Нажмите "Enter" для пропуска содержимого

Обзор hitman – Подробнейший обзор Hitman — Игромания

Обзор игры HITMAN / Блог обзорщиков

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA. Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть — это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution, то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в

Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего…


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части — лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре — один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже, небольшой городок Сапиенца, базар Марракеша, отель в Бангкоке, ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо. Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное — полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.


Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше


А для фанатов есть вот это




Тем не менее, если особняк — это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели — прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции». И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) — это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного — с размера локаций. Париж, Сапиенца, Марракеш — самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть — поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же

Париж и Сапиенца.


Миссия «Дом на песке», которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества…


Испытания

Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.



Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5, M4 был М4, WA2000 был WA2000. А что мы имеем в HITMAN (2016)? WA2000 в игре стал Sieger 300.

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов — это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из

«Страх и ненависть в Лас-Вегасе»… Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd, где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека…


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки — в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе
Париж
и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman», а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman. Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное —

«Неуловимые цели». Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт». Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin», что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10».
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно».

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода, вот он…

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».


stopgame.ru

Обзор Hitman — рецензия на игру Hitman | Рецензия

Как правило, наемные убийцы – товар одноразовый. Подбежал, выстрелил в спину и пропал в Мексике, отчаянно заметая следы. Поэтому профессиональные киллеры – это спорткары преступного мира, или швейцарские часы – как вам угодно. А Сорок Седьмой среди них – недостижимый идеал, которому сходит с рук уже добрая сотня жертв. Представляете, сколько почек вам пришлось бы отрастить, чтобы оплатить его услуги? В новом Hitman эта деталь наконец-то обретает плоть: Сорок Седьмой охотится среди людей, ворочающих миллиардами и решающих судьбы целых стран. Кровь таких персон редко проливается случайно.

Рассказывают об этом спокойно, без резких движений, монашек в латексе и мексиканцев ростом с носорога. Как я уже заметил, художественный жанр сменился: не измаранный чужой кровью боевичок, а умный (по игровым меркам) триллер о сильных мира сего и о том, как они переделывают мир.

Это не первая заметная игра в этом году, сменившая тон на заговорщицкий: вот и Deus Ex: Mankind Divided предлагает искать хвост, виляющий собакой. Но у Hitman куда лучше получается нагнетать и сохранять интригу, оставлять сокрытыми ровно столько кусочков мозаики, чтобы ее рисунок не потерялся с одной стороны и не стал очевидным – с другой. Хотя в итоге тайна повисает в воздухе. Да, одну угрозу Сорок Седьмой таки устранит – не можем пока о ней говорить – но «Провиденс» теперь точно не оставит Агентство в покое. Кроме того, тот мрачный типок, который тенью следовал за всеми героями этой кровавой драмы, лишь разыграл дебют своей партии. А нам по-прежнему ничегошеньки о нем не известно.

Eidos аккуратно свернули сюжет к финалу, но то скорее финал сезона сериала с цепляющим клиффхэнгером, нежели финал кино. Впрочем, так оно и есть – настоящую развязку мы увидим только в следующем сезоне.

Жертва – в согласии с каноном – почти всегда охраняется целой сворой мордоворотов, системами безопасности, а порой и полицией. Если упростить, процесс поиска щелей в этой обороне напоминает движения акулы, плавающей вокруг добычи. В новом Hitman этот акулий круговорот куда важнее самого укуса.

Вот Сорок Седьмой подслушал репортеров, которые наняли местного оператора для интервью с Клаусом Стрендбергом. Теперь ему надо проникнуть в VIP-ложу, где оператор прохлаждается перед работой – что само по себе та еще задачка. Потом, переодевшись наемным сотрудником (журналисты не знали его в лицо, поэтому приняли обман за чистую монету), Сорок Седьмой вместе с «коллегами» попадает в посольство – и уже там размышляет, как бы ему отправить Стрендберга в ад. Просто и грязно – капнув крысиного яда в кофе и утопив Клауса в унитазе, пока того рвет свежевыпитой отравой. Или чисто и изысканно – убить голыми руками, подменив собой массажиста.

Только несчастных случаев, которыми так гордился Blood Money, в новой части совсем мало. Да и те в основном падающие люстры и кувырки через перила.

Но потрясающего выбора путей это не отменяет. Только один заказ – четверо террористов в Колорадо – беден вариантами. Остальные задания просто переполнены подходами, от предельно утонченных (подсунуть неисправный микрофон, бьющий током) до тех, к которым прибегают, когда станет совсем скучно (выстрелить ржавым ядром из старинного орудия). Но можно отмести все предложенные варианты и пробраться на объект по старинке, заманивая обладателей ценных униформ в темные углы.

Только вместо хлороформа и транквилизатора Сорок Седьмой усыпляет жертв голыми руками. Простоту оглушения компенсируют кучностью посторонних и сложными маршрутами их передвижения.

Помните, как условные «коллеги» Хитмэна раскрывали его личину за считанные секунды? Eidos подправила систему ровно настолько, чтобы не страдала ни логика, ни баланс: костюм настораживает лишь некоторых носителей аналогичного, а кроме того – малую часть прочего персонала. Проницательность объясняется либо ситуацией, либо вашим представлением о ситуации: метрдотель «палит» обслугу, потому что знает ее всю в лицо. Тот охранник «палит» официантов, потому что лет сто работает здесь и ледяной взгляд Сорок Седьмого поймал на себе впервые. Кроме удобства объяснения, такой подход оставляет умеренные проблемы – самых глазастых придется обходить, оглушать или отвлекать. В Absolution проблема всевидящих коллег решалась тратой драгоценного «инстинкта» — или отказом от чужих костюмов, что вообще обесценивает «хамелеонский» талант Хитмэна.

Есть у новой механики приближения к цели и существенные проблемы. «Возможности» – так называются эти последовательности уловок, всплывающих в «голове» Сорок Седьмого. Их непросто найти, но когда подслушаешь нужный разговор – все идет как по маслу, игра сама ведет тебя с помощью подсказок и маркеров. Все удобства отключаются в настройках, только захочется ли отказываться от них, когда распробуешь?

При желании «возможности» легко принять за фатальное упрощение, за линейность, скрытую в нелинейности, но по сути такие схемы были и в Blood Money, просто никак не декларировались. Да и маркеры зачастую не решают всех вопросов: ключ директора школы мы украли, но кто ж нас пустит в эту школу, если там – штаб марокканской армии? Думайте сами – тырить ли униформу из раздевалки, бить ли солдата банкой газировки по башке, чтобы стащить с него штаны, или тихонько проникать внутрь, как Сэм Фишер. Последний вариант, к слову, превосходил все прочие в Absolution: хоть в фартуке, хоть в мундире, хоть в итальянском костюме ручного пошива Хитмэн одинаково легко распознавался глазастыми NPC, и для душевного спокойствия проще было вообще не попадаться на глаза никому, кроме покойников.

