtual Reality Society.

Комнаты / Cave Automatic Virtual Environment, CAVE

Альтернатива для тех, кто не хочет испортить прическу — изображения в данном случае транслируются не в шлем, а на стены помещения, часто представляющие собой дисплеи MotionParallax3D (хотя для более полного UX в некоторых таких комнатах нужно надевать 3D-очки или даже комбинировать CAVE и HMD). Есть мнение, что VR-комнаты гораздо лучше VR-шлемов: более высокое разрешение, нет необходимости таскать на себе громоздкое устройство, в котором некоторых даже укачивает, и самоидентификация происходит проще благодаря тому, что пользователь имеет возможность постоянно себя видеть. Тем не менее, приобретение такой комнаты, понятное дело, выйдет гораздо дороже, чем покупка шлема.

Информационные перчатки / Datagloves

Для удовлетворения инстинктивной потребности пользователя потрогать руками то, что он находит для себя интересным в процессе изучения среды, были созданы перчатки с сенсорами для захвата движений кистей и пальцев рук. Техническое обеспечение такого процесса варьируется — возможно использование оптоволоконных кабелей, тензометрических или пьезоэлектрических датчиков, а также электромеханических приспособлений (таких как потенциометры).

Джойстики (геймпады) / Wands

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши. Сейчас их все все чаще делают беспроводными, чтобы избежать неудобств и нагромождений при подсоединении к компьютеру.

Области применения VR

Обучение

VR используется для моделирования среды тренировок в тех занятиях, в которых необходима предварительная подготовка: например, управление самолетом, прыжки с парашютом и даже операции на мозге.

Наука

VR позволяет улучшить и ускорить исследование молекулярного и атомного мира: погружаясь в виртуальную среду, ученый может обращаться с частицами так, будто это кубики LEGO.

Медицина

Кроме помощи в обучении хирургов, технология VR оказывается полезной и на самих операциях: врач, используя специальное оборудование, может управлять движениями робота, получая при этом возможность лучше контролировать процесс.

Промышленный дизайн и архитектура

Вместо того, чтобы строить дорогостоящие модели машин, самолетов или зданий, можно создать виртуальную модель, позволяющую не только исследовать проект изнутри, но и проводить тестирование его технических характеристик.

Игры и развлечения

На данный момент это самая известная и самая широкая область использования VR: сюда входят как игры, так и кино, виртуальный туризм и посещение различных мероприятий.

Как мы уже говорили, VR продолжает интегрироваться с разными сферами нашей жизни и из мифа научной фантастики она превратилась в (виртуальную) реальность, так что выбирайте область для разработки, и — вперед. Стандартизацией технологий VR сейчас занимается международная организация Global Virtual Reality Association.

Перевод статьи «Virtual reality»

Почему VR в играх ещё долго не станет массовым | Games

В течение последних лет на рынке VR-шлемов произошла настоящая революция. Но среди геймеров спрос на устройства виртуальной реальности всё ещё очень низок. Даже пандемия COVID-19 и самоизоляция не подняли интерес к гарнитурам VR — геймеры предпочли потратить свободное время на привычные игры на консолях и ПК. Cybersport.ru рассказывает, почему еще долго не стоит ожидать резкого роста спроса на шлемы виртуальной реальности.

Когда появилась виртуальная реальность?

Первое изделие, которое с оговорками можно назвать VR-устройством, появилось в 1957 году — «Сенсорама» Мортона Хейлига позволяла выводить трёхмерное изображение со стереозвуком, а также стимулировала обоняние и другие органы чувств. Например, сиденье вибрировало при тряске, для имитации ветра использовался вентилятор, а для запахов — специальный генератор. Особого распространения «Сенсорама» не получила — она была громоздкой и неудобной, а инвесторы не были уверены в успехе проекта.

Один из первых VR-шлемов изобрели Чарльз и Брайан Джеймсы в 1961 году. Они использовали два отдельных экрана для каждого глаза и систему слежения за движением головы. Однако пользователь мог лишь наблюдать за происходящим, а не взаимодействовать с виртуальным миром. И только через восемь лет профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд выпустил статью под названием The Ultimate Display, в которой были описаны концепции шлема VR, каким мы его знаем сегодня.

Устройство виртуальной реальности Headsight от Чарльза и Брайана Джеймсов

В дальнейшем всё больше производителей и инженеров предлагали свои варианты устройств, каждое из которых отличалось каким-то уникальным функционалом. Некоторые так и не ушли дальше чертежей или единичного прототипа, другие же стали использоваться во многих отраслях. В наше время VR-шлемы помогают в разных сферах — от медицины и дизайна до космической авиации. Не обошла технология и индустрию развлечений, в том числе компьютерные игры. Но на геймерском рынке виртуальная реальность так и не стала массовой, хотя, казалось бы, идеально для этого подходит. И этому есть вполне объективные причины.

VR в игровой индустрии

Идея внедрения виртуальной реальности в компьютерные игры появилась буквально сразу же, как они зародились, но первая реализация прошла только в 1990 году. Проект Virtuality инженера Джонатана Валдерна был представлен на выставке Computer Graphics. Он состоял из двух вариантов — автомата с рулём для игры в гоночные симуляторы и классического шлема. Посетители выставки оценили творение Валдерна, но высокая стоимость ограничила массовое распространение: в итоге было продано всего 50 тыс. устройств.

Virtuality инженера Джонатана Валдерна

Следующую попытку распространить VR среди геймеров предприняла компания SEGA — один из лидеров в игровой индустрии конца XX века. Шлем Sega VR анонсировали в 1993 году. Как и в случае с Virtuality, планировалось выпустить две версии — для аркадных автоматов и домашних консолей Genesis. И если прототипы первых ещё хоть где-то появились в массах, то с вариантом для консолей ничего не получилось. Несмотря на колоссальные по тем временам вложения в маркетинг и разработку, SEGA вскоре закрыла проект. По словам представителей компании, Sega VR давал настолько глубокое и реалистичное погружение, что они решили «не подвергать человечество опасности застрять в виртуальном мире». 

Рекламный плакат Sega VR

Но анонс Sega VR устроил настоящий бум в индустрии игровых шлемов виртуальной реальности. Но все разработки имели критические недостатки и массовыми не стали. Stuntmaster был заменой телевизора для консолей Mega Drive и Genesis, только в виде тяжёлого и громоздкого шлема. Virtual Boy от Nintendo был оснащён монохромным экраном, который вызывал у игроков тошноту, а также не поддерживал поворот головы. А остальные страдали от высокой стоимости и недостатка контента.

Тест Virtual Boy от канала Linus Tech Tips

Последней внедрить VR в игры в XX веке попыталась компания VirtuSphere Inc. Разработчики хотели адаптировать военный проект концерна Lockheed Martin под названием Mounted Warfare TestBed. Именно он должен был понравиться геймерам, ведь VirtuSphere позволял не только видеть трёхмерное изображение и крутить головой, но и передвигаться в любом направлении. Эту функцию реализовали с помощью шара, который стоял на платформе с роликами. Кроме того, для VirtuSphere не требовались провода.

Это был сложнейший проект, который требовал огромных денежных вливаний. И демонстрация первого прототипа очень понравилась инвесторам. Однако всё это было на словах — учитывая прошлые неудачи даже таких гигантов, как SEGA и Nintendo, никто не рискнул вложить в VirtuSphere свои средства.

Демонстрационный прототип Virtusphere | Источник: Digitiser

После этого тема VR в играх ушла на второй план на 12 лет — в начале XXI века анонсы и подробности о новых прототипах редко выходили за пределы тематических СМИ. Всё изменилось в 2012 году, когда стартап Oculus представил проект VR-шлема Rift. Интерес игроков к нему подогрел анонс Doom 3 BFG Edition от id Software — версии классического шутера под 3D-мониторы и VR-шлемы. Именно во время презентации игры на E3 2012 Джон Кармак показал общественности первый прототип Rift.

1 августа 2012-го Oculus объявила о старте краудфандинговой кампании на Kickstarter. Первый миллион долларов она собрала за 36 часов, а спустя месяц сумма пожертвований достигла $2,4 млн. Ещё $89 млн добавили инвесторы. Уже в марте 2013 года разработчикам приложений поставили первые инженерные образцы, а в 2016-м вышла потребительская версия.

В функциональном плане Oculus Rift был похож на образцы VR-шлемов 1990-х годов, но компании удалось создать настоящий массовый продукт. Этому способствовали несколько факторов. Во-первых, элементная база и оптика, необходимые для VR, значительно подешевели. В отличие от прототипов 1990-х годов, версия шлема для разработчиков обходилась в $250-300, а потребительский вариант стоил $600. Во-вторых, современные быстрые датчики позволяли избавиться от самого неприятного эффекта виртуальной реальности — запаздывания смещения изображения при поворотах головы. Именно из-за него возникало ощущение тошноты. Кроме того, существенно выросло качество компьютерной графики, что усиливало эффект погружения.

Oculus Rift — первая по-настоящему массовая гарнитура VR | Фото: Oculus

Rift очень понравился не только Джону Кармаку, но и другим ключевым фигурам игровой индустрии — Гейбу Ньюэллу, Клиффу Блезински, Майклу Абрашу, Тиму Суини и Крису Робертсу. Спустя год после старта кампании на Kickstarter Oculus приобрела Facebook. Увидев успех Rift, несколько компаний решили создать свои VR-шлемы. В борьбу за деньги потребителей включились Sony, разработавшая очки виртуальной реальности для PlayStation 4, и HTC, которой поначалу помогала Valve. Позже компания Гейба Ньюэлла занялась собственной разработкой под брендом Index.

Несбывшиеся ожидания

Когда в 2016 году в продажу поступила первая версия Oculus Rift, аналитики стали прогнозировать рынку VR-устройств нереальный рост. Но на практике всё оказалось намного скромнее. Это видно на примере графика исследования International Data Corporation за 2016 год по сравнению с последующими годами. Первоначальный прогноз на 2018-й — около 38 млн проданных устройств. На деле рынок реализовал меньше 10 млн штук. В исследовании за 2018 год на 2019-й IDC прогнозировала, что будут проданы 15 млн гарнитур, и в итоге результат вновь вышел меньше 10 млн единиц. Практика показывает, что изначальный ажиотаж абсолютно не оправдался, и в новых отчётах прогнозы снижаются всё больше и больше.

