Как рисовать 2D графику красиво. Основы крутого гейм арта
Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!
Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.
Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.
Список тем:
- Формы
- Анатомия и пропорции
- Перспектива
- Наука о цвете
- Освещение и затенение
- Оттачивание навыков
Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:
Факт из интернета!Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.
В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?
Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:
Формы
Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.
Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).
Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.
Сравните, например, пейзаж Мордора во «Властелине колец» и холмы Шира. Когда круглый и дружелюбный на вид персонаж бродит по остроугольным окрестностям, он выглядит более тревожным, нежели тот же персонаж, первоначально показанный рядом с округлыми формами. В том же духе вы можете совершать свои стилистические выборы и тем самым влиять на впечатление, которое местность производит на игрока.
Вот еще очень хороший пример. Давайте разберем два персонажа, которые имеют одновременно очень много и очень мало общего друг с другом. Это Годзилла и динозавр Барни. Какие геометрические фигуры заставляют одного из них выглядеть как бездушное орудие убийства, а другого как милого обаяшку?
А еще у Годзиллы по четыре пальца на лапахТолько задумайтесь: оба персонажа – это монстры, срисованные с тираннозавра таким образом, чтобы внутри мог поместиться человек. Но они находятся на противоположных концах спектра привлекательности. Почему? Это связано с тем, что один имеет плавные округлые линии, а другой – более резкие, и местами даже острые (есть и другие причины, мы поговорим о них ниже).
Округлые природные линии на базовом уровне восприятия кажутся более комфортными, чем острые и уловатые. Не случайно, что «плохие парни» носят шипы в самых немыслимых местах (как Боузер из Super Mario), в то время как «хорошие парни» наподобие самого Марио стараются иметь мягкие очертания. Когда ёж Соник из игр Sonic the Hedgehog был задуман как более крутая и продвинутая версия Марио, его не случайно нарисовали с шипами и более проработанными деталями. Но давайте вернемся к Барни и Годзилле. Рассмотрим теперь их силуэты:
Силуэт объекта тесно связан с его формой, поэтому небрежность при выборе силуэта способна разрушить форму. Если по силуэту персонажа трудно отличить от других, то его дизайн недостаточно хорош, даже если вы уже поработали со смыслом геометрических форм. Некоторые художники даже начинают отрисовку с силуэта, а затем двигаются вовнутрь. Упрощение объекта до его силуэта поможет еще раз убедиться, что он выглядит правильно. Короче говоря: при разработке графики для своих игр не забудьте убедиться, что вы учитываете формы и очертания объектов – и смысл, общепринято с ними связанный. Одного этого порой бывает достаточно, чтобы графика выражала ваш замысел.
Также помните, что предметы часто распознаются по их форме, поэтому объекты в вашей игре должны иметь различную форму, чтобы игрок с легкостью их различал. И усыпанный колючками морской ёж в роли главного героя сил Добра не заслужит популярности у игроков.
Короче говоря: Все предметы имеют форму, и разные формы подсознательно создают разное впечатление.
Анатомия и пропорции
Рисунок человеческой фигуры зачастую считается самым сложным, потому что хрящи, мышцы, кости и кожа в человеческом теле соединены сложным образом. Но не будем вдаваться в подробности.
Существуют конкретные пропорции для измерения почти каждой части человеческого тела, но обычно отправной точкой является голова. В реальной жизни люди имеют высоту около 7,5 голов, но часто это значение округляется до 8, чтобы получить чуть более идеализированную фигуру:
Изменение размера головы персонажа по сравнению с его телом может достаточно сильно влиять на то, как воспринимается этот персонаж. Большая голова делает существо похожим на ребенка, поэтому ее чаще рисуют дружелюбным персонажам, а персонажи с маленькими головами кажутся более взрослыми и относительно крупными. Годзилла и Барни снова помогут нам:
Годзилла кажется более зрелым, а Барни ну явный подхалимКороче говоря: Чтобы ваши персонажи выглядели правильно, их необходимо рисовать с соблюдением определенных пропорций. Путаница в пропорциях может нарушить впечатление от персонажа.
Рекомендуем изучить (на английском): Справочник по пропорциям от FOERVRAENGD
Перспектива
Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.
Геометрическая перспектива
В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.
Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:
Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поездВы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?
Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятноКрасные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.
Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:
Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:
Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерностьЗдесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:
В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высотыТеперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.
Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:
Круг превращается в эллипсВот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.
Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим такВсе же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.
Ракурс
Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:
Грубо, но понятноЧасто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:
Цилиндры рисовать проще, чем людейПомните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.
Перекрытие и параллакс
С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:
Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super MarioЭтот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:
Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.
Воздушная перспектива
Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:
Городской смог во всей красеВы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):
А также перекрытие и параллаксОбратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.
Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.
Рекомендуем изучить (на английском): Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com, Тьюториал от perspective-book.com
Наука о цвете
Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.
Оттенок, насыщенность, яркость
Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.
Начнем со сравнения двух цветов:
Красный и синийКрасный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:
Красный и бледно-красныйИтак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).
Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.
Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:
Красный и темно-красный (менее яркий)В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:
Эти свойства можно изменять одновременноВот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.
Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбарыГоворя о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?
Вкратце про RGB
Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):
Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.
Цветовое колесо
Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.
Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.
Типичное цветовое колесоОттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:
Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тонаЗдесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.
Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).
Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.
Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.
Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров
Освещение и затенение
В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.
Источники света
Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:
Серьезно, так делать не надоСравните с вариантом без теней:
Лучше оставить так, чем как было вышеЭто называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.
Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.
Вот пример с источником света в верхнем левом углу:
Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другиеОбращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…
Плоские и изогнутые поверхности
Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:
Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхностиСнова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?
Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:
Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.
Отраженный свет
Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:
Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объемЕще пара цифровых примеров на ту же тему.
Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенокНа левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.
Изменение цветового тона
Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.
Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.
Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодныйЭто понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:
Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать InstagramСтоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.
Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.
Шейдинг и текстурирование
Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:
Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонтаОт поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.
Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.
Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.
Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.
Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.
Рекомендуем изучить (на английском): Курс по рисованию от Никласа Янсона
Оттачивание навыков
Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.
Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.
Карандаш и бумага
Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.
После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.
Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.
Наброски (они же скетчи)
В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.
Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.
На этом видео отлично показано, как художник строит базовую структуру персонажа, накладывает грубые фигуры поверх, при этом все больше добавляет новые детали, а также стирает и снова рисует детали, которые выглядят плохо. А вот картинка из блокнота начинающего художника:
Типичный скетчЧерновик, черновик, опять черновик
Сначала это может казаться безумным, но вы должны набросать карандашом на бумаге хотя бы три версии любого персонажа/объекта/элемента меню. Только после этого можно переносить их для доработки на компьютер. Крупные студии часто создают буквально десятки концепций одного персонажа, прежде чем даже подумают о выборе. Набросок трех версий даже для неинтерактивных фоновых ресурсов, таких как деревья или кусты, – обычное дело. Вы сильно рискуете, если полагаетесь на первый вариант как на единственный и окончательный. Придумав три разных варианта, вы можете взять лучшее от каждого и объединить их в финале. Вот простой пример, где каждый из крутых космических шлемов отличается от окончательного варианта ниже (тот основан на еще более грубых ранних набросках):
Повторите раздел про анатомию и пропорции. Не зная строения черепа трудно придумать годный шлем Верхняя штучка вообще-то должна отбрасывать тень на забралоЕсли кажется, что следовать такому совету очень трудно, продолжайте помнить: вы рисуете грубые, очень грубые, грубейшие наброски. Не тратьте на них время. На самом деле в большинстве случаев чем меньше, тем лучше. Чем дольше вы работаете над вариантом, тем сложнее вам согласиться на его переделку или на создание другого варианта. Оставляйте в стороне детали, просто передайте общую идею и идите дальше. Вы всегда можете вернуться назад и проработать эскиз, если он вам понравился.