Бездна интерактива в каждой забегаловке не просто прихоть, а благодатная почва для контрактов. При желании и усердии к любому обывателю удастся выстроить долгую и запутанную дорогу, и вы в этом убедитесь, если пролистаете список пользовательских заданий. Или ускользающие цели – на их ликвидацию выдают пару суток.

А вообще реиграбельность Hitman просто пугает: для каждого задания придумано с десяток разных точек входа (с маскировками!), бездна тайников в самых любопытных местах, и хитрые испытания.

Зарежете жертву раритетным кинжалом, будучи в костюме средневекового чумного доктора? Капнут дополнительные очки мастерства для уровня, и, возможно, откроются новые тайники, снаряжение или место «сброса». Так Eidos искупили эпизодическую структуру. Пусть заданий всего шесть, зато в любом из них вы пропадете на несколько часов. Правда, причина у такого подхода не шибко честная – контента в Hitman мало, и с помощью вариативности Eidos удается разнообразить беготню по одной локации, чтобы часами не надоедало.

Для неравнодушной к тихим убийствам публики настал тяжелый момент: Hitman Blood Money утратил статус эталона. Увы – новый Hitman превосходит его почти во всем, кроме разве что несчастных случаев. Отрадный момент на самом деле: Square Enix наконец распорядилась брендом как надо, угодила и посторонней публике, и фанатам (кроме самых свирепых ретроградов), и смогла грамотно уместить игру в системе эпизодов.

Правда, неизбежные веяния времени не всегда работают во благо: большинство негатива в адрес Hitman льется из-за прозрачности «возможностей», что неуловимого киллера ведут за ручку, как ребенка. Пусть проблема и не столь яркая, какой ее стараются представить, но она есть. А в остальном Hitman прекрасен: интригующая история (незаконченная, к сожалению), да еще отлично поданная, громадные локации со множеством уровней доступа, хитростей и лазеек, верная удавка в кармане и штрихкод на затылке. Теперь-то Сорок Седьмой не прячет его под пластырем – стыдиться нечего.

kanobu.ru

Hitman: Absolution: Обзор

Начнем с хорошей новости для всех поклонников Сорок Седьмого: в схватке за звание лучшего «стелса» года Hitman: Absolution опередит и Dishonored, и Assassin’s Creed 3. А теперь новость плохая: сама игра при этом получилась крайне неоднозначной, и стелс-номинация — это, пожалуй, единственное, что ей светит на этот раз. Если, конечно, Mark of the Ninja по пути на церемонию тихо не придушит лысого киллера.

На распутье

Нетрудно понять, почему так получилось. Сотрудники IO Interactive, как и многие до них, оказались перед развилкой: налево пойдешь — сохранишь хардкорный дух, верность традициям и уважение тех, кто любил твои прошлые игры; направо пойдешь — сделаешь игру более современной, понятной, учитывающей новые тренды и, возможно, новую аудиторию привлечешь. Но кто сегодня ходит налево? Вспомните XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 и множество других продолжений старых хитов: практически все меняются (порой до неузнаваемости), стараются, что называется, идти в ногу со временем, учитывают современные настроения.

Безжалостный убийца в новой игре выглядит постаревшим и более… человечным, что ли.

Это не значит, что у IO Interactive, как сегодня пишут многие, не было выбора. Выбор был: вполне можно было и дальше развивать сэндбокс-концепцию Blood Money, предоставить нам еще больше творческой свободы в непростом искусстве профессионального киллера, чтобы игроки выдумывали новые, еще более колоритные способы убийства, разгадывали еще более изощренные пути к жертве и исследовали еще более масштабные локации. Уверен, все были бы довольны. Но ключевые авторы предыдущей части серии покинули студию, и новые лидеры проекта решили идти направо. И нельзя ведь сказать, что на этом пути они сгинули и пропали. Но то, что изрядно заплутали и набили шишек, — это точно.

Убить сценаристов

Учитывая наличие в издателях Square Enix, нетрудно было предугадать, что на этот раз авторы куда больше внимания уделят сюжету. Рассказывать более связные, эффектные и линейные истории, с обязательными постановочными роликами и катсценами, с роковыми женщинами и какой-нибудь душевной драмой главгероя — это сегодня считается модно, молодежно. И вот уже Сорок Седьмой убивает в душе голую Диану Бернвуд, свою неизменную спутницу-координатора из Агентства, носит на руках девушку Викторию, которую, сам не зная зачем, обещал оберегать, неожиданно много говорит что-то душевное теплым бархатным голосом, пьет виски, укутавшись в халат, и вообще напоминает постаревшего и также порвавшего с прежней системой Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction.

Собственно, ничего плохого в этом нет. Душевные драмы, женщины и виски ценились всегда и везде. Сценарий в Hitman: Absolution на «Оскара», конечно, не претендует, но вполне себе интригует, местами даже держит в напряжении и исправно снабжает нас колоритными моральными уродами и яркими сценами: чего стоит только пробежка по хипперскому притону с прятками в кустах конопли, диверсия в стрип-клубе или смертельный фейерверк в Чайнатауне.

Проблема не в содержании сценария. Ключевые слова тут — это линейность и постановочность. В игре теперь много достаточно грубо сшитых уровней, где наш герой из творческого киллера сам превращается в жертву: подобно тому же Сэму Фишеру, он должен проскочить мимо охраны, чтобы добраться из точки А в точку Б и сбежать из-под носа преследователей. При этом он резво сигает от укрытия к укрытию, отвлекает охрану бутылками и прочими брошенными в угол предметами, как тот же Фишер, и убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика. Иногда за разработчиков становится даже немножко стыдно: ну неужели нельзя было придумать что-то пооригинальнее? А в случае с нападением боевых монашек стыдно становится уже по другой причине: авторы замахнулись на лавры студии «Трома» и пересмотрели фильмы с названиями «Нацисты-серфингисты должны умереть»?

В толпе наш герой скрывается не хуже Эцио Аудиторе.

Другая сомнительная дань моде и постановке — это рукопашные драки в стиле «quick time events», которые поначалу кажутся факультативными, а потом вдруг становятся обязательным и очень нудным занятием, когда лысый киллер по сюжету пробивается сквозь ряды алкашей и бомжей в Южной Дакоте.