1/3 Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2016 году | Источник: International Data Corporation

Издание Business Insider провело опрос, что является главным препятствием для покупки VR-гарнитуры. Как выяснилось, пользователям не нравится высокая цена, недостаток контента, слабый функционал и другие неудобства в эксплуатации. 

Количество проданных геймерских шлемов VR на первый взгляд впечатляет. В частности, по состоянию на март 2019 года Sony продала 4,2 млн гарнитур PlayStation VR. Однако половину из этого объёма купили в первый год после релиза, ещё миллион — с октября 2017 по август 2018 года, а за следующие восемь месяцев японская компания продала ещё 1,2 млн шлемов. Явно положительной динамики не наблюдается. И это учитывая, что предложение Sony самое дешёвое и удобное для пользователя — собственная недорогая консоль (не нужно покупать дорогостоящий мощный ПК) и несколько студий-разработчиков контента. У остальных производителей продажи ещё скромнее. Например, среди 125 млн активных пользователей Steam, по разным оценкам, только у 2-2,7 млн есть гарнитуры VR разных производителей.

Гарнитура PlayStation VR от Sony

Несмотря на то что выход Oculus Rift значительно поднял интерес к виртуальной реальности, игровая индустрия долго развивалась без оглядки на эту технологию. Современные игры предоставляют пользователям обширные возможности — герои научились не только бегать и стрелять во врагов. Хиты, которые расходятся тиражами в десятки и сотни миллионов копий, предлагают пользователям огромные открытые миры, социальную составляющую и потрясающую графику. Всё это изначально было заточено под вывод изображения через монитор и управление геймпадами или клавиатурой и мышью.

Казалось бы, дело осталось за малым — перенести всё это в виртуальную реальность. Но сделать аналог игры Game Over из «Детей шпионов 3» на текущий момент задача недостижимая. Большинство современных тайтлов для VR представляют собой что-то вроде аттракционов и таймкиллеров, где герой стоит или перемещается нажатиями на кнопки контроллеров.

Виной всему технические ограничения, которые современные VR-устройства пока только учатся преодолевать. Например, Valve Index позволяет создавать игровое пространство площадью не более 100 квадратных метров. Неограниченное поле предоставляет гарнитура Quest — второй продукт компании Oculus. Его датчики позволяют отслеживать перемещение пользователя где угодно и на любые расстояния. Но где найти достаточно пространства для этого? Не играть же в чистом поле? Которого, кстати, тоже может не хватить, если виртуальный мир окажется слишком большим.

Набор Valve Index. Кубики — базовые станции, которые создают игровое пространство площадью не более 100 кв. м. | Фото: Valve

У Quest есть и другая проблема — производительности железа не хватает для работы с играми с близкими к реалистичным графикой и физикой, ведь для них требуется мощный компьютер и кабели. Да, сторонние производители предлагают аттракционы, которые позволяют перемещаться в виртуальной среде с помощью реальных ног, при этом не двигаясь с места. Однако стоят они слишком дорого, чтобы стать массовыми, — цена доходит до десятков тысяч долларов.

Ситуацию немного исправил релиз Half-Life: Alyx. Valve попыталась сделать полноценный экшен от первого лица в виртуальной реальности с качественной графикой и в культовой вселенной. Результат дал определённый рост, но он оказался кратковременным. По данным SuperData, после анонса HL: Alyx в четвёртом квартале 2019 года Valve продала 103 тыс. гарнитур Index. После релиза в первом квартале 2020-го продажи сократились в три раза — 33 тыс. проданных шлема.

При этом в марте Half-Life: Alyx разошлась тиражом 860 тыс. копий. По статистике Steamspy, почти за три месяца после релиза её приобрели от одного до двух миллионов человек. Результат можно считать хорошим, учитывая, что это был первый проект для VR такого уровня. Чтобы спрос на гарнитуры стабильно рос, необходимо, чтобы подобные игры выпускались ведущими разработчиками регулярно. Но пока, кажется, в этом заинтересована одна Valve, так как игры вроде Half-Life: Alyx позволяют ей заработать не только на самом экшене, но и на продажах шлемов Index. 

Геймплей Half-Life: Alyx

Другие же крупные компании вроде Ubisoft и Electronic Arts пока даже не планируют выпускать подобные проекты, а некоторые и вовсе отказываются от дальнейшей работы с виртуальной реальностью, хотя изначально были настроены серьёзно. Например, разработчики Eve Online — CCP Games — в 2016-м анонсировали VR-аркаду Eve: Valkyrie, но спустя год релиз отменили и закрыли подразделение, которое делало игру. «Мы ожидали вдвое или втрое больший рост VR-индустрии к этому моменту. В текущих реалиях бизнес не построить», — так прокомментировал закрытие проекта директор CCP Games Вейгар Петурссон.

В итоге VR-гейминг оказался в замкнутом круге — пользователям нужно больше контента, чтобы приобрести VR-устройства, а разработчики хотят большего распространения гарнитур, чтобы создавать игры. И сиюминутного выхода из ситуации не существует. Для того чтобы VR в играх стал массовым, понадобится очень много времени, ресурсов и рискованных решений. Они не обязательно приведут к намеченному результату с первого раза, а некоторые могут провалиться с треском так же, как VR-инновации 1990-х годов. Но если не пытаться произвести революцию, то с текущими темпами развития для массового внедрения виртуальной реальности в игровую индустрию понадобится не одно десятилетие.

360° Panorama Viewer Online

Полностью бесплатно безопасный удобный онлайн просмотрщик 360 панорамных изображений. VR-ready . Подходит для мобильных устройств . Может ли генерировать URL-адрес, чтобы поделиться 360-градусной панорамой с другими. Работает прямо со страницы, используя возможности WebGL и WebVR, встроенные в ваш браузер. Высокая производительность с без плагинов . Просто предоставьте зрителю на странице изображение со сферической панорамой, и он моментально подготовит и покажет вам готовую иммерсивную панораму, которую вы сможете вращать, увеличивать и уменьшать, выходить в полноэкранном режиме с помощью Google Cardboard или гарнитуры виртуальной реальности. .Эта программа для просмотра панорамных изображений 360 – это серверно-независимое программное обеспечение. Он работает только внутри вашего браузера, поэтому используемые вами изображения остаются конфиденциальными .

Полностью бесплатно безопасный удобный онлайн программа просмотра 360 панорамных изображений. VR-ready . Подходит для мобильных устройств . Может ли генерировать URL-адрес, чтобы поделиться 360-градусной панорамой с другими. Работает прямо со страницы, используя возможности WebGL и WebVR, встроенные в ваш браузер. Высокая производительность с без плагинов .Просто предоставьте зрителю на странице изображение со сферической панорамой, и он моментально подготовит и покажет вам готовую иммерсивную панораму, которую вы сможете вращать, увеличивать и уменьшать, выходить в полноэкранном режиме с помощью Google Cardboard или гарнитуры виртуальной реальности. . Эта программа для просмотра панорамных изображений 360 – это серверно-независимое программное обеспечение. Он работает только внутри вашего браузера, поэтому используемые вами изображения остаются конфиденциальными .

Как использовать

Использовать эту онлайн-программу для просмотра фотографий 360 на удивление легко. Все, что вам нужно сделать, это предоставить изображение .

Настольный и мобильный


  • Нажмите / Нажмите Загрузить изображение... кнопка под окном просмотра панорамы. Появится стандартное диалоговое окно «Открыть файл», в котором вы можете выбрать нужный файл изображения локально с вашего компьютера или мобильного устройства. Вы можете выбрать только одно изображение за раз. (Хотя вы можете открыть несколько вкладок одновременно.)

    Вы можете использовать обе: Загрузить изображение... из файла , а также Загрузить изображение... из ссылки . Несмотря на то, что второй вариант более специфичен для обмена панорамными изображениями с другими, вы все равно можете использовать его для простого просмотра панорам самостоятельно.

    Подробнее об обмене панорамами читайте в разделе Share URL .

  • Щелкните правой кнопкой мыши / Нажмите и удерживайте в области просмотра панорамы, чтобы открыть ее контекстное меню и использовать Загрузить изображение... опция . Откроется тот же диалог «Открыть файл», что описан выше.

Рабочий стол


  • Перетащите файл изображения из любого файлового менеджера прямо в окно просмотра панорамы.

  • Перейдите к выбранной программе и скопируйте данные изображения в буфер обмена. Затем вернитесь на эту страницу и нажмите Ctrl+V на клавиатуре , чтобы вставить данные изображения в средство просмотра панорамы из буфера обмена .

После добавления изображения в средство просмотра панорам оно автоматически создает готовую к использованию интерактивную панораму за считанные секунды.

Вот и все , теперь у вас есть интерактивная панорама.

Если вы хотите изменить панорамное изображение, вам не нужно обновлять эту страницу, просто добавьте другое изображение, как и раньше, и текущее панорамное изображение будет заменено новым.

Вот так просто.

Формат изображения

Технически, вы можете использовать любое «плоское» изображение в поддерживаемых форматах (см. ниже), однако, чтобы панорама выглядела правильно, это должно быть равнопрямоугольное проекционное изображение с высоким разрешением.Это могут быть панорамные фотографии, снятые с фотосферы, или панорамные изображения, созданные компьютерной графикой. Короче говоря, это проекция окружения на сферу, развернутую в прямоугольную карту со строгим соотношением сторон 2:1.

Это действительно не так сложно, как кажется на первый взгляд.

В любом случае, если вы являетесь художником компьютерной графики и еще не знакомы с этой концепцией или хотите знать, как визуализировать равнопрямоугольные панорамные изображения в 3D, у нас есть специальный учебник на эту тему — Полное руководство по рендерингу панорамы 360° .

Всем остальным лучше посмотреть, как профессиональные фотографы делают иммерсивные панорамы. В сети есть много обучающих видео и видео по этому поводу. Просто наберите что-то вроде «360-градусная фотография», «как снимать 360-градусные панорамы», «Google Cardboard» или «Google VR», и вы быстро поймете, что это такое.

Форматы веб-изображений

Panorama Viewer поддерживает изображения во всех распространенных веб-форматах с разрядностью 8 и 16 бит. Это: JPEG , PNG , WEBP , AVIF , SVG , BMP , GIF * и 0APNG * 90.

* Изображения GIF и APNG всегда будут отображать только первый кадр, но не будут воспроизводить анимацию.

Видеофайлы в любом формате не поддерживаются в настоящее время , но эта функция уже включена в планы будущих усовершенствований.