Приготовьтесь к тому, что вам придется рисовать, и рисовать много, и что вам придется временами расстраиваться. Если ваши рисунки кажутся вам непонятными, это лишь означает, что ничто человеческое вам ни чуждо. В следующий раз получится лучше, а потом еще лучше. Помните, что быть недовольным нормально. Если бы рисование было простым занятием, не появилась бы эта статья. По сути, если вы на 100% довольны своим рисунком, вы не стараетесь, вы начинаете терять друзей и убеждаете себя, что это размытое месиво вы изначально и хотели нарисовать.
Короче говоря: Всегда сначала делайте несколько карандашных версий своего гейм арта, и не пытайтесь сразу достичь совершенства.
Также прочтите (на английском): Скетчинг: орудие визуализации
Заключение и дальнейшее чтение
Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений здесь. Дерзайте!
Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art
P.S.
Если Вас интересует пиксель-арт, очень рекомендую прочитать перевод статьи Как рисовать пиксельарт? от создателя знаменитой игры Spelunky.
И, ознакомтесь с Полезными ресурсами для художников.- сайты с референсами, видео школы и много других полезностей.
Как превратить 2D-фигуру в 3D-объект с помощью Paint 3D
Вы любите рисовать случайные каракули? Вы когда-нибудь представляли себе магические трюки, которые превратят вашу скучную 2D-картинку в реалистичную 3D-модель? Итак, теперь можно превратить 2D-фигуру в 3D-объект с помощью приложения, подобного Paint 3D. Paint3D от Microsoft позволяет пользователю создавать 2D-изображения и 3D-объекты в цифровом виде, а также получать доступ к онлайн-сообществу Remix 3D, сообществу трехмерных онлайн-приложений.
Хотя преобразование уже нарисованного 2D-изображения в 3D-объект будет сложной задачей, включающей в себя строгие шаги, такие как проектирование, рисование, изменение размера, вращение и изменение положения объекта, стоит попробовать. Чтобы превратить 2D-форму в 3D-модель, пользователь должен сначала распознать 3D-качества изображения и проанализировать, как объект будет выглядеть в реальной жизни. Основываясь на коннотациях, пользователь может выбрать трехмерные детали для моделирования формы, которая выглядит тоньше, толще, округлее и т. Д., Чтобы она выглядела более реалистичной. Paint 3D отлично работает для простых рисунков, но не требует каких-либо исключительных художественных навыков. Все, что вам нужно, это быть знакомым с программным обеспечением и уметь играть с объектами в трехмерном холсте.
Paint 3D предлагает простую платформу для того, чтобы развязать творческий потенциал в вас, независимо от того, являетесь ли вы художником или просто любителем искусства, который просто хочет попробовать некоторые рисунки. В этой статье мы обсудим, как преобразовать уже нарисованную 2D картинку в 3D модель.
Превратите 2D фигуру в 3D с помощью Paint 3D
Загрузите и установите Paint 3D в своей системе. Загрузите приложение из магазина Microsoft.
После установки программного обеспечения откройте приложение Paint 3D .
Создайте новый проект, нажав на кнопку Новый в строке меню.
Если у вас уже есть готовый файл чертежа, просто перетащите файлы в проект. Еще нарисуйте фигуру или рисунок, который вы хотите создать.
Чтобы сделать Canvas большим для размещения как в 2D, так и в 3D-модели, перейдите в Canvas из строки меню.
Перетащите поле, чтобы настроить высоту и ширину.
Когда рисунки будут готовы, перейдите к пункту 3D-фигуры в строке меню.
Найдите и выберите 3D-фигуру, которая лучше всего подходит для вашего каракули или фигур. Например, если ваша фигура является смайликом, вы можете выбрать 3D-сферу.
Теперь проследите форму с помощью инструмента 3D. Вы также можете отслеживать каждый сегмент отдельно.
После завершения трассировки перетащите все части изображения на другую сторону холста, чтобы создать трехмерный объект.
Чтобы раскрасить 3D-объект, перейдите в Художественный инструмент в строке меню. Вы можете использовать рисование и другие инструменты рисования, такие как заливка пипетки и т. Д. Непосредственно на трехмерном объекте. Инструмент «Пипетка» облегчает задачу поиска лучшего цвета, который идеально подходит для вашего 2D-каракули. Инструмент заливки позволяет пользователю рисовать объект такими же цветами, как и в 2D-форме.
В пределах холста измените размеры и переместите объект, пока не получите желаемую трехмерную форму. Вы можете нажать «Просмотр» в режиме 3D, чтобы посмотреть, как выглядит фигура в целом, а затем редактировать, пока не получите идеальную форму 3D.
Существует также опция, называемая стикером, которая частично создает 3D-модель, регулируя фон на холсте.
Чтобы использовать наклейку, просто проследите и выберите компоненты 2D-изображения.
Нажмите на ссылку Сделать 3D под 2D-выбором.
Нажмите Сделать стикер на боковой панели 3D-объектов.
Перетащите наклейку. Переместите это, чтобы соответствовать желаемой форме.
Вы также можете использовать Remix3D, который предлагает 3d-дизайн, и делиться 3d-моделями с другими пользователями.
Теперь ваш холст содержит два изображения: 2D-изображение и 3D-модель. Чтобы вырезать 2D-изображение, перейдите на холст из строки меню.
Теперь нажмите на опцию C rop в строке меню и выберите раздел, который вы хотите сохранить. Нажмите Сохранить , чтобы применить изменения.
Это все.
Надеюсь, вам понравится этот совет!
2D анимация: Все, Что Вы Должны Знать Об Этом
13 минут чтения
23 сент. 2019
2D анимация является одним из основных видов анимации. Она широко используется для создания анимационных фильмов, мультфильмов, рекламных роликов, образовательных материалов, игр и многого другого.
С ростом объема видео-контента все больше компаний рассматривают возможность использования анимированных видеороликов для продвижения, так как они увеличивают коэффициент конверсии на 20%. Некоторые компании нанимают анимационные команды, другие пытаются создавать видео онлайн с помощью видео конструкторов.
Анимационные ролики оказывают огромное влияние на аудиторию тремя различными способами: визуальным, слуховым и кинестетическим. Кроме того, они могут быть просто очаровательны.
Это пример 2D анимированного видео-объяснителя от MailChimp, который полностью представляет платформу посредством анимации, сопровождаемой веселой музыкой и профессиональным закадровым голосом:
В этой статье вы узнаете больше о 2D анимации и процессе ее создания, некоторые советы и рекомендации, как выбрать анимационное программное обеспечение и как создавать анимационные видео онлайн.
1. Что такое 2D Анимация?
Двухмерная или 2D анимация характеризуется представлением объектов и персонажей в двухмерном пространстве. Это значит, что у них есть только ширина и высота.
Источник: Pinterest
Она считается традиционным анимационным стилем, который известен еще с 1800-х годов. Изначально он создавался путем наложения кадров, в которых за одним рисунком следовал другой, несколько отличающийся от него. Каждая секунда включала в себя 24 кадра.