Каждому свое

Понятно, что таким образом авторы хотели сделать действие более насыщенным и разнообразным. И ведь действительно, тут есть и драки с бомжами, и боевые монашки, и салочки с вертолетом, и прятки в конопле, и побег из горящего отеля (еще одна банальность!). А самое главное — помимо всего этого есть уровни, где мы, как и раньше, можем прикончить жертву (или сразу несколько целей) самыми разными способами. В том же стрип-клубе похотливого старикашку можно удавить в сортире, пристрелить через стекло в приват-кабине или уронить на него дискотечный шар. Отравить еду, устроить жертве локальный электрический стул, пустив ток через воду, сбросить люстру на головы, столкнуть в яму, взорвать или разыграть какой-нибудь другой «несчастный случай» — наш лысый герой по-прежнему может быть очень творческим и веселым киллером (костюм бурундука и тот на месте!).

И даже в рамках тех линейных уровней, где Хитмен занимается, по большому счету, не своим делом, он может действовать как настоящий Сорок Седьмой: например, не просто проскочить мимо охранников, а устроить им смертельную ловушку или отвлечь внимание, включив кинопроектор. При этом те локации, где авторы включают истинного Хитмена, сделаны на загляденье: как всегда у IO Interactive, там очень богатое окружение, полно всяких деталей, забавных или остроумных диалогов, которые еще и зачастую содержат важную информацию. Именно это и не дает Hitman: Absolution опуститься ниже определенной планки, заставляя вас ломать голову над вердиктом: вроде ведь и игра хорошая, местами просто шикарная, но что-то с ней не так.

Ведь даже открытые для творческого убийства уровни стали менее масштабными, а сами способы отправки на тот свет повторяются: ронять тяжелое на голову, взбадривать током, собирать на внеплановый киносеанс и мочить в сортире вам придется не раз и не два.

Танцы и стриптиз, как и киллер в поварском колпаке, стали уже визитной карточкой серии.

Трудная логика

Больше линейных уровней, меньше размеры карт, очевидные и повторяющиеся способы убийства, к которым игра частенько сама недвусмысленно подталкивает, система укрытий — читая об этом, можно подумать, что игра стала проще и «казуальнее». И это как раз было бы вполне логично, учитывая все, что мы выше говорили про современные тренды, новую аудиторию и XCOM: Enemy Unknown. Так ведь нет. Наоборот, местами Hitman: Absolution играется куда сложнее, чем предыдущие игры серии. И это как раз едва ли не главная проблема, свидетельство того, что разработчики заплутали, так толком и не решив, на кого, собственно, рассчитана игра.

С одной стороны, они ввели модную ныне систему особого рентгеновского зрения, которую мы видели, например, в Batman: Arkham Asylum и в Deus Ex: Human Revolution. Сорок Седьмой теперь тоже может смотреть сквозь стены, подсвечивая важные предметы, отслеживая самих охранников и даже маршруты их передвижения. За это отвечает ресурс «инстинкт», который копится по мере того, как мы выполняем задания, тихо вырубаем врагов и прячем их.

Вроде бы удобно и хорошо. Но с другой стороны, авторы явно переусложнили систему маскировки. Она стала реалистичнее: если вы переоделись в костюм электрика, то копы или бандиты ничего не заподозрят, а вот другие электрики, естественно, быстро раскусят, что это не Петрович, а какой-то лысый подозрительный мужик в его комбинезоне. Но, во-первых, к чему подобный «реализьм» в игре, где такие удобные для складирования трупов ящики, шкафы и комоды разбросаны на каждом шагу и даже стоят в туалете фешенебельного отеля, а разыскивающие вас враги никогда не догадаются заглянуть за занавеску?

Теперь лысый убийца может обмануть врага, притворившись, что сдается, а потом быстро вырвать у него оружие и взять в заложники. Иногда очень помогает.

Во-вторых, выводят вас на чистую воду слишком уж быстро. И не менее быстро расходуется тот самый «инстинкт», который в данном случае позволяет лысому киллеру стыдливо прикрыть или отвести личико и быстро пройти мимо. В итоге пол-игры сводится к тому, что мы играем в салочки с охраной, электриками, обслугой, копами и бандитами, специально вырубаем и прячем всех подряд, чтобы подкопить «инстинкта» и сохранить маскировку. И, естественно, постоянно материмся: ведь ИИ стал еще более внимательным и дотошным, и в такой ситуации малейшее лишнее движение может обернуться провалом и ураганной перестрелкой с несчастливым концом, а сохраняться теперь можно только на редких контрольных точках.

На двух стульях

На самом деле, игра старается угодить всем. Включите более легкий уровень сложности — там и ИИ будет тупее, и «инстинкт» восстанавливается, и маскировка куда дольше и лучше выполняет свои функции, и контрольных точек больше. Получите эффектный, богато обставленный боевик с возможностью почувствовать себя и жертвой, и охотником. Хотите экстрима — пожалуйста, играйте на «харде», где попсового «инстинкта» нет, равно как и сохранений.

Но дело в том, что истинное качество и адекватность игры определяется не крайними уровнями сложности, а теми, что находятся где-то посередине и предназначены для большинства игроков. Так вот там Hitman: Absolution выглядит как какой-то лысый акробат, не совсем удачно пытающийся усидеть на двух стульях: слишком часто из изящного и изощренного симулятора киллера игра превращается в нудные и нервные прятки, но при этом местами ей, как и раньше, хочется аплодировать стоя. Впрочем, не все потеряно: новый режим Contracts, где нужно создавать собственные миссии по мотивам официальных уровней, заставлять друзей и других игроков со всего света проходить их лучше, чем вы сами, или самому выполнять подобные контракты и зарабатывать деньги для покупки нового оружия — все это действительно может открыть у игры второе дыхание. Были бы желающие.

Плюсы: разнообразные способы устранения жертв; богатый дизайн; обилие деталей, создающих нужную атмосферу; выверенный стиль.
Минусы: слишком навязчивый сюжет; больше линейности, меньше свободы и простора для творчества; убитая система маскировки; много самоповторов.

stopgame.ru

Hitman: Absolution. Обзор — обзор на GameGuru

Немногословный лысый убийца в дорогом костюме с красным галстуком уже давно стал личностью легендарной, а потому ничего удивительного нет в том, что каждая игра про него сразу же оказывается под пристальным вниманием публики. Вдобавок ко всему выходят игры серии далеко не каждый год, а вот сочными роликами нас кормят уже давно. Посмотрев на очень киношное и даже практически голливудское прохождение некоторых глав представителями студии разработчика, многие журналисты сделали скоропалительные выводы о том, что, дескать, игру «оказуалили», о чем и поспешили сразу сообщить общественности. И вот к нам в руки попала вожделенная копия игры, предоставив тем самым возможность самостоятельно убедиться в правдивости этих предположений или, напротив, их опровергнуть.