Нет веб-форматов изображений

В настоящее время поддерживаются широко используемые 8-битные и 16-битные файлы TIFF со сжатием изображений LZW, ZIP и JPEG.

Под «не веб-форматом» подразумевается, что этот формат НЕ поддерживается ни одним из основных браузеров, так сказать, форматы, которые не являются родными для браузера.То есть он не предназначен для просмотра в Интернете по своей конструкции, поэтому его нельзя просто загрузить как есть, как в случае с веб-форматами, описанными выше.

Для загрузки файлов *.tif / *.tiff эта программа делает трюк. В частности, он считывает файл как абстрактные байты в память. Декодирует их там, извлекая данные пикселей RGB, а затем собирает их в веб-совместимое изображение. Только после этого собранный веб-совместимый образ можно будет использовать «как есть». Другими словами, чтение не веб-данных требует дополнительного преобразования из не-веб-изображения в веб-изображение, что, в свою очередь, требует дополнительных вычислительных ресурсов.

Проще говоря, файлы TIFF загружаются дольше, чем в приложении панорамы. Дополнительное время напрямую зависит от размера файла, разрешения изображения в нем и от производительности вашего оборудования.

Рекомендуется использовать файлы размером менее 100 МБ. Задержка при загрузке больших файлов будет довольно заметна даже на мощных компьютерах.

Панорамные изображения HDR

Хотя Online 360 ​​°Panorama Viewer напрямую не поддерживает панорамные изображения 32-бит HDR , это очень легко решить с помощью Online HDR Image Viewer | Конвертер формата изображения.Этот инструмент может просматривать файлы HDR и EXR , настраивать их экспозицию и, что более важно в данном случае, преобразовывать их в различные 8-битные форматы изображений, которые, в свою очередь, напрямую поддерживаются Online 360 ​​°Panorama. Зритель .

Итак, для просмотра HDR-изображений в виде панорам все, что вам нужно сделать, это перейти на страницу онлайн-просмотра HDR-изображений, открыть там свое 32-битное изображение и сохранить (конвертировать) его в любой 8-битный формат, например PNG или JPEG. Затем вернитесь сюда и используйте преобразованную версию 32-битного изображения в формате PNG или JPEG в качестве панорамы.

Очень простой дополнительный шаг, который особенно имеет смысл, если для панорамного HDR-изображения требуется предварительная настройка экспозиции. Таким образом, объединив два узкоспециализированных онлайн-инструмента для достижения одной цели, вы сможете точно настроить изображение панорамы для получения наилучших возможных результатов.

Стереоскопическая панорама 360°

Формат стереоскопического панорамного изображения

Чтобы получить правильно выглядящую 360° стереопанораму, необходимо использовать одно Равноугольное сложенное (сверху/под) стереоизображение , объединенное из двух монопанорам в любом из поддерживаемых файлов изображений формат.

Обычное монопрямоугольное панорамное изображение представляет собой изображение с соотношением сторон 2:1. Например, 4096 x 2048 пикселей. Стереопанорама представляет собой два таких изображения, сшитых вместе по горизонтали, поэтому стереоизображения должны иметь соотношение сторон 1:1 , то есть из нашего примера 4096px x 4096px. И так далее.

Что такое стереоскопическое изображение?

Составное стереоизображение или стереоскопическая панорама представляет собой единое изображение, но объединенное из двух моно (обычных) панорам. Один над другим (горизонтальный сплит).

У человека бинокулярное зрение. Это происходит потому, что глаза находятся на расстоянии друг от друга, они смотрят на один и тот же объект под немного разными углами. Левый глаз видит один и тот же предмет немного левее, правый глаз немного правее. Другими словами, каждый глаз видит свое изображение. Человеческий мозг, в свою очередь, объединяет эти два изображения вместе, чтобы сформировать трехмерное восприятие глубины.

Несмотря на то, что мы предпочитаем думать, что нашими двумя глазами мы видим единое изображение окружающей среды, технически мы все же действительно видим два разных изображения.Стереоскопическое изображение направлено именно на эту особенность человеческого зрения. Основная идея стереоскопического изображения заключается в предоставлении разных изображений для разных глаз. В случае стереопанорамного изображения с чрезмерным или недостаточным наложением верхнее панорамное изображение предназначено для просмотра левым глазом, а нижнее панорамное изображение — для просмотра правым глазом. Оба монопанорамных изображения изображают одну и ту же сцену, но сняты с немного разных углов камеры, чтобы передать эффект бинокулярного зрения.

Именно этот эффект имитируется стереоскопией, когда два слегка различающихся двухмерных изображения одной и той же сцены показываются разным глазам, чтобы человеческий мозг объединил их в иммерсивное восприятие глубины 3D.

Где взять стереоскопическое изображение?

Источником стереоскопического панорамного изображения могут быть две панорамные фотографии, снятые реальными камерами с разных ракурсов, а затем склеенные друг с другом в 2D-редакторе, или могут быть созданы непосредственно с помощью программного обеспечения для 3D-рендеринга.

Использование стереоскопических изображений в виртуальной реальности

Стереоскопическое изображение имеет смысл только для просмотра в виртуальной реальности, т. е. с использованием активной гарнитуры виртуальной реальности или установки типа Google Cardboard с мобильным телефоном в качестве источника изображения.Потому что только с этими устройствами можно проецировать разные изображения для разных глаз. Вы не можете сделать это с обычным дисплеем.

Поскольку составное стерео панорамное изображение технически является обычным изображением, эта программа не определяет его «стереоскопическую природу» автоматически. Поэтому вы должны явно указать это с помощью переключателя Stereo , расположенного слева от кнопки Open New VR Tab .

  • Чтобы иметь стереопанораму на VR, вы должны предоставить равнопрямоугольное изображение стереопанорамы сверху/снизу.

  • Когда он загружается приложением, нажмите переключатель Stereo в верхней части окна просмотра , чтобы активировать стереорежим. Затем приложение Panorama автоматически разделит горизонтально расположенное стереоизображение на два монофонических панорамных изображения для последующего использования. Процесс разделения займет некоторое время, в зависимости от вашего оборудования и фактического размера изображения. Когда он будет завершен, вы сможете правильно видеть стереопанораму как в стандартном режиме , так и в режиме виртуальной реальности .

  • Чтобы увидеть его в VR, сначала нажмите кнопку Open New VR Tab .

  • Затем в новой открывшейся вкладке VR нажмите кнопку VR , расположенную в правом нижнем углу.

  • Наденьте гарнитуру и наслаждайтесь 3D-эффектом стереопанорамы.

Чтобы узнать больше о режиме VR, см. раздел «Вкладка VR».

Обработка стереоскопического изображения

При первой загрузке панорамного стереоизображения вы увидите его как есть, то есть как две монопанорамы, сшитые вместе по горизонтали.После того, как вы нажмете переключатель Стерео , программа разделит предоставленное вами стереоизображение на два отдельных моно-панорамных изображения.

Чтобы панорама выглядела как обычно в стандартном режиме или в монофоническом режиме панорамы, приложение показывает только верхнее монофоническое панорамное изображение вместо исходного горизонтально разделенного стереофонического панорамного изображения. Когда вы перейдете VR , приложение отобразит оба изображения, как и предполагалось. Верх для левого глаза, низ для правого.

В случае, если вы предоставите обычное моно панорамное изображение и активируете режим Стерео , изображение будет просто разделено пополам, и вы увидите только его верхнюю половину в Стандартном режиме и две разные половины в Режиме виртуальной реальности , что неверно.Другими словами, НИКАКОГО эффекта улучшения не будет достигнуто, если вы примените режим Stereo к нестереоизображениям.

Вы можете попробовать стереопанораму прямо сейчас по этой ссылке. Но не забудьте активировать режим Stereo и перейти в виртуальную реальность (используя активную гарнитуру или мобильный картон), чтобы стереопанорама выглядела правильно.

Требования

Онлайн-приложение для просмотра изображений 360 использует WebGL для рендеринга панорамы как в стандартном режиме , так и в режиме виртуальной реальности .Режим виртуальной реальности также требует поддержки технологии WebVR. См. раздел «О программе» для более подробной информации. Это означает, что для использования этого приложения вам необходимо как минимум иметь браузер с поддержкой WebGL и соответствующее графическое оборудование. Вы можете проверить, поддерживает ли ваша установка WebGL, здесь: Get.WebGL.Org или здесь: Detect WebGL.

Следует также отметить, что 360° Panorama VR Web Viewer — это программа, предназначенная только для браузера и не использующая никакой дополнительной обработки на стороне сервера, поэтому ее производительность, т. е. скорость загрузки панорамы, ее размер и плавность работает, особенно в полноэкранном режиме, напрямую зависит от характеристик вашего устройства.Если это мощная рабочая станция, то все будет хорошо, если «картофельный» ноут или дешёвый смартфон, чуда не ждите.

Desktop

Теоретически все современные браузеры уже имеют поддержку WebGL. Итак, если вы используете Firefox 23+, Chrome 24+, Safari 8+, Internet Explorer 11+ или Edge, все должно работать как положено.

Но есть известная проблема с iOS 8 и ее реализацией WebGL. Будут работать только JPEG-файлы с прогрессивной кодировкой. Так что имейте это в виду, если вы пользователь Mac.

Это веб-приложение было протестировано в обоих режимах на последних версиях Chrome, Firefox и Edge в Windows 10 и отлично с ними работает.

Мобильный телефон

Приложение для онлайн-просмотра 360 изображений удобно для мобильных устройств. Чтобы просмотреть панорамы на смартфоне или планшете, просто нажмите кнопку Загрузить изображение... под прямоугольником просмотра (областью просмотра) и выберите нужное изображение из фотобиблиотеки вашего устройства. И это все. Теперь вы можете наслаждаться интерактивной панорамой 360 на своем мобильном устройстве.

VR на ПК и мобильных устройствах

В общем, поддержка устройств виртуальной реальности не зависит напрямую от этого VR Panorama Viewer, а зависит от возможностей вашего браузера и оборудования. Для просмотра 360-градусной панорамы в гарнитуре VR ваша установка должна быть совместима с технологией WebVR.

WebVR (WebXR) — довольно современная технология, которая до сих пор считается экспериментальной. WebVR API доступен только для современных браузеров, таких как Google Chrome. Суть WebVR/WebXR в том, что браузер может «понимать» и обмениваться данными с устройствами виртуальной реальности, такими как HTC Vive, Oculus Rift и другими.Но эта технология все еще находится в стадии разработки, и поддерживаются не все устройства.