Все помнят классические диснеевские анимации, верно? Белоснежка и семь гномов, Бэмби, Русалочка и так далее. Это одни из самых популярных 2D-анимаций.
С развитием компьютерных технологий этот процесс также был оцифрован и с помощью различных анимационных программ стало возможно рисовать персонажей и фоны непосредственно на компьютере с последующей их анимацией.
Теперь давайте узнаем больше о том, как создается 2D-анимация. Процесс состоит из 3 основных фаз: предпродакшн, продакшн и пост-продакшн. Давайте посмотрим, из чего состоит каждый из них.
Предпродакшн
Процесс предпродакшна является первым этапом создания анимации. На этом этапе команда аниматоров разрабатывает сюжет, пишет сценарий анимации, проектирует персонажей, создает раскадровку, выбирает цветовые палитры, подготавливает фон и записывает голос за кадром. Это подготовительный этап к основному процессу, поэтому все должно быть сделано правильно.
Хорошо написанный сценарий должен предполагать все визуальные действия и сюжетную линию. Раскадровка основана на сценарии, поэтому она визуально представляет последовательность действий и событий, показывая, как они организованы.
Следующий шаг это создание персонажей, выделение фонов и подготовка других визуальных элементов анимации. Она начинается с простых эскизов и развивается в детальные проекты и изображения. Затем приходит время определиться с цветовой палитрой анимации, включая цвета различных объектов и освещение.
Еще одной важной частью любой анимации являются фоны, на которых оживают различные действия и персонажи начинают двигаться.
В процессе подготовки производства основные фоновые макеты набрасываются на основе раскадровки. Подготовленные эскизы будут окрашены уже в процессе производства.
Производство
Производство — это процесс создания анимации путем сбора всех созданных материалов вместе и создания сцен. Он включает в себя раскраску фонов, создание отдельных сцен и действий персонажей, создание грубой анимации, очистку анимации (трассировка), инбетвенинг, окраску и раскрашивание рисунков с помощью компьютерного программного обеспечения, комбинированную съёмку и экспорт.
Чтобы собрать все вместе, аниматоры создают экспозиционный лист, который включает в себя все инструкции о том, как сделать каждую сцену. Экспозиционный лист разделен на 5 частей:
- Действия и тайминг
- Диалоги и музыка
- Анимационные слои
- Фоны
- Перспектива
Как только грубая анимация создана, ее нужно очистить и отполировать. Этот процесс также называется трассировкой и может быть выполнен двумя способами: в новом слое или непосредственно над тем же слоем с разными цветами.
Инбетвенинг используется для создания плавной анимации путем добавления дополнительных рисунков между двумя кадрами. Например, если вы хотите создать сцену прыгающего мяча, вы должны нарисовать переходные кадры между первой сценой, где мяч находится на вершине, и второй кадром, где мяч находится на земле.
Источник: swardson.comПосле того, как кадры полностью готовы, они сканируются в компьютер, если они не нарисованы цифровым способом. Затем пришло время объединить все визуальные элементы на основе листа экспозиции. Во время процесса комбинированной съёмки специалисты добавляют фон, кадры, звуки и любые другие эффекты, которые требуются.
В основном это достигается с помощью различных анимационных программ. После завершения процесса компоновки анимированные сцены отображаются в виде видеороликов или фильмов.
Пост-продакшн
Пост-продакшн — это заключительный процесс редактирования 2D-анимации. Во время этой фазы картинка усиливается дополнительными звуковыми эффектами или записями, которые усиливают эмоциональное воздействие анимации. Как только окончательная версия готова, она отрисовывается и экспортируется в различные форматы.
Это были основы 2D анимации и процесса ее создания, о которых должен знать каждый новичок. Чтобы стать продвинутым аниматором, вы должны узнать больше о методах и лучших практиках создания анимации.
2. 2D Анимация: Советы и Рекомендации
Независимо от того, в каком формате выполнена анимация, цель ее создателей — сделать ее более реалистичной и впечатляющей. Но как сделать безжизненные рисунки более реальными и живыми? Диснеевские аниматоры Олли Джонстон и Фрэнк Томас предложили 12 принципов анимации:
- Расплющивай и растягивай— придавайте вес и объем вашим персонажам, когда они двигаются
- Предвкушение — пусть зрители знают о главном действии, которое должно произойти
- Постановка — выразите четкое намерение ваших персонажей, через каждую их позу или действие
- Прямолинейное действие и поза к позе — выберите один из приемов создания анимации: нарисуйте ключевые позы, затем добавьте переходные, или создайте каждую отдельную сцену одну за другой
- Следуйте до конца и перекрывайте действие— обратите внимание на движения персонажей, так как некоторые части движутся быстрее, чем другие, и когда персонаж останавливается, некоторые части тела все еще продолжают двигаться.
- Медленный вход и медленный выход — чтобы сделать действия более реалистичными, нарисуйте больше кадров в начале и в конце действия и меньше кадров в середине.
- Скругляйте — добавляйте действиям персонажей немного кругового движения
- Вторичное действие — чтобы подчеркнуть главное действие, используйте вторичные действия, которые добавляют ему больше живости
- Тайминг— отрегулируйте время сцен, сделав их медленнее или быстрее
- Преувеличение — использование преувеличений в движениях также помогает подчеркнуть некоторые моменты и идеи
- Сплошной рисунок — даже если символы нарисованы в двумерном пространстве, они должны выглядеть так, как будто их формы имеют некоторый вес
- Привлекательность— обязательно создавайте привлекательных персонажей, чтобы зрителям было интересно наблюдать за ними
Если вы будете следовать этим классическим принципам, то вскоре вам будет трудно отличить ваши анимации от профессиональных. Кроме того, ищите различные советы и трюки для дальнейшего повышения ваших навыков и создания более удивительных анимаций. Это поможет вам выработать свой собственный стиль.
из GIPHY
Один из самых важных советов, который вам нужно запомнить: планируйте каждую деталь своей анимации. Представьте себе, как вы хотите представить все сцены и действия, какие части необходимо подчеркнуть, определить основные и второстепенные действия, развить каждого персонажа и обязательно делайте заметки.
Научитесь выражать эмоции с помощью мимики и языка тела. Чтобы создать реалистичную анимацию, нужно внимательно наблюдать и изучать жесты и движения тела. Не бойтесь преувеличивать и добавлять дополнительную интенсивность.
Чтобы убедиться, что вы овладели навыками создания реалистичных действий и построения отношений между вашими персонажами, попробуйте посмотреть свой окончательный результат без озвучки. Вы все правильно расслышали. Наблюдайте, как ваши персонажи общаются друг с другом, как они действуют, какие эмоции они проявляют. Достаточно ли они реалистичны?
Этап очистки считается одним из важнейших этапов в процессе 2D-анимации. В предыдущем разделе мы представили 2 способа очистки или трассировки. Это сложный процесс, в ходе которого вы можете потерять некоторые важные детали, если не будете достаточно осторожны. Таким образом, не имеет значения, какой вариант вы выберете, трассировка на новом слое или на том же слое, убедитесь, что вы сохранили исходные идеи и концепции.
Наконец, обратите внимание на цельный образ ваших сцен. Вы можете пропустить некоторые незначительные детали, но вы должны подчеркнуть ключевые части своей анимации и сделать их центром внимания.