1. Посещение Чикаго для Сорок Седьмого обернулось массированной облавой.

Быстро и смертоносно

«Ничего личного, никаких эмоций, просто делай свою работу» — именно так напутствуют Сорок Седьмого перед очередным заданием. Казалось бы, какие еще эмоции могут помешать суровому и неумолимому профессионалу выполнить очередной заказ? Тем не менее, цель — Диана, координатор главного героя на протяжении многих лет, которая помогала ему бесчисленное количество раз. Но и причина устранения тоже весьма серьезна — предательство и продажа конфиденциальной информации об Агентстве. Помимо ликвидации Дианы перед убийцей стоит и другая цель — захват маленькой девочки, которая по каким-то таинственным причинам очень важна для конторы. И вот после одной, казавшейся совсем не сложной, операции Сорок Седьмой уже оказывается втянут в противостояние крупного оружейного дельца, собственного Агентства, желающего всеми путями заполучить лысую голову предателя, покинувшего работодателя без объяснения причин, и ряда персонажей помельче, также не отличающихся добродушным нравом и отчаянно ищущих во всем этом собственную выгоду.

2. Прятаться в толпе, оказывается, умеют не только предки Дезмонда.

Сюжет здесь хоть и не содержит каких-то особых откровений, зато подается настолько бережно и аккуратно, что заставляет проникнуться к IO Interactive глубоким уважением. Перед каждыми, пусть даже самыми небольшими заданиями, нам показывают красочные и насыщенные событиями ролики, которые, вкупе с отличной локализацией и голливудской постановкой, заставляют поверить в происходящее. Тем не менее, во время прохождения самих заданий роликами нам никто не докучает. Здесь мы полностью предоставлены сами себе, а всю интересную информацию вольны черпать из окружения, читая выскакивающие при наведении на тот или иной предмет подсказки и просто слушая разговоры окружающих, которые бывают крайне информативны, а иногда и просто забавны. Всё происходящее, кстати, еще и обставлено невероятно стильно. Музыка, режиссура видеовставок, персонажи, локации, события — все это и создает в игре ту самую неповторимую атмосферу, благодаря которой журналисты потом будут сравнивать очередной проект именно с Absolution.

3. Задушить цель струной — отдельное удовольствие.

Сами локации, кстати, здесь очень малы. Это обусловлено в первую очередь тем, что графика в игре очень хороша, и чтобы консоли текущего поколения от подобных красот не воспламенились, уровни решили кардинально уменьшить в размерах. В итоге довольны остались и владельцы приставок, получившие игру, имеющую практически все черты классического PC эксклюзива, и пользователи компьютеров, которые могут любоваться одной из лучших на сегодняшний день картинок. Чего стоят только местные закаты и восходы, контрастирующие, скажем, с дождливым Чикаго или неоновыми вывесками стриптиз-бара.

Небольшой размер карт с лихвой компенсируется как их количеством, так и качеством. Любая локация тут имеет просто феноменальное количество деталей. Каждая комната заполнена массой предметов, плакатов, а частенько и отсылок к прошлым играм серии. Персонажи постоянно болтают между собой и всячески реагируют на происходящее вокруг, отчего их просто интересно слушать. То же самое касается и архитектуры локаций. Если некоторые из них и имеют коридорную структуру (например, места, где мы выбегаем из горящего здания или спасаемся от полицейского вертолета), то большинство представляют собой классическую песочницу, имеющую множество всевозможных входов, выходов и неочевидных подходов к цели.

4. Хоуп, Южная Дакота. Каждый уголок этого места пропитан ни на что не похожим колоритом южных штатов со своими стетсонами и шестизарядными револьверами.

Как и в предыдущих частях Hitman, здесь мы вольны выбирать из десятка разнообразных способов умерщвления своей жертвы. Так, в одной из миссий нам приказано убить деловую даму, окруженную огромным количеством тяжеловооруженных наемников и агентов. Сорок Седьмой может проникнуть в ее личные апартаменты, взять стоящую неподалеку снайперскую винтовку и, дождавшись пока жертве захочется выйти на балкон поболтать по телефону, пустить пулю в ее хорошенькую головку. С другой стороны, можно отловить в темном коридоре ее телохранителя, нацепить его форму, а затем незаметно подкрасться к бизнес-вумен, после чего придушить ее фирменной струной. Ну а совсем внимательные обнаружат, что во время обхода одного из больших залов цель проходит под гигантским скелетом кита, в декоративных целях висящего пол потолком. Нет ничего удивительно, что лысый убийца способен найти киту более практичное применение, а заодно и обставить скоропостижную кончину дамы как несчастный случай. Взять из смотровой витрины древний пулемет и перебить вместе с целью все полсотни наемников вам тоже, кстати, никто не запретит.

5. В этот момент неизменно вспоминается «Крепкий орешек». Да-да, тот самый, когда Брюс Уиллис, в отличие от Сорок Седьмого, еще не был лысым.

Вообще, Hitman способен пробудить преступного гения даже в самом добродушном и миролюбивом человеке. Имея под рукой такой богатый арсенал возможностей, одно и то же задание хочется проходить снова и снова, пробуя самые разные варианты. Причем игра поощряет смелые и интересные решения. Для того чтобы проникнуть в тюрьму, мы вольны переодеться в самого судью и попутно вынести забавный приговор, а чтобы получить костюм ученого с высоким уровнем допуска, можно занять место стриптизерши, выпрыгивающей из праздничного торта, который ему приготовили по случаю повышения коллеги. За красивые решения нас награждают дополнительными очками рейтинга. Их здесь выдают за тихие и зрелищные убийства, тогда как поднятие тревоги и случайные жертвы (особенно среди гражданских) караются серьезными штрафами, поэтому настоящие ценители всегда постараются пройти миссию с максимальным счетом. Более того: помимо огромного количества испытаний на каждой карте присутствует и масса всевозможных анлоков, таких как разные экземпляры оружия и костюмов для переодевания. Все это повышает и без того высокую реиграбельность, заставляющую вернуться в уже пройденные миссии снова.

6. А здесь нервно икается уже старине Сэму Фишеру.

Как в старые добрые времена

«Как в старые добрые времена» — именно такая мысль возникает при десятой загрузке контрольной точки во время очередной неудачной попытки сделать все чисто и без шума. И это на среднем уровне сложности. Нет, кто-кто, а уж Hitman точно не оказуалился. Игру, конечно, можно пройти на легком уровне сложности, уничтожая всех на своем пути, но испытания на нем недоступны, а играть сразу же становится неинтересно. А вот на среднем враги уже начинают чертовски быстро разоблачать маскировку Сорок Седьмого и поднимать всеобщую тревогу. Что уж говорить о сложном уровне или, тем более, «Легенде», когда и без того немногочисленные чекпойнты пропадают вовсе, а малейшая оплошность заставит вас надолго притаиться в каком-нибудь подвернувшемся под руку мусорном баке, боясь даже на сантиметр высунуть оттуда лысину. Вообще, отсутствие быстрых сохранений и редкие контрольные точки быстро приучают к дисциплине и оперативному реагированию на внештатные ситуации. Остроты добавляет и движок, который периодически выкидывает нас из игры во время загрузок, поэтому рассчитывать на чекпоинты тоже особенно не стоит.