В частности, эта программа использует последнюю версию фреймворка A-Frame VR, созданного Mozilla, поэтому ознакомьтесь с официальной документацией по этому фреймворку, чтобы узнать о поддержке платформ, гарнитур и браузеров.

Если вы используете Google Chrome на мобильном устройстве и никогда раньше не использовали WebVR, при первом открытии новой вкладки VR вам может быть предложено установить дополнительные службы Google VR один раз.Нет необходимости устанавливать его заранее, пока система явно не попросит вас установить его. Если это произойдет, установите предлагаемое программное обеспечение, затем вернитесь в браузер, закройте текущую вкладку VR Tab и откройте новую, чтобы она могла правильно работать с новым установленным программным обеспечением.

Устранение неполадок

Режим виртуальной реальности этого приложения все еще находится в альфа-версии и может работать по-разному с различным оборудованием и браузерами.

Он был протестирован на различных устройствах и платформах и зарекомендовал себя как лучший в работе с Google Chrome.

Потому что на данный момент у нас нет VR гарнитуры (покупать несколько дорогих гарнитур от разных производителей только для того, чтобы протестировать это бесплатное приложение — довольно затратное удовольствие) и поэтому мы не тестировали это приложение в реальном VR режиме. Итак, этот модуль VR представлен вам как .

Пожалуйста, наберитесь терпения, мы работаем, чтобы сделать ваш опыт максимально комфортным. Это займет некоторое время, а пока вы можете использовать «проверенный в боях» Стандартный режим , как и раньше.

В любом случае, если у вас есть гарнитура VR и у вас возникли проблемы с использованием этого приложения, сообщите нам, и мы постараемся решить проблему, насколько это возможно в этом случае (у вас есть гарнитура какой-либо марки — у нас еще нет).

VR Tab

В большинстве случаев панорамы 360° обычно необходимо просматривать в виде интерактивных изображений на обычном устройстве отображения, будь то монитор или экран мобильного телефона. То есть для просмотра панорам в стандартном режиме .Но если вы счастливый обладатель устройства виртуальной реальности, будь то простая установка наподобие Google Cardboard (очки с простыми линзами, которые используют мобильный телефон в качестве экрана) или настоящая гарнитура VR с собственным активным дисплеем, вы Возможно, вы захотите смотреть на панорамы более захватывающим и захватывающим образом на своем VR-устройстве. То есть в режиме виртуальной реальности . И именно для этого предназначен VR Tab .

По умолчанию приложение на этой странице работает в стандартном режиме .Чтобы использовать Режим виртуальной реальности , вам нужно открыть VR-версию программы в новой вкладке, просто нажав кнопку Открыть новую вкладку VR в верхней части окна просмотра панорамы.

Если вам нужно просмотреть другое изображение в VR, вы должны вернуться на эту страницу, загрузить новое изображение и открыть новую вкладку VR Tab . Если вам больше не нужен ранее открытый VR Tab , вы можете просто закрыть его. Каждый новый VR Tab создает независимый экземпляр программы.Загрузка нового изображения на этой странице не заменит изображения в уже открытых вкладках VR Tab . Это сделано специально, чтобы у вас было столько вкладок виртуальной реальности с разными изображениями, сколько вы хотите.

Имейте в виду, что каждый экземпляр этого приложения, а также каждое загруженное изображение сохраняется в памяти вашего устройства. Если у вас слишком много VR Tab одновременно, это может снизить производительность вашего устройства из-за переполнения оперативной памяти. Поэтому постарайтесь не забыть открыть VR Tab , которые вам больше не нужны.

Стандартный режим и Режим виртуальной реальности видовые экраны технически различаются и предназначены для отображения панорам для разных целей, поэтому ведут себя по-разному. Подробнее о различиях читайте ниже.

Стандартный режим

В этом режиме вы можете использовать панораму, как обычно. Поворот, увеличение, уменьшение, переход в полноэкранный режим. Стандартный режим ориентирован на управление окном просмотра панорамы с помощью обычных инструментов манипулирования, таких как мышь, если это настольный компьютер, или жесты на сенсорном экране, если вы просматриваете панорамы на мобильном устройстве.

Повернуть панораму влево, и панорама пойдет влево, крутим мышкой вверх, и панорама пойдет вверх. Как будто вы буквально схватили панораму и переместили ее перед собой.

Режим виртуальной реальности

Режим виртуальной реальности фокусируется на управлении панорамой с помощью данных датчиков, будь то датчики вращения активных VR-гарнитур на рабочем столе или гироскоп мобильного телефона, если панорама используется с простой гарнитурой-держателем телефона , например Google Cardboard.

Итак, в Режиме виртуальной реальности вы должны управлять вьюпортом «головой». Это означает, что когда вы поворачиваете голову вправо, панорама фактически поворачивается влево, чтобы показать вам, что находится справа, и так далее. Чтобы увидеть панораму в этом режиме на обычных экранах, в окне просмотра VR отображается панорама, как в стандартном режиме , но элементы управления инвертированы. Так и должно быть, когда панорамой управляешь головой.

Кроме того, в режиме виртуальной реальности окно просмотра панорамы не поддерживает масштабирование, так как это неестественно, когда вы находитесь в гарнитуре виртуальной реальности и мгновенно приближаетесь к некоторым деталям окружающей среды, что по сути является виртуальной панорамой.Потому что в VR Headset виртуальная панорама — это виртуальная среда вокруг вас, в центре которой вы находитесь. Так что не путайте.

Вход в режим виртуальной реальности

Чтобы войти в настоящий режим виртуальной реальности , нажмите кнопку VR , расположенную в правом нижнем углу на вкладке VR .

Если вы используете активную гарнитуру VR, вы увидите панораму на экране гарнитуры. Если вы используете такой гаджет, как Google Cardboard, экран вашего мобильного устройства будет разделен пополам, чтобы отображать разные изображения для разных глаз.

Поверните голову, чтобы увидеть панораму под разными углами и насладиться полным погружением!

Если у вас нет гарнитуры любого типа, вы все равно можете использовать свой смартфон с разделенным экраном, чтобы видеть вокруг «виртуальную реальность», если хотите. Или, по крайней мере, это поможет вам понять, что такое «виртуальная реальность».

Если вы впервые используете вкладку виртуальной реальности в RenderStuff, вы можете увидеть следующее сообщение: « renderstuff.com хочет использовать ваше устройство виртуальной реальности и данные ».Чтобы использовать этот инструмент панорамы, вы должны разрешить RenderStuff использовать данные VR с вашего устройства. Подробнее об этом можно прочитать на странице информации о разрешениях WebXR.

Share URL

The Challenge

Чтобы лучше понять, что делает эта функция, давайте представим вполне реальную ситуацию. Есть дизайнер интерьеров/архитектор, который создал крутой дизайн интерьера, затем визуализировал его в панораму с помощью компьютерной графики или просто сделал фотосессию реального места, получив панорамное фото на камеру 360. И теперь дизайнер хочет представить созданное панорамное изображение непосредственно заказчику, который собственно и заказал дизайн.

Конечно, дизайнер может отправить клиенту это панорамное изображение по электронной почте и ссылку на эту страницу с некоторыми инструкциями, что с ним делать. Таким образом, клиент может сохранить панорамное изображение из электронной почты локально на своем устройстве, а затем загрузить его на эту страницу в виде файла изображения для просмотра интерактивной панорамы.

Но все мы знаем, что клиенты очень занятые люди. Поэтому большинство из них не сделает столько шагов, чтобы просто увидеть дизайн, как панораму, особенно если это новый или потенциальный клиент, а дизайнер произносит свою лифтовую речь.

Чтобы клиент действительно посмотрел представленную панораму, ему должен быть предоставлен быстрый и удобный способ просмотра панорамы, всего в один клик по ссылке.

Решение

Решение данной ситуации - предоставить клиенту ссылку на готовую панораму. Другими словами, дизайнер должен один раз загрузить панорамное изображение, получить ссылку на панораму и поделиться этой ссылкой с клиентом. Таким образом, клиент в свою очередь просто переходит по этой ссылке и без дополнительных усилий со своей стороны видит готовую к использованию интерактивную панораму.

И это именно то, что делает функция Share URL .

Как поделиться 360 панорамными фотографиями/рендерингами

1. Подготовьте изображение в поддерживаемом формате и назовите его соответствующим образом, так как имя файла изображения будет отображаться в заголовке страницы.

Пусть будет, например, my-panorama-image.jpg .

На самом деле, вы можете быть менее точны в названии файла изображения, называйте его как хотите, но на шаге 4. вам обязательно нужно указать Заголовок имя для вашей панорамы, тогда это имя будет отображаться вместо него.

2. Загрузить подготовленное панорамное изображение на хостинг изображений.

Можно любой, но для нашего примера пусть это будет ImgBB - Free Image Hosting. Он удобен в использовании, имеет все необходимые функции. Кроме того, мы протестировали на нем функцию обмена панорамами, и она работает отлично.

Обратите внимание, что бесплатный хостинг изображений размещает изображения в течение ограниченного периода времени, поэтому убедитесь, что размещенное изображение будет доступно, когда вы делитесь панорамой с кем-либо.

3. Получить прямую ссылку на загруженный файл изображения или скопировать код для вставки - код BBCode или HTML, которые обычно используются для вставки изображений на форумах. Убедитесь, что скопированный текст содержит прямую ссылку на файл изображения, а также вы скопировали вариант ссылки на полноразмерное изображение.

Ниже приведены некоторые допустимые примеры.

Пример прямой ссылки


 https://i.ibb.co/zrT4tbB7x/my-panorama-image.jpg 

Пример BBCode


 [img]  https://i.ibb.co/ zrT4tbB7x/my-panorama-image.jpg  [/img] 

Пример HTML


 my-panorama-image 

4. Вернитесь на эту страницу и нажмите Загрузить изображение... по ссылке . Вам будет предложено модальное окно , куда вы должны вставить полученный текст с Ссылка на размещенное изображение и дать Заголовок для вашей панорамы.

Название является необязательным, поэтому его можно опустить.

По завершении нажмите OK .

5. Если вы предоставите ссылку на существующее в настоящее время общедоступное размещенное изображение в правильном формате, эта программа автоматически загрузит его в ваш браузер и создаст из него интерактивную панораму, а также сгенерирует URL для обмена этой панорамой. Сгенерированный URL будет доступен под кнопкой Загрузить изображение... по ссылке .