Со временем вы узнаете, как использовать эти приемы, чтобы вывести свою анимацию на совершенно новый уровень.
3. Как выбрать программное обеспечение для 2D анимации?
Существует так много различных анимационных программ, что стало очень трудно найти наиболее подходящую, особенно для начинающих. И их число продолжает расти. Единственное, в чем вы можете быть уверены, — это то, что вы обязательно найдете ту, которая будет соответствовать вашим навыкам и бюджету.
Как вы уже могли догадаться из предыдущего утверждения, существует 2 основных критерия выбора анимационного программного обеспечения: навыки и бюджет. Большинство платных программ предоставляют бесплатные пробные версии, поэтому вы можете попробовать их перед покупкой или подпиской.
Вот некоторые из лучших программ 2D анимации:
Вы можете начать с того, что попробуете бесплатные инструменты, такие как Pencil 2D, Synfig Studio, Creatoon, Toon Boom, Blender и т. д. Если вы не можете найти подходящее программное обеспечение, вы можете попробовать онлайн-инструменты, которые просты в использовании и не требуют навыков проектирования или технических знаний.Create 2D Animation Online
4. Создание 2D анимации онлайн
В предыдущих разделах мы представили весь процесс создания анимации. Он может показаться весьма сложным и отнимающим много времени. Кроме того, только профессиональная команда может справиться со всеми его этапами и получить достойный результат. Поэтому, если у вас нет команды или вы не хотите ее нанимать, лучше найти альтернативные варианты.
Хорошая новость заключается в том, что вам не нужно обладать профессиональными навыками для создания анимации.
Как? Если вы не профессиональный аниматор, вы можете использовать онлайн-конструктор анимации, который предоставляет готовые шаблоны с анимированными сценами. Потребуется время, чтобы научиться использовать различные анимационные программы. Так что, если вы не планируете стать аниматором, вы можете просто использовать онлайн-инструменты.
Еще одна хорошая новость заключается в том, что вы можете автоматизировать этот процесс. Да, вы все правильно расслышали. С помощью Renderforest вы можете получить анимированное видео всего за пару минут. Выберите шаблон, добавьте свой сценарий и получите автоматически сгенерированную анимацию.
Напишите сценарий, содержащий до 2048 символов. При необходимости вы можете дополнительно настроить свое видео.
Помимо автоматического создания видео, у вас есть еще 2 варианта: добавить сцены вручную или использовать готовые видео пресеты. Выбирайте различные сцены от анимации персонажей до фоновой анимации, на основе вашей истории и сценария, и соедините их вместе, чтобы получить потрясающее анимированное видео.
Выберите один из вариантов, исходя из ваших требований к проекту. Создание анимации онлайн не только экономит ваше время, но и помогает сократить производственные затраты. Итак, в следующий раз, когда вы подумаете о создании видео, также рассмотрите возможность использования онлайн-видео конструкторов.
Заключение
2D-анимация есть везде: на экранах наших телевизоров, в интернете, в кинотеатрах, даже на рекламных щитах на улицах. Каким-то образом мы постоянно взаимодействуем с ней, наблюдая или создавая ее. В этой статье мы обсудили основы создания 2D-анимации как для начинающих, так и для тех, кто хочет создавать анимационные видеоролики для своего бизнеса.
Если вы пытаетесь создать анимацию самостоятельно, следуйте 12 классическим принципам анимации и полезным советам и трюкам, которые помогут вам развить свой собственный стиль. Выберите программное обеспечение для 2D-анимации и начинайте творить.
Еще одним вариантом создания анимации является использование онлайн-видео конструкторов, которые предлагают готовые анимированные шаблоны. Подготовьте свой сценарий, выберите правильный шаблон и за пару минут создайте свою анимацию.
Вы можете попробовать это прямо сейчас!
ПОПРОБУЙТЕ СЕЙЧАС
2d PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки
набор игрового интерфейса красочный набор графического интерфейса пользователя для 2d игр
1200*1200
спрайт лист флеш персонажа с анимацией для создания 2д игры
3000*3000
политик на трибуне выступает перед людьми 2d изометрическая иллюстрация
1200*1200
глянцевые кнопки 2d и 3d кнопки для мобильного игрового интерфейса
1200*1200
красная глянцевая кнопка 2d и 3d кнопки для пользовательского интерфейса мобильной игры
1200*1200
2d кнопки игры мультфильм красочный набор игровых кнопок
1200*1200
глянцевые кнопки 2d и 3d кнопки для мобильного игрового интерфейса
1200*1200
кнопки для игр
1200*1200
набор игровых кнопок для построения 2d игр
4000*4000
Бизнесмен сидит и речи в пузырьковом чате 2d изометрии
1200*1200
женщина публично говорит по мобильному телефону 2d изометрии
1200*1200
глянцевая кнопка 2d игровой интерфейс кнопки иллюстрации
1200*1200
симпатичные игровые кнопки и игровые элементы для 2d казуальной игры или веб сайтов или приложений
4000*4000
глянцевые красочные кнопки для 2d и 3d игр
512*512
игровой интерфейс для сборки 2d игр
4000*4000
красочные глянцевые кнопки пользовательского интерфейса набор 2d и 3d игровые кнопки
1200*1200
крутые ролевые игры для 2d казуальной игры или веб сайта или приложения
4000*4000
желтая глянцевая кнопка 2d и 3d кнопки для пользовательского интерфейса мобильной игры
1200*1200
2d реалистичная цветочная рамка акварель
1200*1200
Кнопки игры 2d line black cartoonic
3000*3000
классное мультипликационное меню для 2d казуальных игр
4000*4000
глянцевый дизайн кнопки воспроизведения 2d и 3d кнопка игрового интерфейса 02
1200*1200
Золотистая жидкость 2d элемент
1200*1200
деревья 2d
1200*1200
кнопка без рекламы графического интерфейса для 2d и 3d игр
1200*1200
красная глянцевая кнопка меню 2d и 3d кнопки для игрового интерфейса png
1200*1200
2d усмехаясь дизайн иллюстрации персонажа из мультфильма
1200*1200
магазин фотошоп шаблона для 2d игр
1200*1200
игровой всплывающий фоновый интерфейс для 2d казуальной игры в милом мультяшном стиле
2000*2000
вектор пчелы 2d
4000*4000
2d Парк 2d открытый 2d столовая на открытом воздухе 2d столовая
2083*2083
2d холмы Зеленые леса 2d леса зеленый
1535*1535
классные игровые кнопки и всплывающее окно игры в стиле фэнтези для разработки 2d игр
4000*4000
дизайн интерфейса игры для создания 2d игр
7000*7000
2d роскошный золотой текст номер 2021
5000*5000
звуковая кнопка графического интерфейса для 2d и 3d игр
1200*1200
пустынный кактус 2d дизайн игрового интерфейса препятствие
4000*4000
2d путать дизайн иллюстрации персонажа из мультфильма игры
1200*1200
мультфильм 2d плавательный бассейн мультфильм 2d
2083*2083
кнопка выхода из графического пользовательского интерфейса для 2d и 3d игр
1200*1200
деревянный сундук 2d игровые активы
1200*1200
розовая игровая кнопка 2d и 3d игровые кнопки для пользовательского интерфейса
1200*1200
Новая кнопка воспроизведения графического пользовательского интерфейса для 2d и 3d игр
1200*1200
красивые кнопки графического интерфейса пользователя для 2d игр
1200*1200
крутая всплывающая подсказка об игре для 2d казуальной игры или веб сайта или приложения
4000*4000
game ui illustration красочный набор графического интерфейса пользователя для гонок 2d 3d игры
1200*1200
мультфильм 2d ферма ферма мультфильм 2d
2083*2083
Рисованный мультфильм 2d голова волка
1200*1200
классное игровое меню графического интерфейса пользователя для создания 2d казуальных игр
2000*2000
2d игровое приложение дизайн персонажей
1200*1200
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}2D-изображения в 3D-модели одним нажатием кнопки
В июле прошлого года крупнейший в мире производитель настольных 3D-принтеров MakerBot сообщил о запуске приложения PrintShop для iOS. С помощью этого приложения пользователь мог превратить свой iPad в устройство для 3D-моделирования. И вот, на открытии выставки 3D Print Week, которая прошла в Нью-Йорке на прошлой неделе, компания MakerBot анонсировала масштабное обновление для PrintShop. Главное отличие MakerBot PrintShop версия 1.5 в новой функции Shape Maker, которая позволяет преобразовывать двухмерные рисунки в объемные 3D-модели.«Приложение MakerBot PrintShop было создано для того, чтобы сделать технологию 3D-печати более доступной, вдохновить пользователей на разработку 3D-моделей, – поясняет Джой Нил, сотрудник MakerBot. – Все, что от вас требуется, это взять ручку и бумагу и нарисовать картинку. А теперь начинаются чудеса: MakerBot Shape Maker поможет вам превратить плоский и невыразительный 2D-мир в потрясающий объемный 3D-мир».Однако основой для будущей 3D-модели могут стать не только рисунки. Также пользователи могут превращать в объемные модели собственные или скачанные из интернета фотографии и простые скриншоты с iPad. Остается лишь нажать на кнопку и отправить готовую модель на печать. Секундное дело.