7. Хитмен тут – настоящее огородное пугало. В хорошем смысле этого слова.

Впрочем, в механику игры все-таки вшита кое-какая защита от всевозможных ляпов, которые свойственно допускать любому человеку. Во-первых, это, конечно же, фирменное интуитивное зрение, показывающее врагов за стенами и их текущий маршрут. Надо сказать, просто незаменимая штука. Во-вторых, это шкала адреналина, накапливающаяся во время красивых убийств и заметания следов. Мы можем использовать ее либо для отведения от себя подозрений врагов, которые вот-вот раскроют нашу личность, но еще этого сделали, либо для прицельной стрельбы, явно подсмотренной в Splinter Cell: Convinction (разработчики Сonviction, в свою очередь, подсмотрели ее в другом, менее известном проекте — прим. ред.). В этом случае мы входим в режим паузы, а затем отмечаем приговоренные к смерти цели, после чего Сорок Седьмой самостоятельно отстреливает врагов как беспомощных овец. В-третьих, при обнаружении можно просто поднять руки и притвориться, что сдаешься, а затем схватить подошедшую поближе жертву и воспользоваться ей как живым щитом, отступив при этом в безопасное место. Ну а совсем уж внезапно нагрянувшего противника можно попросту одолеть с помощью QTE-сцены, как следует разбив последнему лицо. Одолеть, к слову, получается далеко не всегда — кнопок используется довольно много, а на шум драки быстро сбегаются зеваки.

8. Из всего многообразия местного оружия знаменитые пистолеты главного героя имеют, пожалуй, наибольшую эффективность.

Вообще, стелс тут получился прямо образцово качественным и разнообразным. Ведь помимо классического перекатывания между укрытиями, движения на корточках, уничтожения тел и укрывания в шкафах, здесь это еще и прятки в дыму, многочисленные фокусы с переодеваниями в самых разных персонажей, просчитывание маршрутов целых групп противника и даже социальный стелс в толпе, вроде того, к которому нас приучила серия Assassin’s Creed. И это на самом деле здорово, потому что из по-настоящему качественных стелс-проектов, выходивших за последнее время, можно назвать разве что недавний Dishonored.

9. Как ни странно, но подобные лазерные лучи встречаются в игре всего пару раз, да и то в одном случае элементарно обходятся, а в другом вообще не несут большой смысловой нагрузки.

Ну и напоследок кое-что сказать стоит о режиме контрактов, который разработчики ввели в игру вместо привычного мультиплеера, что, наверное, и правильно, потому что откручивать друг другу головы мы можем и в сотнях других проектов, тогда как здесь все преподносят как настоящее соревнование и вызов тому самому криминальному гению, который наверняка проснется в каждом после прохождения кампании. Здесь нам дают один из уровней игры, в котором необходимо за минимальное время убить от одной до трех определенных целей, выбранных автором контракта. Еще во время задания желательно выполнить ряд дополнительных условий — таких как, например, убить повара из китайского квартала с помощью пивной бутылки, и при этом быть одетым именно в пижаму. За успешное прохождение испытаний мы войдем в таблицу рекордсменов, а заодно и получим деньги, которые сможем потратить на улучшение и приобретение снаряжения, с которым и отправимся на очередное испытание. Создаются такие контракты, кстати, только самими игроками, так что волноваться, что они закончатся и делать в этом режиме станет нечего, явно не стоит.

10. Постановка роликов здесь просто великолепна. Чего стоят одни только ракурсы.

Новый Hitman, кажется, получился хорош практически всем: здесь нас ждет и интересный сюжет, и фирменные жестокие и изощренные убийства, и разнообразный стелс, и красивая графика с детально проработанными локациями, и идеально подходящий ко всему этому саундтрек. Но все-таки особняком идут два основных достоинства игры: былая хардкорность, которая, вопреки сложившимся в последнее время тенденциям, никуда из игры не делась, и обширная песочница, за которую так беспокоились журналисты. 

Приобрести Hitman: Absolution можно здесь.

Так же можно получить Hitman: Absolution Professional Edition

gameguru.ru

Обзор Hitman: Absolution | VRgames

20 ноября 2012 года перед нами предстал во всей своей красе новый Hitman: Absolution. Сорок седьмой уже не тот: нет больше той стальной выдержки, безразличия ко всем жертвам. Стоило агенту однажды опустить свои золотые руки, как весь его неизменный мир перевернулся вверх дном. Несмотря ни на что, многие думают, что именно пятая часть культовой серии о лысом маньяке претендует на звание «игры года».

Новый, абсолютный Hitman

Hitman – незабываемое путешествие в мир криминала. Это не Kane & Lynch и, слава Богу, не рокстаровская серия GTA – все совершенно иное. Ну, почти иное.

В далеком 2000 году датская компания IO Interactive предложила одну интересную концепцию, где игрок проживает жизнь наемного убийцу: контракты, полиция, популярность. Так и зародилась любовь всех теперешних хитмановских фанатов к игре. Согласитесь, большинство из них по праву лучшей считает четвертую часть – Blood Money. Ее оглушительный успех затмил все предыдущие варианты: идея оригинала была раскрыта, по большому счету, только здесь. Чтобы не оплошать с очередной частью и не завалить все то, что датчанам удалось накопить за долгое время, был взят шестилетний перерыв, для разработки Kane & Lynch. А во время нового проекта в IO Interactive не забывали и об очередных приключениях 47-ого.

С самых первых минут игры любой заметит – с Хитманом творится что-то неладное. Вроде и подчерк остался прежним, и всякие примочки тут как тут, про костюм не забыли, однако все уже совсем другое.

Следует отметить, что Хитман стоит на новом движке Glacier 2. Он поддерживает все самые современные технологии, включая тесселяцию, а также сложную физику. Впервые за двенадцать лет Hitman выглядит совершенно. Interactive приложила массу усилий, чтобы осовременить свое чадо. Разработчики вложили не только деньги, но и душу.