Теперь вы можете скопировать его и поделиться панорамой с другими. Вы также можете проверить, как будет выглядеть панорама по этой ссылке в новой вкладке браузера, просто нажав на Попробуйте! Гиперссылка справа от заголовка Panorama Sharing URL .

Общий URL-адрес панорамы QR-код

После того, как вы создали URL-адрес общего доступа к панораме , вы можете скопировать его в буфер обмена прямо из текстовой области или, что еще проще, щелкнув значок Копировать в буфер обмена .

В случае, если вы хотите не просто поделиться с кем-то сгенерированным URL, а, например, сразу увидеть готовую панораму на своем смартфоне, вы можете отсканировать QR-код этого URL. Для этого просто нажмите кнопку Показать QR-код . Появится всплывающее окно с актуальным QR-кодом.Теперь отсканируйте этот код с помощью любого приложения для сканирования QR-кодов на вашем смартфоне, и он мгновенно предоставит вам URL-адрес для общего доступа к панораме . Наконец, перейдите по этому URL-адресу, и он будет автоматически открыт в вашем браузере по умолчанию.

Вот оно!

Требования к ссылке на изображение

Ссылка на файл изображения должна заканчиваться только расширением файла изображения. См. Пример прямой ссылки выше. Любые дополнительные символы после имени файла, такие строки запроса не допускаются.

Файл изображения должен быть размещен на веб-сайте с либеральной политикой перекрестного происхождения (CORS).Короче говоря, политика перекрестного происхождения — это когда один сайт позволяет другому веб-сайту загружать свои ресурсы, например изображения. Большинство служб хостинга изображений по умолчанию имеют либеральные политики перекрестного происхождения, в то время как большинство других веб-сайтов, с другой стороны, защищают свои активы, не позволяя загружать их с других сайтов.

Во втором случае просмотрщик панорам с renderstuff.com не сможет загружать изображения с some-site.com . Если вы хотите использовать какое-то изображение с сайта.com , который имеет ограничительную политику, чтобы поделиться панорамой, вам нужно сначала загрузить желаемое изображение самостоятельно. Затем загрузите его на любой бесплатный хостинг изображений, который, скорее всего, имеет либеральную политику совместного использования ресурсов.

Если вы не планируете делиться панорамой, созданной с изображением с some-site.com , но хотите увидеть ее как панораму самостоятельно, просто щелкните правой кнопкой мыши нужное изображение на some-site.com и в в появившемся контекстном меню выберите Копировать изображение (НЕ! Копировать изображение по адресу ).Это скопирует фактические данные изображения в буфер обмена. Затем вам нужно вернуться на эту страницу и нажать Ctrl+V на клавиатуре, чтобы создать панораму из изображения буфера обмена.

Конфиденциальность общего изображения

Имейте в виду, что загрузка изображения на общедоступный хостинг изображений и совместное использование его с другими сделает его доступным для всех, кто получит ссылку на опубликованное вами изображение.

Это приложение Online 360° Panorama Viewer не загружает изображения на наш сервер для создания панорам, оно загружает изображения по предоставленным вами ссылкам непосредственно в память (ОЗУ) вашего устройства.

Также обратите внимание, что URL-адрес, созданный функцией Share URL , будет содержать прямую ссылку на изображение, которое вы предоставляете как часть самого URL-адреса. Посмотрите на пример ссылки для публикации панорамы ниже.

 https://renderstuff.com/tools/360-panorama-web-viewer-sharing/?image=  https://i.ibb.co/zrT4tbB7x/my-panorama-image.jpg  

Следовательно, эту функцию нельзя использовать в качестве «пробного предварительного просмотра» панорам без показа исходного изображения, из которого она была создана.

Итак, конфиденциальность ваших изображений зависит от вас .Если у вас есть очень конфиденциальное изображение, убедитесь, что вы делитесь им только с нужными людьми, и удаляйте его с хостинга изображений, когда оно вам больше не нужно. Если вы не уверены, что ссылка, которой вы делитесь, не будет получена не тому получателю, вообще не используйте эту функцию.

Команда RenderStuff и, в частности, разработчик приложения Online 360° Panorama Viewer , не несут ответственности за изображения, которыми вы делитесь в Интернете.

Простой интерфейс

По умолчанию на этой странице вы видите инструмент панорамы, а также множество различных описаний или просто - документы.Цель этой документации — помочь вам понять все основные функции этой программы. Если вы здесь впервые, они вам, вероятно, понадобятся, чтобы научиться пользоваться инструментом панорамы. Но если вы использовали этот инструмент какое-то время, вы, вероятно, не хотите видеть документы каждый раз, когда используете инструмент панорамы снова и снова. Именно для этого и предназначен режим Simple UI . Он буквально скрывает все, что не является существенным для пользовательского интерфейса инструмента панорамы, показывая только то, что необходимо для просмотра панорамных изображений.В частности, становятся скрытыми описания, заметки об обновлении, значки заголовков и тегов.

Проще говоря, эту функцию можно рассматривать как функцию "скрыть документацию панорамы".

Еще одна вещь, которую следует знать, это то, что ваш браузер «запоминает» ваш выбор, и в следующий раз, когда вы откроете этот инструмент, его интерфейс будет в режиме, который вы выбрали последним.

Чтобы активировать режим Simple UI , используйте переключатель в нижней части окна просмотра панорамы.

Безопасность

Когда браузер загружает эту страницу, он также загружает все соответствующие ресурсы, включая программное обеспечение 360​​° Panorama Web Viewer, которое немедленно начинает работать в браузере, пока эта страница остается открытой.Программное обеспечение Panorama работает в среде выполнения браузера и использует встроенные функции. То есть он работает прямо в вашем веб-браузере как полностью локальное приложение. Несмотря на то, что вам необходимо подключение к Интернету для первоначальной загрузки этой страницы, сам просмотрщик панорам технически является автономным приложением. Если он есть в вашем браузере, он будет продолжать работать, даже если вы потеряете подключение к Интернету. Панорама генерируется вычислительной мощностью вашего устройства, поэтому на наш сервер ничего не отправляется.Все изображения, которые вы используете, остаются конфиденциальными.

Технические характеристики

Online 360° Panorama Viewer технически является 3D-приложением. Любое изображение в поддерживаемом формате, которое вы предоставляете, в конечном итоге станет текстурой , примененной к геометрии, на которую вы смотрите, с помощью интерактивной камеры, расположенной внутри этой геометрии. Потому что так, собственно, и устроена интерактивная панорама. То есть вращающаяся камера внутри сферы или куба с панорамным изображением в качестве текстуры.

Максимальное разрешение изображения (Chromium)

Максимально возможный размер текстуры Значение определяется используемым вами браузером на основе вашего оборудования и внутренних настроек браузера.

Если у вас мощная рабочая станция с дискретной видеокартой, это ограничение обычно составляет 16K (16384*16384 px). Если у вас есть встроенный графический процессор или мобильное устройство, это значение равно 8K (8192*8192 пикселей) и ниже.

Если, допустим, ваша система поддерживает текстуры 16К, но вы загружаете большое изображение размером, скажем, 20К. Это совершенно нормально, так как программа сначала определит разрешение вашего изображения, а затем определит максимальный размер текстуры для вашего устройства. Затем приложение сравнивает эти значения и пропорционально уменьшает размер изображения до максимально поддерживаемого размера текстуры.Таким образом, вы можете не беспокоиться о разрешении изображений, которые вы предоставляете. Приложение Panorama сделает все за вас автоматически.

Другими словами, вы можете предоставить очень большие изображения, и программа со всем справится. Однако браузер также применяет свои ограничения, и существуют недокументированные ограничения на максимальное разрешение изображения, с которым сам браузер готов работать.

Для браузеров на основе Chromium, таких как Google Chrome, Microsoft Edge и т. д., это около 32K , конечно, на дискретных графических процессорах.Это далеко за пределами любого реального варианта использования. Таким образом, вы можете легко относиться к этому как к «без ограничений».

Максимальное разрешение изображения (Firefox)

С браузером Firefox все немного по-другому. Этот браузер использует другой движок (SpiderMonkey) по сравнению с Chromium (V8) и, несмотря на схожую функциональность, имеет другую внутреннюю логику. Неважно, насколько большой максимальный размер текстуры поддерживает ваше оборудование. Браузер Firefox с их реализацией Image API отказывается обрабатывать изображения размером более 8K .

Таким образом, приложение панорамы не имеет возможности даже определить размер изображения, а затем изменить его, если разрешение изображения превышает предел 8K. API изображений Firefox выдаст ошибку, что сделает невозможным дальнейшую обработку изображения.

Хорошей новостью является то, что 8K по-прежнему является хорошим разрешением для большинства случаев, и, конечно, если вы не привязаны строго к Firefox, вы можете использовать менее строгий браузер на основе Chromium по вашему выбору. Благо их сейчас много.

О

Эта бесплатная интерактивная и иммерсивная программа для просмотра 360-панорамных изображений виртуальной реальности создана и поддерживается RenderStuff на базе библиотеки Pannellum с открытым исходным кодом и платформы виртуальной реальности A-Frame.HTML, CSS, JS, WebGL и WebVR — единственные технологии, используемые в этом веб-приложении, которые работают непосредственно в вашем браузере.

Если у вас возникли трудности с работой с приложением 360​° Panorama Web Viewer VR, или вы обнаружили ошибку, или если у вас есть какие-либо предложения по этой программе, возможно, вам не хватает некоторых функций, которые вы хотели бы иметь здесь ( поддержка 360 видео, поддержка горячих точек или возможность создания виртуального тура...), возможно, что-то еще, что придет вам на ум, сообщите нам об этом.

Обновления

v2.5.0 (обновление от 11 марта 2022 г.)

Инструмент Panorama Sharing URL может генерировать QR-коды для мгновенного обмена ссылками с мобильными устройствами непосредственно с экрана другого устройства, на котором генерируется код. Узнайте больше в разделе QR-код общего URL-адреса Panorama.

v2.4.0 (обновление от 6 февраля 2022 г.)