«Это удивительно простой и понятный инструмент для 3D-дизайна, – говорит Нил. – Нам доставляет огромное удовольствие рассматривать модели, спроектированные и напечатанные с помощью MakerBot Shape Maker. Это приложение, несомненно, понравится студентам, художникам, мультипликаторам и родителям, которые хотят сохранить рисунки своего чада».Принцип действия Shape Maker feature довольно прост. Вы рисуете картинку на листе бумаги, потом делаете ее фотографию с помощью камеры устройства. Также подойдут фотографии предметов «с простыми и четкими линиями». Когда изображение окажется на экране, с помощью слайдера выбираем ту часть рисунка, которую хотим напечатать. Приложение анализирует изображение и закрашивает его зеленым цветом по мере обработки. В этот момент можно также выбрать фон и добавить какие-то изменения. Теперь вы можете сохранить модель или сразу отправить ее на 3D-принтер MakerBot Replicator через WiFi. Новая функция Shape Maker – это большое подспорье для тех, кто хочет научиться моделировать. С точки зрения MakerBot, приложение PrintShop в первую очередь пригодится ученикам художественных школ, ведь с его помощью 2D-изображения обретают физическую форму буквально за считанные часы.
Школьный этап Всероссийского конкурса детского рисунка «Эколята — друзья и защитники природы»
18 декабря 2020 года в МАОУ СОШ № 102 состоялся школьный этап Всероссийского конкурса детского рисунка «Эколята — друзья и защитники природы», организованный на основании приказа Краснодарского краевого эколого-биологического центра. На школьный этап были представлены 30 работ учащихся 1 -4 классов:
- 1Н (3 работы) – учитель Колеса Дарья Романовна
- 1Е (5 работ) – учитель Речинская Наталья Владимировна
- 1В (6 работ) – учитель Бережная Наталья Николаевна
- 2Д (8 работ) – учитель Корелина Елена Викторовна
- 2З (1 работа) – учитель Румянцева Таисия Николаевна
- 3С (2 работы) – учитель Насибари Оксана Владиславовна
- 3З (3 работы) – учитель Циплиенко Анастасия Олеговна
- 3И (1 работа) – учитель Казакова Дарья Александровна
- 4Л (1 работа) – учитель Казакова Дарья Александровна
Все участники очень постарались. Членам жюри, в состав которого вошли зам. директора по УМР Тананко Н.В. и учителя изобразиительного искусства Артемьева Е.С. и Евдокимова Ю.А., трудно было выбрать рисунки для предоставления их на региональный этап конкурса. Многие работы оказались достойными. К каждому рисунку ребята приложили пояснительную записку, которая также была рассмотрена членами жюри.
По итогам конкурса было принято решение распределить места между всеми участниками конкурса.
1 место:
- Репина Анастасия (1Н)
- Корженко Эльвира (1Н)
- Капланян Кира (2Д)
- Тареев Дмитрий (1В)
- Касимова Вероника (1Е)
- Кириченко Эвелиина (3С)
- Коваленко Ася (1Е)
- Кныш Лилия (2Д)
- Дубасова София (2Д)
- Пономарев Арсений (2Д)
- Розова Алсу (2З)
2 место:
- Расулова Хадижат (4Л)
- Цирюта Никита (1Е)
- Якунина Елизавета (1В)
- Овсянников Сергей (1В)
- Третьяков Владимир (3З)
- Малышев Артемий (1Е)
- Рыбалкина Ксения (2Д)
- Назаренко Артем (2Д)
- Егоян Арсен (1Н)
- Белянская Ева (1Е)
- Исраилова Элина (3И)
3 место:
- Ефремов Вячеслав (3З)
- Гусев Максим (3С)
- Дерябин Иван (3З)
- Скалыгин Артем (1В)
- Сафаралиева Камила (1В)
- Сидоренко Егор (1В)
- Федоренко Елена (2Д)
- Тарала Анастасия (2Д)
Выставка работ:
Краткое введение в 2D-виды чертежей
Двухмерный чертежный вид — это представление трехмерной детали или сборки САПР, помещенной на чертежный лист. Чертежный вид представляет форму объекта при просмотре с различных стандартных направлений, например спереди, сверху, сбоку и т. Д.
Большинство дизайнеров и инженеров это уже знают. Вы можете не знать, насколько больше вы можете сделать со своими рисунками, имея лишь небольшое руководство.
В недавней презентации «Создание и изменение 2D-видов чертежей» PTC University и Creo Curriculum Manager Мэтт Хайбрехт объяснил несколько типов видов, включая подробные виды, параметры перекрестной штриховки и многое другое. [Как вставлять виды чертежа в Creo].
Ознакомьтесь с пятью ключевыми выводами:
1. Типы основных видов чертежей
Существуют различные виды, которые можно добавить к чертежу, включая, помимо прочего:
- Общий вид — При создании чертежа первый вид, добавленный к чертежу, является общим видом.Общий вид обычно является первым из серии создаваемых видов.
- Проекционный вид — Проекционный вид — это ортогональная проекция геометрии другого вида в горизонтальном или вертикальном направлении от родительского вида. Ориентация проекционного вида всегда составляет 90 градусов от родительского вида, а его масштаб зависит от родительского вида.
- Дополнительный вид — Дополнительный вид — это особый тип проекционного вида. Вместо того, чтобы проецироваться ортогонально, вспомогательный вид проецируется перпендикулярно выбранной плоской привязке (опорной плоскости) или проецируется в направлении оси.