Подозрительные слухи о глобальных и даже страшных изменениях игры шли уже давно. Верить как-то не особо хотелось – быстро привыкаешь к старому доброму, и менять это на новое и непонятное желания нет. Почему слухи были страшными? А как тут не испугаться, когда вам предлагают взять свободный геймплей и засунуть его в рамки сюжета? Это как лед и пламя, Бейн и Бэтмен, Симсы и Терминатор – совершенно разные вещи, которые вместе никак не могут ужиться. И именно это столкновение двух стихий – сюжета и свободы – прослеживается в течение всего Hitman: Absolution.

Are you crazy? Yeah… you are crazy!

Нельзя не отметить, что впервые за всю историю всех Hitman можно увидеть не только хорошую игру персонажей, но и эмоции самого Агента 47. Конечно, он по-прежнему все время ходит с каменной рожей, но в диалогах определенно прослеживаются его переживания, чувства.

Сюжет первых частей всегда был, как бы это сказать, «осколочным». В пятой части франшизы мы имеем цельный и безумно красивый мир, который ни на какие куски не разделен и омрачен разве что выражением лица 47-го.

Дамский угодник

Диана Бернвуд предала агентство. Да, та самая девушка-оператор, что не раз спасала вас из всяких передряг. Она сливает информацию, разбирается с агентами и не может остаться безнаказанной. Ну, а заказ на нее, естественно, получает главный герой.

И тут начинается очеловечивание бездушного ассасина. Нельзя однозначно сказать, что Хитман стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Но Агент сталкивается со сложнейшей задачей: ему нужно решиться на убийство единственного человека, который знал его как личность и помогал ему в трудную минуту.  Видать, за годы совместной работы Хитман привязался к девушке слишком сильно.

Несмотря на все переживания 47-го, он остается верным принципу «дело есть дело», и отправляется на очередное задание. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Хитман тает, отбрасывает все смутные сомнения и летит навстречу новой цели.

Как игра Hitman всегда являлась, если можно так сказать, одинокой: посмотрите на нашего главного героя – лысый социопат, убивающий за деньги. Единственной подругой, да и то не близким человеком, была Диана. Теперь же Хитман стал в ряды мужчин-героев: Адам Дженсен в Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Меган Рид; убийца Корво в Dishonored идет по следу похищенной принцессы; Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction разворотил полмира ради спасения украденной дочери. Теперь вот и у 47-ого появилась подобная задача.

Go with a God

В целом, сюжет в Absolution не гениальный, не блещет новизной (ребята из IO Interactive не мастера в этом), многое здесь притянуто за уши, но и обвинить сценарий в серости однозначно нельзя. Здесь есть и яркие персонажи с хорошей актерской игрой, и единый сюжет, который отлично связывает все уровни и разнообразные игровые моменты, которые трудно представить в предыдущих частях франшизы. Например, Хитман, изображающий пугало, или Хитман, разгуливающий по отелю в женском голубом халате, а что уж говорить о монашках на 12-сантиметровых каблуках и с гранатометами в руках.

Сюжет позволил выйти за устои серии, однако волноваться не стоит, здесь полно классических и традиционных фишек и миссий, просто теперь они выглядят гораздо свежее, а многие связующие элементы почти как в Splinter Cell. В игру ввели полноценный рукопашный бой, множество средств агрессивного назначения и даже систему укрытий.

На самом деле некоторые заимствования из SC не портят Hitman, а дополняют и даже украшают новую часть. Теперь приходится соображать и решать все гораздо быстрее, оперативно справляться с возникшими проблемами, или проблемы оперативно справятся с вами.

Естественно никуда не делись и классические прелести Агента. Здесь будут и переодевания, и всем полюбившаяся удавка, и многое другое. Только вот в замочную скважину уже не подсмотришь. Однако некоторые изменения все же есть. Маскировка пострадала от инноваций: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед. Вы можете быть и простым обывателем, уткнувшимся в меню ресторана и тихо наблюдающим за своей жертвой; можете быть поваром, который «готовит» что-то около своей плиты; уборщиком, который минут 10 может тереть лишь одно только место в полу, и так далее.

Но стоит только оплошать – и вас раскроют за считанные секунды. Не думайте, что легко сможете перезагрузиться в случае неудачи. Все стало немного сложнее. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды, вернуться к чекпоинту и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень вернется к стартовой версии, вырубленные враги снова будут патрулировать территорию. Это особенно «радует», когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Контракты и интуиция

Сильно нашумевшая система контрактов – не миф, не вымысел и не пустой звук. В Hitman отродясь не было мультиплеера, кроме таблицы рекордов в Blood Money. «Контракты» же позволяют создавать миссии самому и выставлять их на обозрение.

Создаются контракты такими же простыми смертными, как и вы, на основе сюжетных миссий. Вы выбираете разных NPC на одном уровне и назначаете их жертвами. Убиваете в определенной последовательности, определенным оружием и в определенном костюме, сеете панику или проворачиваете все тихо – дело ваше, но именно все это и станет условием вашего контракта. Теперь это должен повторить кто-то другой. На этом система контрактов и основывается.

Выполнение условий награждается денежными бонусами: на заработанные доллары можно купить улучшения для оружия или маскировку, которую не удалось раздобыть в кампании.

Еще одной особенностью, на которую сетовали многие фанаты, стала так называемая «интуиция» – это либо след от только что пройденных врагов в виде светящейся дорожки, либо способность смотреть сквозь стены. Без нее проходить игру не просто трудно, а очень сложно, ведь обычной карты уже нет. Конечно, если вы истинные хардкорщики и привыкли все делать вслепую, полагаясь только на удачу, то можете перейти в режим «сверхсложно», где отключаются любые подсказки.

Выпуская крупный проект, разработчик всегда пытается разнообразить его какими-то скрытыми элементами – пасхалками, обнаружив которые, игроки будут приятно удивлены. Разработчики из студии IO Interactive не стали исключением, и припрятали в своей новой игре множество забавных сюрпризов. Они определенно дополняют игру, привносят глупость и радость, как, например, фургончик мороженого посреди пустыни, двойная радуга, Лох-несское чудовище, Кейн с Линчем и многое другое.

Радости:

  • Динамичный геймплей
  • Высокая реиграбельность
  • Невероятно крутые стелс уровни
  • Разумный AI
  • Движок нового уровня
  • Удивительно длинная история
  • Потрясающие кинематографичные вставки.

Гадости:

  • Контрольные точки вместо сохранений;
  • Похожесть Hitman: Absolution с Splinter Cell и Deus Ex.

Оценка: 9,5

Вывод:

В целом, Hitman: Absolution могла бы стать лучшей частью из всех, если бы не пару изменений, которые улучшили саму игру, но сделали ее похожей на некоторые другие. IO Interactive вложила душу в свой огромный проект, которого мы ждали целых 6 лет. И не зря.