  • Устранено ограничение загрузки панорамных изображений высокого разрешения для графических процессоров с ограниченными возможностями, таких как мобильные устройства и встроенные графические карты.Раньше, если вы предоставляли очень большое изображение для вашего устройства, приложение отказывалось загружать панораму и отображало сообщения с текстом типа « Эта панорама слишком велика для вашего устройства! ... ». Теперь, если вы предоставляете очень большое изображение, приложение панорамы автоматически измеряет возможности вашего устройства и при необходимости уменьшает предоставленное разрешение изображения в соответствии с оптимальным значением. Сам процесс изменения размера может занять несколько дополнительных секунд перед загрузкой панорамы.

v2.3.0 (обновление от 2 февраля 2022 г.)

v2.2.0 (обновление от 30 декабря 2021 г.)

  • Добавлена ​​поддержка для 8- и 16-битных файлов изображений TIFF . Вы можете прочитать больше об этом в разделе Формат изображения.

  • Теперь при чтении и обработке файла изображения приложение показывает соответствующее сообщение со спиннером, а не просто молча "зависает", как раньше. Это особенно важно при поддержке TIFF, так как файлы TIFF обычно имеют размер в сотни мегабайт, и их чтение занимает много времени.

v2.1.0 (обновление от 23 ноября 2021 г.)

  • Добавлена ​​поддержка всех основных форматов веб-изображений, таких как SVG, GIF, WEBP и других. Пожалуйста, смотрите полный список поддерживаемых форматов в разделе Формат изображения.

v2.0.0 (обновление от 09 сентября 2021 г.)

Online 360​° Panorama Viewer может генерировать ссылки для обмена панорамами .

  • С этого момента вы можете бесплатно делиться 360-градусными панорамами с помощью этого инструмента. Все, что вам нужно сделать, это загрузить панорамное изображение, получить автоматически созданную ссылку для обмена и поделиться этой ссылкой с кем-то еще.Любой, кто перейдет по этой ссылке, сразу увидит готовую панораму без каких-либо усилий.

Эту функцию несколько раз запрашивали разные люди со всего мира. Мы надеемся, что это удовлетворит базовую потребность в обмене панорамами с другими для большинства пользователей этого онлайн-приложения.

Интерфейс Panorama Sharing URL довольно ясен и не требует пояснений. Но вы все равно можете узнать больше о функции «Поделиться URL» и требованиях к ссылкам на изображения в документах ниже.

v1.3.0 (обновление от 03 сентября 2021 г.)

  • Заголовок страницы теперь динамически отображает название панорамного изображения, которое вы предоставляете. Например, если вы загрузите my-panorama.png , имя текущей вкладки браузера изменится на 360° | my-panorama.png или VR | my-panorama.png для нового VR Tab . Это позволит вам иметь несколько вкладок с разными панорамами и легко отличать одну панораму от другой просто по названиям вкладок.

v1.2.0 (обновление от 11 августа 2021 г.)

  • Добавлен переключатель режима интерфейса, позволяющий активировать Простой пользовательский интерфейс .

v1.1.0 (обновление от 2 августа 2021 г.)

  • Добавлена ​​потенциальная возможность работы с VR-устройствами. Теперь вы можете использовать это онлайн-средство просмотра панорамы в стандартном режиме , как обычно, или в режиме виртуальной реальности , открыв новую вкладку VR Tab .

Стереограммы были оригинальной виртуальной реальностью | Инновация

Стереография Джима Нотена 2017 года «Туканы» имитирует внешний вид викторианского изображения.Джим Нотен

Если бы вы вошли в класс Чарльза Херцога прошлой весной, вы бы увидели необычайно современное зрелище: все ученики средних классов смотрят в оборудование виртуальной реальности. Официально их тела находились в школе Flood Brook School в Вермонте, на табуретах, среди удобных кушеток, досок и шкафчиков. Но мысленно они телепортировались по всему миру.

Дети смотрели виртуальные кадры детей-беженцев, бежавших от войны в Южном Судане, Сирии и Украине.Оно называлось «The Displaced» и появилось благодаря бесплатному приложению VR, выпущенному New York Times Magazine , которое вы просматриваете, помещая телефон в программу просмотра Google Cardboard. Когда ученики Герцога вытянули шеи, они увидели болотистую местность Южного Судана и полуразрушенные здания, в которых играли украинские дети. (Полное раскрытие: я иногда пишу для New York Times Magazine тоже.)

Позже, когда они положили свои наушники, студенты сказали Герцогу, что были ошеломлены интенсивностью опыта и тем, насколько более эмоционально они интуитивно чувствуют жестокие нарушения, вызванные войной.Они читали об этом и смотрели видео об этом. Но виртуальная реальность вбила им это в душу.

«Это действительно глубокое погружение», — сказал мне позже Герцог. «Они чувствуют, что находятся в том мире, в который их поместили».

VR, похоже, наконец-то становится мейнстримом. Поскольку устройства с креплением на голову, такие как Oculus Rift и HTC Vive, упали ниже 1000 долларов (или до 5 долларов за Google Cardboard), больше людей, чем когда-либо, заглядывают в эту новую сферу. Врачи используют его, чтобы показать желудочки сердца; художники создают галлюциногенные визуализации; геймдизайнеры создают захватывающие стрелялки и необычные творческие инструменты, такие как Tilt Brush, которая позволяет рисовать виртуальные скульптуры в воздухе.Режиссеры-документалисты стекаются, чтобы снимать «впечатления» виртуальной реальности, используя новомодные 360-градусные камеры.

Эпоха высоких технологий породила множество новых медиа, вызывающих привыкание, включая веб-сайты, видео на YouTube и бесконечные текстовые чаты. Но сторонники говорят, что виртуальная реальность отличается. Захватывая все поле нашего зрения, оно обладает большей убедительной силой, чем телевидение, радио или любое другое средство массовой информации. Виртуальная реальность, как заявляет режиссер Крис Милк, — это «машина эмпатии».

Почему виртуальная реальность цепляется за нашу психику? Что такого интересного в 3D? Над этим вопросом люди задумывались еще в середине 19-го века, когда они вглядывались в экзотический новый инструмент для вызова виртуальных миров: стереоскоп.

**********

В июне 1838 года британский ученый Чарльз Уитстон опубликовал статью с описанием обнаруженной им любопытной иллюзии. Если вы нарисуете два изображения чего-либо, скажем, куба или дерева, с двух немного разных точек зрения, а затем посмотрите на каждое из них разными глазами, ваш мозг соберет их в трехмерное изображение. Именно так, отметил он, работает наше зрение; каждый глаз видит немного другую перспективу. Уитстоун создал устройство размером со стол, чтобы продемонстрировать эффект, со зрителем, который посылал уникальное изображение каждому глазу: первый в мире стереоскоп.

Десять лет спустя ученый Дэвид Брюстер усовершенствовал конструкцию, создав портативное устройство, которое можно было поднять к глазам. Вставьте карточку со стереоизображениями — «вид» — и вуаля! Сцена ожила. Более того, фотография была изобретена совсем недавно, а это означало, что стереоскоп Брюстера мог отображать не только грубые наброски от руки, но и живые образы, запечатленные в реальной жизни.

«Все эти изобретения идеально совпали к середине века», — отмечает Дуглас Хейл, профессор и автор книги «Искусство стереографии» .

Когда дизайн Брюстера появился на рынке, популярность стереоскопа резко возросла. Лондонская стереоскопическая компания продавала доступные устройства; его фотографы разошлись по Европе, чтобы сделать стереоскопические снимки. В 1856 году фирма предлагала 10 000 просмотров в своем каталоге, а за шесть лет они выросли до миллиона.

«Людям это понравилось», — смеется Лаура Скьяво, доцент музейного дела в Университете Джорджа Вашингтона. Стереоскопия могла стать по-настоящему средством массовой информации по цене копейки за просмотр: люди с энтузиазмом покупали кадры всего и вся.Они таращились на аббатство Тинтерн в Уэльсе и храм Юпитера в Ливане, разглядывали крупные планы тонкой вышивки. Были комедийные, постановочные виды, например, горничная, крадущаяся из своего дома через люк, чтобы увидеть своего любовника. Состоятельные семьи позировали для стереоскопических портретов.

Мир в стереоскопе казался трансцендентным, сверхреальным. «Первый эффект от просмотра хорошей фотографии через стереоскоп — это удивление, которого никогда не производила ни одна картина», — писал Оливер Уэнделл Холмс, американский хирург и писатель, в эссе 1859 Atlantic .«Разум пробирается в самую глубину картины. Тощие ветки дерева на переднем плане выбегают на нас так, словно хотят выцарапать нам глаза». Вскоре Холмс собрал коллекцию из тысяч просмотров. «О, бесконечные тома стихов, которыми я дорожу в этой маленькой библиотеке из стекла и картона! Я ползаю по обширным чертам  Рамсеса, по лицу его высеченного в скале нубийского храма; Я взбираюсь на огромный горный кристалл, который называет себя Пирамидой Хеопса». Он даже дал этому типу изображений название: «стереограф», от латинских корней «твердый» и «письменный».

Холмс разработал упрощенный стереоскоп, который можно было сделать дешево. Он намеренно не запатентовал его, и это спровоцировало бум стереографии в Америке, когда американские фирмы выпустили тысячи гаджетов.

Устройство преодолело все культурные и классовые границы: интеллектуалы использовали его, чтобы размышлять о тайнах зрения и разума, а дети просто таращились на прохладные виды.

«Это было и общение», — говорит Хейл. «Вы бы видели семью в гостиной, а внук транслировал стереоизображения бабушке, которая смотрела на это.

европейских вида часто были знаменитыми древними достопримечательностями, замками и соборами. В Соединенных Штатах — молодой стране — не было никакой древности, поэтому стереографы вместо этого записали эпический пейзаж Америки: каньоны Запада, парящие пики Йосемити. Американцы также любили сцены из-за рубежа, взволнованно вглядываясь в египетских верблюдов, женщин из Центральной Америки, толкающих лепешки, дирижабли в полете, извергающиеся вулканы. Путешествия викторианской эпохи были слишком дорогими для всех, кроме богатых, поэтому стереограф обеспечивал виртуальное путешествие для зарождающегося среднего класса.

«Вы могли бы остаться дома и отправиться во Францию, в Италию, в Швейцарию и Китай, и вы могли бы посетить все эти места у своего камина», — говорит Денис Пеллерен, директор Лондонской стереоскопической компании (которая существует до сих пор). Один предприниматель даже предполагал использовать стереографию для удаленных покупок.

Стереоскопия начала трансформировать науку. Астрономы поняли, что если бы они сделали два снимка Луны — снятые с разницей в несколько месяцев, — то это было бы похоже на рассматривание Луны с лица размером с город: «Пользуясь гигантскими глазами науки», как написал один наблюдатель.(Техника действительно выявила новые особенности Луны.)