- Детальный вид — Детальный вид — это увеличенный вид любого существующего вида модели, показанный в меньшей части.
- Вид в разрезе — Вид в разрезе — это вырезанная часть детали или сборки, чтобы показать ее внутреннюю структуру или скрытые компоненты.
2. Виды поперечного сечения
Вид в разрезе — это часть детали или сборки с вырезом, показывающая ее внутреннюю структуру или скрытые компоненты.На чертежах можно отображать и настраивать множество различных типов поперечных сечений. Существует два основных типа поперечных сечений, которые можно отображать на чертежах:
- Двумерные виды поперечного сечения — Вы можете отображать эти поперечные сечения на двухмерных видах. Это могут быть либо плоские поперечные сечения, где линия разреза следует за базовой плоскостью или плоской поверхностью, либо они могут быть смещенными поперечными сечениями, в которых вы рисуете линию разреза через твердотельную модель.
- Трехмерные виды поперечного сечения — Вы можете отображать эти поперечные сечения на трехмерных видах.Их можно создавать как трехмерные поперечные сечения в деталях или сборках, а также управлять отображением их штриховки на видах чертежа.
3. Добавление подробных обзоров
Детальный вид — это увеличенный вид любого существующего вида модели. Когда вы создаете подробный вид, к родительскому виду добавляются справочная заметка и рамка. При создании подробного вида необходимо определить следующее:
- Сплайн — выберите центральную точку на существующем виде чертежа, которую вы хотите увеличить на подробном виде.Затем вы должны нарисовать сплайн вокруг той области вида, которую вы хотите увеличить в получившемся подробном виде. Вам не нужно беспокоиться о создании эскиза идеальной формы, потому что сплайн автоматически преобразуется в граничную форму.
- Местоположение — Выберите место на чертеже, где будет размещен получившийся подробный вид. Как и в случае с другими видами, вы всегда можете переместить чертежный вид позже.
4. Редактирование видимых областей обзора
Вы можете редактировать вид так, чтобы были видны только его части.Это полезно, если модель проекта имеет неудобную форму, а стандартные виды занимают слишком много места на чертеже. Доступен ряд различных вариантов области обзора, в том числе следующие:
- Half View — удаляет часть модели из вида по обе стороны от выбранной плоскости сечения.
- Частичный вид — отображает часть модели на виде в пределах замкнутой границы. Геометрия модели вне замкнутой границы не отображается.
- Разбитый вид — удаляет часть модели между двумя или более выбранными точками и закрывает оставшиеся две части вместе на заданном расстоянии. Вы можете разбивать по горизонтали, вертикали или по обоим направлениям, а также использовать различные стили графических границ для разрывов.
- Отсечение в направлении Z — Вы можете указать на модели плоскость или привязку, параллельную экрану, и исключить всю графику за ней.
5. Изменение отображения перекрестной штриховки
- Компоненты с поперечным сечением представлены различными стилями штриховки.Вы можете изменить стили штриховки, отображаемые на видах поперечного сечения детали и сборки, отредактировав ряд атрибутов для образцов штриховки, в том числе:
- Интервал — можно вдвое или вдвое увеличить межстрочный интервал штриховки.
- Угол — Вы можете редактировать угол, выбрав предопределенный угол или указав другой угол.
Чтобы получить еще больше информации, не забудьте подписаться на PTC University в LinkedIn и Instagram @PTC_University.
об авторе
Кейтлин Стивенс
Кейтлин Стивенс, старший специалист по контент-маркетингу, работает в PTC University с 2007 года. Выпускница колледжа Мэри Вашингтон в Фредериксбурге, штат Вирджиния, имеет степень бакалавра английской литературы со специализацией в лингвистике. Кейтлин проработала профессиональным редактором и менеджером более 10 лет, прежде чем переключиться на контент-маркетинг.Она регулярно публикует статьи в блоге PTC University и пишет подробные интервью и статьи о новых технологиях в сфере образования. Кроме того, она управляет платформами социальных сетей PTC University и создает оригинальный контент как идейный лидер в отрасли. Кейтлин в настоящее время проживает на южном берегу штата Массачусетс со своим мужем, двумя детьми и золотистым ретривером.
Почему инженеры все еще создают 2D-чертежи
Чертежи были важным аспектом инженерного проектирования практически на протяжении всей его истории.До появления сложных технологий САПР создание 2D-чертежей для производства и производства было важным для создания продуктов. Сегодня, в мире от CAD до CAM и передовых производственных технологий, большая часть того, как мы проектируем, превратилась в текущее почти оптимизированное состояние. Однако остается одно — наличие 2D-чертежей деталей, компонентов и сборок.
CAD позволил нам, инженерам, тратить меньше времени на уточнение подробных 2D-чертежей, но не исключил использование этих чертежей в промышленности.Появление компьютерного дизайна внесло одно существенное изменение в рисунки. По мере того, как САПР совершенствовался, мы перешли на 180 градусов к проектированию сначала 3D-модели, а затем к деталировке деталей в 2D.
Это был первый поворотный момент, когда 2D-чертежи стали менее важными в процессе проектирования, но по-прежнему необходимы для общей работы инженера. 2D-чертежи продолжают терять свое значение, но никуда не делись. Имея это в виду, нам необходимо изучить, почему эти двухмерные чертежи все еще существуют, и посмотреть, можем ли мы каким-либо образом оптимизировать или сократить их использование, чтобы улучшить наш рабочий процесс.
Развитие инженерных 2D-чертежей
Прежде чем мы сможем понять, как 2D-чертежи могут или не могут вписываться в жизнь современного инженера, мы должны сначала взглянуть на их историю в разработке и проектировании. Большинство техник черчения, которые мы применяем как инженеры, насчитывают тысячи лет. Перспективный рисунок был изобретен в 1300-х годах, начертательная геометрия была изобретена в 1765 году, ортогональная проекция была изобретена в 1770 году, а 2D CAD было изобретено в 1980-х годах. Все это продвижение привело нас к эпохе стремительного развития инженерной документации.
2D
До появления компьютеров двухмерные чертежи использовались для полного определения характеристик компонентов. 2D-чертежи использовались в качестве единственного ориентира при создании продукта, такого как болт или фитинг. Этот метод производства восходит к началу инженерной информации. Их история говорит об их важности, 2D-чертежи были единственным средством передачи проектной информации на протяжении тысячелетий, а затем пришли САПР.
2D CAD
Сначала программы 2D CAD просто ускоряли процесс создания этих проектных чертежей.Эти программы также упростили внесение изменений в конструкцию и значительно улучшили рабочие процессы проектирования. Когда в 1990-х годах появились программы 3D CAD, они также улучшили рабочие процессы и дизайн. Однако даже с 3D-возможностями 2D-чертежи были основным конвейером дизайна в производственную среду. На протяжении большей части существования современного дизайна, возможно, вплоть до последнего десятилетия, 2D-чертежи были необходимы.
3D CAD
Все более цифровое и роботизированное производство, наконец, сделало реальностью переход от 2D к 3D передаче информации.Это привело нас в новую сферу создания вещей всего за последнее десятилетие. Больше нет машиниста, обращающегося к набору 2D планов. Если вообще есть машинист, он имеет в виду динамическую модель САПР в большинстве приложений или программирует свой станок с помощью программного обеспечения САПР / АСТПП. Информация, передаваемая при инженерном проектировании, изменилась к лучшему благодаря интегрированной цифровой революции, но все же 2D-чертежи остаются в наших рабочих процессах.