Обзор написан по PC-версии игры

Mays

vrgames.by

Многоразовый: обзор Hitman 2 — Посты

Новая Hitman — это старая Hitman. Сегодня эта игра — сериал. В прошлый раз был первый сезон, теперь — второй, что объясняет почти все в новой игре. Hitman умирала и рождалась заново с каждой новой частью. За ремейками шли переосмысления, а за переосмыслениями — ремейки. Но теперь будто найдена идеальная форма. Остались вариации.

Сюжетно это все еще конспирологический детектив, где можно встретить иллюминатов и киллеров. Похоже то на «Джона Уика», то на последних «Бондов», то, простите, на «Первый мститель: Другая война». Для 47-го такие масштабы и акценты все еще необычны. Он был героем многих жанров: и нуара, и хоррора, и вестерна, и шпионского триллера с русской клюквой, и мафиозной драмы с мощной тоской по Сицилии. Но за тайными мировыми кукловодами еще не бегал.

Тут можно рассмотреть дух времени, но, скорее всего, разработчикам понравилось, что такой сюжет и персонажей в нем можно не прорабатывать. Второй сезон точно так же скуп на детали, как и первый. Разве что диалогов стало чуть-чуть больше, потому что киношные ролики заменили анимированными картинками, которые требуют меньше денег. Главную историю по-прежнему выдают редкими жирными мазками. Впрочем, в Hitman так было всегда, за исключением Absolution. Но как в Absolution больше не будет.

Другое дело, что внутри миссий действительно видно много сценарной работы. Каждая жертва — а их традиционно две или три на эпизод — окружена слоями контекста. У нее своя рутина, привычки, окружение, мечты и цели, и все это предлагают раскрывать, изучать, запоминать и брать в расчет, чтобы этих людей устранять. У многих NPC есть свои задачи — они, так сказать, с умом вписаны в интерьер. Неважно, привязана к человеку хоть какая-то сюжетная линия, произносит ли он хоть какую-то фразу. Очевидно, что разработчики всегда прежде всего задавались вопросом: а что он тут делает? Вот человек, который стоит у забора или сидит в отеле. Почему он тут? Зашел покурить? Отдохнуть? Ждет кого-то? А если ждет, то кого? Вероятно, часть побочных сюжетных линий так и появилась.

Раньше квестовые проводки с жертвами назывались «Возможностями», и это было ошибкой, потому что такие «Возможности» фанатами воспринимались как упрощения. А теперь их представляют как отдельные сюжеты, и вроде все нормально. Например, идешь себе по городу и видишь, как хиппи о чем-то говорят. Подслушиваешь их разговор, и оказывается, что одному из них нужно доставить посылку прямо к твоей цели, в вооруженную пещеру, полную супернаркотиков. Дальше нужно переодеться, выполнить небольшой квест, и игра легко проведет тебя к жертве. Но! Самое интересное, что все эти квесты-возможности лишены последнего этапа: убийства. Это такие необычные шорткаты, где в ключевой момент тебя оставляют наедине с задачей. Тебя проводят к жертве, но не говорят, как бесшумно ее убить,. Да, ты можешь переодеться рабочим и сломать машину в центре выставочного зала, но жертва придет, поворчит, починит ее и пойдет дальше. А как сломать машину, где найти для этого средство — этого тебе игра не подскажет. Плюс, подсказки есть только на низком и среднем уровне сложности, а на высоком присутствуют серьезные ограничения: минимум информации и всего одно сохранение.

Это хороший компромисс, который одинаково полезен для всех: и для хардкорных игроков, и для тех, кто не любит заморачиваться. Одним это помогает быстрее разобраться в правилах карты, а вторым помогает получить прикольный опыт, не затратив на один сценарий пять дополнительных часов. Хотя, если честно, покупать Hitman для того, чтобы не заморачиваться — это странно, потому что игра для этого и создана. В новом сезоне все еще мало миссий, но почти все карты, кроме стартовой, большие и разноплановые. Обычно в рамках одного эпизода работаешь с несколькими типами локаций, а потому и с разными условиями, разными людьми и приемами.

Эпизоды набиты скрытыми и не очень испытаниями и достижениями. Они взывают к твоему внутреннему задроту, к тому геймерскому тщеславию, когда ты хочешь найти все вариации прохождения, получить все ачивки. И самое замечательное, что эта реиграбельность существует не только на словах — она реально работает. Более того, многие эпизоды достаточно сложные, чтобы ты решал задачи теми способами, которые точно не приходили в головы геймдизайнерам.

Все можно проходить заново в режиме контрактов. Разработчики собираются месяцами поддерживать игру временными целями, среди которых на этот раз даже Шон Бин (прекрасный рекламный ход, кстати). Более того, в качестве эксперимента появился настоящий мультиплеер. Он, правда, хитрый, но, кажется, единственный возможный в такой игре. Два игрока параллельно друг другу соревнуются на одной карте в том, кто первым ликвидирует цель. Каждый играет в своем мире, и последствия твоих действия не влияют на мир другого человека. Но в этом тоже есть свое очарование. Плюс, это лишний повод пошутить про квантовую механику.

Hitman 2 просто улучшает все, что было в первом сезоне. Сглаживает углы, корректирует формулировки, вносит новые фишки, и в конце концов уходит, но не прощается.


Hitman 2

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Интересные локации.
  • Высокая реиграбельность.
  • Качественная озвучка.
  • Наличие мультиплеера.
  • Разнообразие.

Минусы:

  • Поверхностный основной сюжет.
  • Слабые анимированные ролики.

Оценка: 9.0

Вердикт: то же, что в прошлый раз, но лучше.

www.playground.ru

Обзор игры Hitman (2016)

47 снова в деле, легендарный наемный убийца возвращается.

Перед тем как перейти к выполнению контракта в новой части, было бы непростительно пропустить небольшую ретроспективу.

Итак, впервые лысый парень со штрих кодом на затылке заявил о себе в 2000 году. В то время мало известная IO Interactive только начинала свой путь. После нескольких лет творческих поисков свет увидела Hitman Codename 47. На фоне шутеров современников того времени игру выделяла необычная стелс механика. От игроков требовалось не красться в тени, а затеряться в толпе.

Массовые убийства и тотальная чистка карты не поощрялась. Главная задача всегда одна – устранить цель. Как именно решать вам. Игра предлагала множество способов позволяя перепроходить уровни несколько раз. Что и говорить, игра зацепила и продолжения не заставили себя ждать. Постепенно улучшая игровую механику, датские парни развели историю про лысого Супермена до целой серии успешных игр.