Художники использовали устройство для вдохновения. Чарли Чаплин безуспешно искал идею для своего следующего фильма, когда он всмотрелся в стереографию Юкона. «Это была замечательная тема», — понял он и в мгновение ока придумал идею своего следующего хитового фильма « Золотая лихорадка ».

**********

К концу 19 века производители стереографов начали агрессивно продвигать свою продукцию на огромный и прибыльный рынок: школы.Как и многие поставщики образовательных технологий, они утверждали, что их новая форма была исключительно поучительной — даже лучше, чем простые книги.

«Стереография — это лучший вид текста, и хороший учитель не будет так доверять простому печатному тексту», — написала компания Underwood & Underwood в своем руководстве для учителей «Мир, визуализированный для класса ». Многие учителя были убеждены, и, по некоторым данным, миллионы учеников начали использовать стереоскопы. Keystone — еще одна стереографическая компания — заявила, что каждый американский город с населением не менее 50 000 человек использует «систему Keystone» в своих школах.

Это было больше, чем образование. Речь шла о выработке нового стиля познания и поведения. Наука психология была новой, и ее сторонники считали, что детские умственные способности поддаются тренировке с помощью строгой практики. Эксперты утверждали, что изучение трехмерных сцен поможет обострить внимание детей. «Педагоги всегда описывали детей как хаотичных и рассеянных», — говорит Мередит Бак, доцент кафедры детских исследований в Университете Рутгерса. «Была идея, что нужно учить детей тому, как выглядеть», давая им «наглядный урок» для внимательного изучения.Стереография, казалось, идеально отвечала всем требованиям: блокируя зрение ученика, он устранял отвлекающие факторы бросающих слюну одноклассников и погружал ребенка в спокойное созерцание. «Студент получал изображение, и ему предлагалось смотреть на передний план, смотреть на задний план, замечать разные части изображения», — говорит Бак. Устройство, как заявил один педагог, «околдовывает воображение».

Эта стереографическая фотография Андервуда и Андервуда (ок.1901) показывает женщину, рассматривающую стереографию у себя дома. Библиотека Конгресса Водопад Шошон, Снейк-Ривер, Айдахо, 1874 г. Тимоти Х. О’Салливан/ Библиотека Конгресса Паровоз «Голиах» на большой излучине реки Траки в Неваде, 1865 год. Альфред А.Харт / Библиотека Конгресса Брод-стрит, к северу от фондовой биржи, Министерства финансов США и Уолл-стрит, Нью-Йорк, 1903 г. Андервуд и Андервуд / Библиотека Конгресса Викторианские таунхаусы рухнули с фундамента во время землетрясения в Сан-Франциско в 1906 году. ЧАС.C. White Co. / Библиотека Конгресса Стереографический портрет шведской сопрано Кристин Нильссон, 1874 г. Дж. Герни и сын / Библиотека Конгресса Уведомление о патенте с пояснительным текстом и двумя выгравированными на дереве иллюстрациями с изображением камеры и стереографа, 1855 г. Байрам, Джозеф Х./ Библиотека Конгресса Изображение стереоскопа акварелью, графитом и цветным карандашом на бумаге в 1940 году американского художника Карла Бюргернисса, 1940 год. Национальная художественная галерея

Действительно, производители стереографов преуменьшали очевидную радость от устройства, чтобы сделать его познавательным.«Использование стереографических изображений — это не игра; это работа, — пропел Мир, визуализированный для классной комнаты . Если бы учитель использовал его правильно, он бы перевез детей за границу. «Возможно, не слишком оптимистично полагать, что таким образом можно заставить ребенка узнать о реальной жизни чужих или дальних стран больше, чем часто знает поспешный или неосторожный путешественник, посещающий их», — писал один учитель.

Некоторые литературные элиты были встревожены подъемом стереографии. Визуальная культура была на подъеме — помимо стереоскопов викторианцы увлеченно обменивались фотографическими визитными карточками, смотрели короткометражные фильмы и крутили кинетоскопы с зацикленными анимациями, которые, по сути, были похожи на сегодняшние анимированные GIF-файлы.

Французскому поэту Бодлеру было достаточно. Он набросился, оплакивая «тысячу голодных глаз… склонившихся над смотровыми щелями стереоскопа, как если бы они были чердачными окнами бесконечности». Отчасти это был чистый снобизм, как говорит автор Хайль. Элиты ненавидели стереографию, «потому что она была так популярна и принята необразованными людьми», — добавляет он. «Я сравниваю это с рок-н-роллом 1950-х». И, как это обычно бывает с новыми медиа, там было и порно. В отчете британского правительства стереографы осудили «женщин, раздевающихся, демонстрирующих свое нижнее белье и сидящих в определенных позах весьма многообещающим образом»; Франция начала репрессии.

В конце концов, стереограф был уничтожен еще более новыми, более завораживающими средствами массовой информации. Хотя повальное увлечение длилось более 60 лет, к 1910-м годам открытки стали популярным новым фотообъектом, которым можно делиться и коллекционировать. Затем, примерно в то же время, появилось радио, которое навсегда вытеснило стереографию как развлечение в гостиной. Стереоизображения никогда полностью не исчезали; 3-D несколько раз появлялся в кино, а также как детская игрушка View-Master в 60-х.

Но это больше не было притчей во языцех.Появитесь в гостях у друзей, и они больше не будут уговаривать вас заглянуть в их фантастическое устройство.

**********

Пока, конечно, не возродился VR. В 2012 году предприниматель по имени Палмер Лаки запустил на Kickstarter кампанию по производству Oculus Rift, что положило начало ренессансу 3D для шлема. Сегодняшняя виртуальная реальность появилась во многом потому, что технологии, необходимые для нее — ЖК-экраны и датчики наклона — внезапно стали дешевыми из-за бума мобильных телефонов. Но VR борется с некоторыми экзистенциальными вопросами.Чем именно он хорош? Есть ли вещи, которые хочется увидеть в виртуальной реальности? Это последняя мода на 3D или так и останется?

Стереография под названием «Олень» (2017) из серии «Горы Конга» художника Джима Нотена. Джим Нотен

Над этой проблемой особенно размышляют режиссеры-документалисты. Режиссер Джефф Орловски снял 89-минутный документальный фильм « В погоне за кораллами » об ученых и дайверах, разработавших систему для покадровой съемки обесцвечивания коралловых рифов.Заинтригованный виртуальной реальностью, он также снял шестиминутный фильм виртуальной реальности о подводных действиях. По его словам, в то время как традиционный документальный фильм лучше рассказывает длинную историю, виртуальная реальность дает людям особенно физическое ощущение проблемы.

«Океаны — это почти воплощение захватывающего опыта», — отмечает он. «Туда мало кто ходит. Ныряет очень мало людей. И из всех впечатлений, когда вы хотите оглядеться на все 360 градусов, погружение под воду — самое важное». Однако в нем отсутствует социальное измерение. Друзья могут собраться, чтобы посмотреть его обычный документальный фильм на диване, но виртуальная реальность «еще не является коллективным опытом.

Является ли виртуальная реальность действительно «машиной эмпатии»? Многие критики говорят, что это хвастовство преувеличено. Можно сделать вуайеристскую, незрелую виртуальную реальность так же легко, как и умную, интеллектуальную виртуальную реальность. Тем не менее, некоторые ученые предполагают, что это утверждение не совсем реклама. Джереми Бейленсон, профессор по коммуникациям из Стэнфорда, тестировал виртуальную реальность более десяти лет и обнаружил, что при продуманном использовании она действительно может повысить способность зрителя воспринимать другую точку зрения. Он идеально подходит для «ролевых игр». Он даже создал виртуальную симуляцию, которая ставит вас в положение коровы, которую собираются забить, и она достаточно напряженная, чтобы зрители расстроились.

Действительно, именно поэтому Бейленсон считает, что виртуальная реальность хороша только для коротких впечатлений: она слишком чувственно интенсивна для более чем 20 минут. И хотя это, безусловно, кажется отличным инструментом для школ, вопрос о том, как он помогает в обучении, до сих пор не решен с научной точки зрения.

Вполне возможно, что виртуальная реальность будет использоваться и в мирских целях. Walmart использует его для обучения сотрудников; Бейленсон создал фирму, которая использует виртуальную реальность, чтобы помочь футболистам изучать игру. Может быть, мы действительно будем использовать его для заказа еды в ближайшее время.Во многом это долгосрочная кривая медиа, как отмечает профессор Университета Джорджа Вашингтона Скьяво. Люди думали, что стереоскоп произведет революцию в том, как мы усваиваем знания, но этого так и не произошло.

«Это как: «Хорошо, теперь мы видим больше вещей, это круто!» — говорит она. Мы взволнованы новым средством, а затем быстро приручаем его: высшую реальность человеческого взгляда.

Инновации Технологии

Рекомендуемые видео

Как сделать 360-градусные панорамные фотографии лучше в это Рождество

Из многих рождественских традиций, которые повторяются в это время года, есть ли одна, вызывающая разногласия, кроме праздничного семейного фото? Неотъемлемая часть рождественской ткани практически с тех пор, как Джей-Мэн отдыхал в яслях, иногда кажется, что это может быть связано с обновлением 2021 года — и у нас есть только одно.Вот как сделать эпические панорамные фотографии на 360 градусов в это Рождество.

Этот удобный рождественский лайфхак не требует никакого дорогого набора, кроме приличного смартфона. Подойдет практически любая современная воздуходувка, поскольку все, что требуется, — это возможность загрузить приложение, доступное для устройств Android и iOS. Новые телефоны с причудливыми камерами, вероятно, будут давать лучшие результаты — и вы даже можете обнаружить, что ваш телефон уже имеет панорамный режим, встроенный в его родное приложение камеры.

Параметр «Панорама» на iPhone является одним из примеров этого, но для целей данного руководства мы рекомендуем вам использовать отдельное приложение для простоты.Его можно загрузить бесплатно с несколькими дешевыми улучшениями в приложении для таких вещей, как доступное качество HD, и это один из самых общедоступных способов начать делать панорамные фотографии как раз к праздникам.

Возможно, лучше всего то, что 360-градусные панорамные изображения можно просматривать в очках виртуальной реальности для действительно захватывающего опыта, а это означает, что вы можете распространять рождественское настроение столько, сколько хотите, независимо от того, что дядя Бозза решит, что нам, вероятно, будет разрешено сделать завтра.