Новые производственные процессы
Как инженер, вы, вероятно, понимаете, насколько передовым стало современное производство, которое отличается от рабочих процессов десятилетней давности.Аддитивное производство, как правило, является новой модной технологией производства, о которой все говорят, изменяя сферу дизайна. В то время как добавка вносит большие изменения и полностью устраняет большую часть необходимости в 2D-чертежах, не этот новый метод принес самые большие изменения.
Возможно, наибольшее изменение, внесенное в сферу инженерного проектирования, связано с медленным постепенным технологическим усовершенствованием производственных технологий. Такие методы, как обработка с ЧПУ и другие формы субтрактивного производства.Эти производственные процессы раньше были полностью аналоговыми и требовали участия квалифицированного мастера для достижения высокой производительности. Эта потребность в человеческом контроле во многом объясняется тем, что нам, инженерам, приходилось проектировать 2D-чертежи.
СВЯЗАННЫЕ С: УЗНАТЬ ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ 3D-ПЕЧАТИ С ЭТОМ НАБОРОМ
Новые вычитающие машины по-прежнему требуют участия человека, но на полностью цифровом уровне. Машинист в современной производственной сфере гораздо больше работает с программированием CAM и HSM, чем с бумажными спецификациями.Станки с ЧПУ сейчас программируются, они не управляются вручную. Все это новое производство вызывает вопрос: если машины могут полностью работать с 3D-моделями САПР, , почему мы все еще производим 2D-чертежи?
У инженеров есть данные
По мере того, как мы анализируем 2D-чертежи еще дальше и доходим до сути, где они подходят для нашего процесса проектирования, важно, если они вообще должны быть, определить, что именно необходимо сообщить в современном проектировании. дизайн.
Поскольку большинство продуктов производятся в цифровой сфере в рамках современного технологического процесса, данных о конкретной детали предостаточно.В старых 2D-чертежах или изометрических чертежах данные, которые можно было экстраполировать из готового проекта, были ограничены тем, что инженер решил включить в окончательную спецификацию.
Сейчас чертежи и проекты в основном передаются через цифровые среды. Подумайте о том, насколько облачные САПР позволили нам обмениваться проектными данными и распространять их. Возможности CAD to CAM сделали связь между отделами беспрепятственной. По большей части наши инженерные данные больше не передаются через статические чертежи.
Наши 3D-модели, которые мы проектируем, содержат даже больше данных, чем 5 лет назад. У нас есть возможность включать решетчатые конструкции, сложные данные о материалах, бесконечно малые размеры, данные масштабирования и данные сопряжения. С практической точки зрения, 3D-модель в САПР может рассказать нам о компоненте больше в числовом виде, чем реальная деталь. Итак, когда мы передаем завершенный проект в виде цифрового дизайна, мы даем машинисту, технологу, производственному предприятию гораздо больше информации, чем мы когда-либо могли бы дать им на утомительно разложенном наборе листов.
У инженеров всегда были данные, изменилось только то, как мы их выражаем. Мы часто горячо сопротивляемся изменениям рабочего процесса. Хотя мы приняли постоянно улучшающийся мир автоматизированного проектирования, может показаться, что единственное, что осталось от инженерного прошлого, — это 2D-чертежи.
Создаем ли мы чертежи того, что необходимо в производственном конвейере, или мы просто делаем то, что делали всегда?
Где 2D-чертежи вписываются в
Наш ответ на вопрос, как 2D-чертежи вписываются в сферу дизайна, находится где-то между «Избавьтесь от них!» и «держите их там, где они есть. Любой, кто наблюдает за изменениями, которые произошли в производственном мире, вероятно, понимает, что полезность 2D-чертежей с каждым годом значительно снижается. Мы также можем понять, что, хотя, похоже, есть тенденция к снижению полезности 2D-чертежей в области дизайна, в какой-то момент мы достигнем асимптоты, вероятно, выше нуля.
На этом этапе 2D-чертежи все еще будут актуальными и полезными в некоторых отношениях, но время, которое мы потратим на их совершенствование или передачу информации через них, будет как можно меньше. Итак, где же эта асимптота и где теперь должны располагаться 2D-чертежи в нашем пространстве дизайна?
СВЯЗАННЫЕ: 5 ВЕЩЕЙ, КОТОРЫЕ ВЫ ДОЛЖНЫ ЗНАТЬ О КОМПЬЮТЕРНОМ ДИЗАЙНЕ
Эти чертежи исторически использовались для передачи огромного количества данных на уровне частей. Поскольку большая часть этих данных теперь передается через модели САПР, единственные данные, которые необходимо передать на уровне детали, помечены как критические. 2D-чертежи деталей должны содержать только важную информацию о детали, которую можно получить с первого взгляда.Найти баланс можно, задав следующий вопрос: «что займет больше времени, глядя на модель САПР или бросая взгляд на спецификацию?» Если важные данные можно быстро передать через 2D-чертеж без необходимости извлекать модель САПР и проводить измерения, то это должно быть так. Именно здесь находится баланс.
Как инженер, подобный вам, правильный подбор этого баланса может привести к значительному сокращению времени, затрачиваемого на 2D-чертежи.Оптимизация нашего рабочего процесса — это совсем не излишне, это полезно для нашей продуктивности.
На уровне сборки 2D-чертежи в большей степени поддаются базовому пониманию, чем любой уровень численного анализа. Для производителя, создающего деталь, 2D-чертежи должны уточнить, как они понимают сборку. Большинство современных машинистов не будут ссылаться на допуски и размеры в спецификации для чего-либо, кроме краткого справочника, если вообще будут. Эти важные данные теперь собираются из исходного источника — модели САПР.На уровне детали и сборки 2D-чертежи должны включать только информацию, которая улучшает понимание пользователем. Хотя эти чертежи были ссылкой на производство, теперь они являются просто ссылкой на понимание. Они стали скорее дополнительными аспектами дизайна, чем неизбежными.
Двигаясь вперед
Понимание того, где подходят двухмерные чертежи, может помочь нам оптимизировать наш рабочий процесс. Рисунки не исчезнут полностью, но не создавайте их просто потому, что так всегда делалось.Рабочие процессы постоянно меняются, и хотя 2D-чертеж может быть чем-то, что кажется фундаментальным для инженерного проектирования, современные САПР и производственные возможности меняют это. Через десять лет наше производство будет выглядеть более «кнопочным», чем мы могли себе представить. Мы должны предвидеть это будущее и сосредоточиться на инновациях, а не на «традициях».
Машиностроение не изменилось из 3D, но производство стало оцифрованным.
Сокращение времени, которое вы тратите на 2D-чертежи, и переключение его на более эффективное изучение 3D-модели в конечном итоге означает лучший дизайн.Постепенно это делает вас лучшим инженером.
5 причин, по которым вам нужно использовать 2D-чертежи
Как инженер, вы сделали много 2D-чертежей, потому что чертежи по-прежнему важны для производственного процесса. Учитывая достижения в области разработки инструментов для проектирования, вы также могли задаться вопросом: «Зачем я создаю этот рисунок? Почему мы не используем САПР? »
Хорошие вопросы! Компьютерное проектирование (CAD) и автоматизированное производство (CAM) — потрясающие инструменты, но они не могут делать все, что может делать двухмерный чертеж.