Доверие игроков подорвала Hitman Absolution где бесчувственный 47 стал человеком. Разработчики прикрепили сюжет, а погоня за улучшением геймплея сыграла против них. Ругать игру было за что. Негодовали все – фанаты серии, случайные игроки и даже люди не знакомые с игровой индустрией вообще. Требование было одно – верните 47 к эталону заданному в Hitman Blood Money. В Absolution территории заменили коридорными локациями. На смену фишки с переодеванием пришла посредственная система камуфляжа. Одним словом разработчики свернули не туда, сменив акцент в сторону экшенизации Хитмен.

И вот наконец-то перед нами новый Хитмен. Все как раньше – открытые локации и полная свобода, однако в современном формате сериала. Серия игр про лысого чувака возвращается с размахом со стартовой миссией не где-нибудь, а в самом Париже. Первое впечатление запустив игру примерно такое – Наконец-то это тот самый Хитмен! И так все по порядку.

Зачем надо было превращать игру в сериал наподобие адвенчур непонятно. Это сразу же отпугнуло часть игроков. Народ негодует оставляя гневные отзывы и их можно понять. Серьезно, долгожданное возрождение серии, а на старте всего одна миссия не считая двух зон в обучении. Вы серьезно? Конечно нас успокаивают тем что скоро начнут выходить другие эпизоды. Первый контракт отправляет нас в столицу Франции. В начале миссии нам доступно мини планирование. Подготовительный этап перед началом задания нас снабжают краткой информацией о том кого нужно убрать, дают выбрать прикид, пистолет и стартовый набор инструментов. Выбирайте точку старта выполнения заказа, а также что всунуть в один из тайников агентства. Всё просто и понятно.

По сюжету это олигарх Виктор Новиков который устраивает модный показ. Из множества приглашенных выделяется бывшая модель Далия Маргулес. На пару они заправляют тайной организацией IAGO которая торгует ценной информацией. Все действие происходит в огромном особняке. Две цели, полно охраны, как устранить решать вам. Как и прежде новый Хитмен выступает в роли рабочего инструмента, а игрок в роли 47 мастер за работой.

Как и в предыдущих частях серии возможностей для передвижения множество. Как действовать решать опять же вам. Возможно сейчас будет лучше спрятаться и немного подождать, а затем воспользоваться удачно расположенной водосточной трубой и залезть на верх. Где-то придется понаблюдать за охранниками и найти возможность для того чтобы их отвлечь. А если охранник один то может стоит подождать пока не останется свидетелей и устранить его.

Затем спрятать тело, переодеться в трофейную униформу и занять его место. Сами цели тоже не статичные, они то и дело перемещаются иногда подставляя себя под удар. Все зависит от вашей наблюдательности. Возможностей для выполнения задач действительно много, разнообразие радует прямо как в лучшие годы лысого киллера. Из нововведений так называемый “Режим возможностей”. Серия игр всегда славилась своим подходом к устранению жертв по принципу головоломок. Поиском интересных возможностей игроку приходилось заниматься самостоятельно.

Нужно было думать чтобы совершить идеальное убийство. Теперь же нам предлагают совершенно казуальную штуку – лень думать? Окей! Нажми кнопку и игра сама за ручку доведет тебя до интересного места. Эта идея однозначный минус, хотя в некоторых случаях помогает ленивым сэкономить немного времени, избавив от лишней беготни. Но не унывайте любители реализма! В настройках игры можно откалибровать ту самую систему возможностей или даже выключить совсем.

Настраивайте кому как нравится. Главный же элемент механики игры – стелс. Он остался на месте и работает как надо. Фокус с переодеваниями вернулся на рельсы Blood Money. Ищете нужный наряд, снимаете наряд, одеваетесь и вуаля! Лысый человек сливается с окружением. Такое вот универсальное лицо у 47 которое позволяет без труда принимать любой образ.

Как и в прошлых частях наряды помогают прятаться у всех на виду, а также попадать в закрытые зоны. Но рано или поздно вы встретите преграду из охраны или случайных людей которые могут вас раскрыть, тут уж ничего не поделаешь придется искать обходной путь и импровизировать.

Увы любителей стрелять во все что движется ждет разочарование. Новый Хитмен это не поощряет. Игра совершила возвращение к истокам серии. Искусственный интеллект не плохой, однако звезд с неба не хватает. Охранники все те же слепые, бездушные статисты. Пропал товарищ или на полу что-то похожее на кровь? Ничего не обычного, эти парни плохого не подумают. На ряду с переодеваниями и стандартным набором инструментов для устранения целей Хитмен предлагает большой простор для импровизации. Как и в предыдущих частях в новом приключении легендарного убийцы возможностей для творческого подхода к устранению цели остается на прежнем уровне.

Чтобы выбрать единственный верный вариант придется не раз обойти всю локацию. Способов устранить цель действительно много. От простого и понятного выстрела из снайперской винтовки до отравления и организации несчастного случая. Париж предоставляет в несколько раз больше возможностей чем обучающая миссия. Но поистине новых методов ликвидации обнаружить не удалось. Но разработчики терпеливо объясняют – дальше больше.

Новый 47 по-прежнему угрюмый, апатично смотрящий на мир профессиональный убийца. Ему под силу действительно сложные задачи. В первом эпизоде IO Interactive делает заход на охотно глубокую историю в духе политического триллера. Сюжет же дозировано доходит до игрока в небольших роликах и кат-сценах между миссиями.

Но вот вы завершили миссию в Париже. В среднем прохождение занимает 2-3 часа. В конце, как и раньше вы получаете оценку своим действиям, очки мастерства и новые возможности. Некоторые из них останутся на конкретной локации, другие же будут при вас в течении всего прохождения, например снайперская винтовка. Тут ничего нового, все также, как и раньше. Такой подход всегда позволял перепроходить понравившиеся контракты по несколько раз. А чем же заняться дальше в ожидании продолжения? Прямиком из Absolution в новую игру перекочевал соревновательный режим контрактов. Здесь ничего кардинального нового. Увы.

Самое слабое место нового Хитмена это техническое исполнение. Дело даже не в ошибках приводящих к вылетам из игры. Нет. Оптимизация – вот причина такого негатива к игре, просадка fps наблюдается как на PC так и на PS4. За картинку отвечает собственный движок и это самое странное. Получается что разработчик сам не может справится со своим движком. Привязкой к онлайну сейчас мало кого удивишь, но связь с серверами IO Interactive работает нестабильно. Любое разъединение и вас выкидывает в главное меню прямо посередине миссии.

В завершении хочется сказать что IO Interactive неплохо справились со своей задачей. Взяв удачные идеи из Absolution и повернув геймплей в сторону Blood Money разработчики попытались угодить всем. Получился вдумчивый стелс с наполненной задачами требующий творческого подхода. Без сомнений Хитмен по прежнему остается главным симулятором наемного убийцы.

genapilot.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о