Просто следуйте этому пошаговому руководству, чтобы сделать лучшие 360-градусные фотографии в это Рождество, потому что ничто так не оживляет эти нафальные джемперы и шляпы для вечеринок, как виртуальная реальность!

1) Скачать Панорама 360

Все начинается с приложения Panorama 360, которое доступно для Android и iOS.Вообще говоря, он предназначен для профессионалов и увлеченных любителей (по крайней мере, на платном уровне), позволяя вам запечатлеть весь сферический вкус окружающего вас мира.

Базовый бесплатный режим довольно хорошо помогает вам сделать панораму, а затем быстро склеивает все вместе для просмотра и редактирования в собственном 360-градусном просмотрщике. Обновление до режима Pro (1,49 фунта стерлингов за первый месяц, и это все, что вам нужно на Рождество!) дает вам множество дополнительных функций, включая изображения в высоком разрешении и инструменты редактирования.В любом случае рекомендуется зарегистрировать учетную запись, поскольку она избавляет от некоторых надоедливых всплывающих окон.

Все его фотографии полностью совместимы с VR-гарнитурами (в том числе позволяют делать 360-градусные фотографии с помощью одной, что очень удобно), а также прекрасно интегрируются с Google Street View и панорамным режимом iPhone. Делиться своими панорамами, когда вы довольны результатом, очень просто, так как в интерфейсе бесплатной версии есть только несколько легко узнаваемых экранных кнопок, которые вы можете нажимать.

Проверьте его по ссылкам ниже, чтобы начать, а затем перейдите к приведенным ниже советам, которые помогут вам сделать наилучшие 360-градусные фотографии в это Рождество.

2) Подготовьте своих испытуемых

Конечно, последнее, что вам нужно, это нагромождение изломанных лиц, загромождающих ваш умный снимок, и разумнее всего подумать о том, как кто-то увидит фотографию.

Если вы не хотите, чтобы половина фотографии занимала всю стену, лучше всего сделать ее в центре комнаты.Если у вас есть кто-то, кто управляет камерой, поставьте его посередине и расположите модели вокруг него.

Немного похоже на вызов манекенов прошлых лет, вы можете повеселиться с элементом глубины виртуальной реальности. И если вы стоите, а все остальные сидят, убедитесь, что вы стоите низко, чтобы не получить ряд голов внизу вашей фотографии.

Самое главное? Им нужно стоять очень, очень неподвижно. Как только P360 заснял ваш праздничный снимок, он немного сшивает, и, хотя он относительно надежен, вы не хотите, чтобы нервные, искаженные черты пугали Нэн.

3) Красиво и медленно ты идешь

После того, как вы все настроили, нужно медленно, медленно, если вы хотите сделать лучшие панорамные фотографии.

Panorama 360 довольно хорош для создания бесшовных снимков, но чем медленнее и стабильнее вы будете двигаться, тем легче будет определить, где начинается и заканчивается комната.

Хорошо освещенные большие комнаты с четкими элементами, такими как двери, рамы для картин и т. п., как правило, работают лучше, чем небольшие помещения с однотонными стенами. Если вам не хватает места и вас не заносит снегом, сад станет отличной альтернативой.

4) Делиться - значит заботиться

После того, как приложение будет сшито и настроено, ваше рождественское изображение готово к работе.

Приложение позволит вам обмениваться плоскими изображениями практически с любой другой платформой, но для обмена 3D вам понадобится учетная запись, о которой мы упоминали выше (регистрация одной занимает около пяти секунд, требуется только адрес электронной почты) и ограничено Facebook, Twitter и WhatsApp.

После этого достаточно вставить смартфон в выбранную гарнитуру виртуальной реальности, и все готово! Попросите друзей и родственников, находящихся далеко, сделать то же самое, и они тоже смогут насладиться праздничной радостью до того, как джин или очередное объявление Covid усыпят всех.

  • Делайте снимки как профессионал: как делать более качественные фотографии, где бы вы ни находились
  • Новая функция Oculus Quest может автоматически синхронизировать VR-фотографии и видеоклипы с вашим телефоном

    Компания Oculus начала развертывание набора новых программных функций для гарнитур виртуальной реальности Quest и Quest 2. Обновление v32 вносит небольшие, но важные изменения в работу пользователя с гарнитурой, а также в приложение для отслеживания здоровья Oculus Move. Функция, которая больше всего привлекла мое внимание, — это возможность автоматической синхронизации сохраненных фотографий и видео, снятых в виртуальной реальности, с мобильным приложением Oculus для iOS и Android.

    В более раннем обновлении Oculus позволял загружать файлы с гарнитуры через приложение «Браузер» в виртуальной реальности, что является улучшением по сравнению с первоначальным методом подключения гарнитуры к ПК. Но это обновление делает еще один шаг вперед в устранении трудностей при просмотре или обмене контентом, поскольку оно позволяет вам делать это без гарнитуры. Чтобы синхронизировать элементы с гарнитуры (конечно, работающей с программным обеспечением v32) с приложением в первый раз, откройте приложение «Файлы» из библиотеки приложений Quest в гарнитуре, затем щелкните значок облака, который появится в правом верхнем углу. .Он попросит вас включить функцию синхронизации. Когда вы закончите, ваши клипы и фото можно будет просматривать и делиться ими на панели «Устройства» в мобильном приложении Oculus.

    Oculus внесла несколько других изменений, в том числе возможность дарить приложения и игры, когда у вас есть гарнитура. Раньше (к сожалению) дарение нужно было делать через приложение Oculus или через браузер, но теперь вы можете сделать все это в одном месте.

    Если вам нравится общаться с друзьями из Oculus в виртуальной реальности, вскоре вы найдете эти контакты на вкладке «Люди» в Facebook Messenger в виртуальной реальности, а не в виде отдельного раздела.Контакты Oculus будут помещены в тот же список, что и ваши друзья в Facebook, но Oculus говорит, что друзья, которых вы завели в VR, не смогут видеть действия в Facebook, пока вы не добавите их в друзья на Facebook, поэтому они останутся отдельными, несмотря на то, что это может появляются в приложении.

    Oculus сообщил The Verge , что это будет новая настройка для всех, кто устанавливает программное обеспечение v32, хотя вы можете использовать фильтр, который может отображать ваших друзей из Oculus или Facebook вместо того и другого.

    Наконец, Oculus вносит изменения в свою фитнес-платформу Move, которая может отслеживать ваши движения в играх и сообщать о показателях, как это делает фитнес-трекер.Вместо того, чтобы отслеживать только ежедневные цели, Oculus добавил новую метрику еженедельных целей, которая позволяет вам выбирать, сколько дней вы планируете тренироваться в виртуальной реальности каждую неделю. Это также позволяет вам делиться статистикой тренировок Oculus Move, которой вы гордитесь, в своей хронике Facebook, группах или в Messenger.

    Обновление от 23 августа, 16:47 по восточноевропейскому времени: Oculus пояснила, что, хотя все пользователи Quest, у которых есть программное обеспечение v32, будут видеть друзей Oculus и Facebook, перечисленных вместе в Messenger в VR, они смогут использовать фильтр в Messenger для отображения друзей Oculus или Facebook.

    Вместе создаем виртуальную фотовыставку за 24 часа

    Два разработчика создали приложение Google Cardboard для просмотра фотографий в нескольких галереях виртуальной реальности.

    Четвертый ежегодный день Photo Hack Day в Берлине собрал создателей и разработчиков для 24-часового хакатона по созданию приложений, связанных с фотографией. Во время хакатона соучредитель EyeEm Лоренц Ашофф и разработчик Android Дарио Пеник решили создать приложение Google Cardboard, которое перенесет пользователей в виртуальную галерею, заполненную фотографиями и произведениями искусства от людей со всего мира.

    Виртуальная реальность называется «Комнаты» и позволяет любому, у кого есть телефон Android и Google Cardboard, просматривать фотографии, полученные из API EyeEm, сообщества фотографов и торговой площадки. Rooms VR опыт включает в себя четыре разных выставочных зала, каждый из которых посвящен своей теме (портреты, Нью-Йорк, Япония и уличное искусство), и каждый имеет свой уникальный интерьер и подборку музыки.

    Разработчик Пенич поделился, что комнаты были созданы с использованием Unity, а модели были созданы в Blender.Пеник объясняет, что Unity является его предпочтительным инструментом для разработки проектов Cardboard: «Благодаря редактору перетаскивания и Google Cardboard SDK он поддерживает большинство возможностей Cardboard».

    По большей части это довольно простое приложение, отображающее 2D-фотографии в трехмерном пространстве. Точка обзора пользователя заблокирована в центре комнаты намеренно для простоты использования. Тем не менее, пара использовала недавнее обновление Cardboard SDK от Google, чтобы добавить пространственный звук в опыт, а это означает, что вы можете слышать направление, откуда исходит звук в среде виртуальной реальности.

    Будущее галерей виртуальной реальности

    Да, этот прототип был построен в течение 24 часов, но то, что он действительно показывает, — это взгляд в будущее того, как могут выглядеть пространства для художественных выставок виртуальной реальности.

    По мере того, как мы начинаем видеть, как в следующем году полноценные VR-гарнитуры с отслеживаемым движением, такие как Oculus Rift, HTC Vive и Playstation VR, проникают в головы потенциально миллионов потребителей, потребность в общем пространстве сообщества для знакомства с искусством будет становиться все более и более очевидным.

    Представьте себе художников, создающих шедевры виртуальной реальности с помощью таких инструментов, как Tilt Brush от Google и Medium от Oculus. Соедините это с социальными возможностями, которые мы видели в Oculus Social или Toybox, и возможностью свободно перемещаться по комнате. Теперь у вас есть настоящее пространство галереи виртуальной реальности, в котором вы можете встретиться с друзьями, полюбоваться 3D-скульптурой, парящей посреди комнаты, и пройтись по задней части, чтобы увидеть каждый угол.

    Да, это звучит как художественная выставка в реальной жизни.Но только в виртуальной реальности мы можем выбросить белую комнату галереи и вместо этого провести выставку на Луне, и, возможно, со временем отсутствие гравитации растворит произведение искусства в эфире, и его больше никогда не увидят.

    Станьте первым комментатором

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.

    2019 © Все права защищены. Интернет-Магазин Санкт-Петербург (СПБ)