Избавление от 2D-чертежей — плохая идея
С добавлением таких функций, как определение на основе модели, может показаться, что САПР может все. Вы можете не только проектировать детали в 3D и собирать их, но также можете определять допуски и применять GD&T к своей модели. С помощью CAM процесс генерации G-кода для запуска вашей программы обработки с ЧПУ прост и не требует рисования. Похоже, вы могли бы отправить это напрямую производителю и полностью избавиться от необходимости печатать чертежи, не так ли?
Неправильно.Вот 5 причин, по которым вам все еще нужен 2D-рисунок.
1. Определение, основанное на моделях, не принято повсеместно.
Определение, основанное на моделях, — это крутая концепция, и нет никаких сомнений в том, что она становится все более и более распространенной. Однако, чтобы эта технология была эффективной, ее необходимо использовать на обоих концах процесса. В этом случае один конец — это инженер, который проектирует деталь и определяет допуски на самой модели. На другом конце — производитель, который получает дизайн и изготавливает деталь.Однако для того, чтобы производитель мог воспользоваться преимуществами этой модели, ему необходимо подходящее программное обеспечение для доступа к модели и ее аннотациям. Обращение к аннотациям к 3D-модели, а не к 2D-чертежу, также необходимо включить в рабочий процесс, и это является камнем преткновения. Даже с правильным программным обеспечением вам все равно понадобится компьютер, готовый к отображению САПР. Хотя вы можете не любить создавать инженерные чертежи, производителям они все равно нужны!
2.Печатные двухмерные чертежи портативны и просты в использовании.
Операторы и руководители магазинов не ходят с компьютерами, глядя на модели САПР. Они используют распечатанные листы бумаги для определения критических допусков, намечают этапы сборки или проверки детали и определяют точки измерения и проверки. Эти листы бумаги легко носить с собой, повесить на стену или доску объявлений и пометить на лету.
Часто проще посмотреть распечатанный чертеж, который у вас есть под рукой, чем вытащить модель на компьютер.Если вы не реализовали определение на основе модели, вам придется измерять отдельные размеры в модели САПР, что является утомительным и временным решением. В цехе фабрики у вас не всегда будет компьютер для просмотра САПР. И до сих пор нет хорошего способа распечатать 3D-модель со всеми аннотациями и примечаниями — может быть, это станет следующим большим достижением в 3D-печати!
Кусочки бумаги отображаются здесь для справки на сборочной линии.3. Легче делать заметки на двухмерном чертеже.
Мне нравится прикосновение ручки или карандаша к бумаге, и я считаю, что это наиболее интуитивно понятный способ выразить идею.Представьте, что вы смотрите на производственную линию и обсуждаете проблему. Вы обмениваетесь идеями с другим инженером и внезапно ловите мозговую волну. Собираетесь ли вы найти компьютер и САПР для воплощения своей идеи? Или вы хотите набросать это на 2D-чертеже, который у вас уже есть, пока идея свежа в вашей голове? В момент вдохновения двухмерный рисунок — отличный способ поделиться новыми идеями и делать заметки.
4. 2D-чертежи дают краткое представление необходимой информации.
Хорошие чертежи сообщают, что приемлемо и почему это важно.Поскольку вся геометрия хранится в модели САПР, вам не нужно отображать все размеры на чертеже. Когда вы включаете только критические размеры, вы можете создать исчерпывающий, краткий и чистый инженерный чертеж. Зритель знает, что все, что вы включили, критично и заслуживает внимания.
Двухмерные инженерные чертежи позволяют легко определить допуски, которые необходимо соблюдать для критических размеров. Они также сообщают, как отдельные части собираются вместе, чтобы составить сборку, и предоставляют важные точки контроля.Ваши чертежи являются важным справочным документом для контроля качества.
2D-чертежи по-прежнему являются лучшим способом передать определенные аспекты вашего дизайна. Например, всегда следует указывать резьбовые отверстия, а также размер и глубину метчика. Завершающая информация — еще одно важное примечание, на которое следует обратить внимание. Вы также должны указать критические размеры и допуски, особенно те, которые соприкасаются с другой деталью сборки.
5. Слова (иногда) лучше, чем модели
Иногда слова просто необходимы, потому что они единственный способ рассказать всю историю.Двухмерные чертежи с размерами, габаритами, габаритами, основной надписью и примечаниями рассказывают историю детали или сборки. Все, что вам нужно знать, прямо на странице. Даже графические романы нуждаются в словах; диалог, ярлыки и звуки необходимы для продвижения истории. 2D-чертежи разработаны, чтобы содержать всю информацию, необходимую для изготовления детали, помогая вам перейти от идеи к реальности.
Несмотря на все эти веские причины хранить 2D инженерные чертежи, САПР теперь является неотъемлемой частью процесса проектирования.Я думаю, что большинство из нас, инженеров, этому рады; Создание 2D-чертежей может быть утомительным занятием. Но их полезность означает, что 2D-чертежи никуда не денутся, и вам не нужно тратить весь день на их создание. Сделайте процесс более эффективным, включив только необходимую информацию! Это сэкономит ваше время и упростит жизнь производителю.
Хотите более простой вариант?
Не любите рисовать 2D-чертежи? Fictiv может в этом помочь! Зарегистрируйтесь, чтобы загрузить деталь и автоматически создать 2D-чертеж из вашей модели.
2D-чертеж или 3D-модель: выбор, который нужно сделать, чтобы избежать катастрофы
«Вы выбираете лучшую альтернативу, когда кто-то прибывает или обнаруживается; до тех пор вы продолжаете использовать тот, который положил начало наследию ».
Это история о замене двухмерных чертежей трехмерными моделями, когда третье измерение было добавлено к инженерным или промышленным проектам САПР, которые использовали производители. Но сегодня производственная промышленность в равной степени нуждается в обеих этих функциях.
2D-чертежи легко создавать, но инженеры предпочитают 3D-модели для сложных приложений и создания дизайна.Когда и то, и другое легко достижимо, они также позволяют избежать катастрофы в долгосрочной перспективе. Это в основном требует дальновидности, чтобы принять решение и воспользоваться бесперебойной производственной частью инженерного проекта и бизнес-приложений на более поздних этапах.
2D-чертежи: два за один
Думать, что 2D-чертежи были вытеснены с появлением 3D-моделирования в САПР, далеко от реальности. 2D черчение по-прежнему занимает очень заметное место среди дизайнеров промышленных изделий, и у них есть свои причины для этого.
2D — лучший вариант, когда вы сталкиваетесь с жесткими сроками, и проекты должны быть разработаны для одного компонента или отдельной детали. Базовую геометрию легко создать с помощью инструментов для создания эскизов в 2D САПР, и это быстро. Они интригуют, когда чертежи не нуждаются в каких-либо функциях 3D и занимают меньше места. Дизайнер с любым набором навыков может легко работать с 2D CAD, и почти любой рабочий стол поддерживает 2D-черчение.
Для обеспечения кристально четкого использования инженеры по-прежнему используют 2D-чертежи для производственных чертежей, планов, фасадов, чертежей в разрезе и производственных чертежей для изготовления.На самом деле, довольно удивительно, что примерно 30% инженерных конструкторских бюро и инженеров-проектировщиков все еще используют бумагу для разработки первоначального эскиза концепции, а затем прибегают к 2D-САПР для оцифровки.
Несмотря на эти преимущества, у использования 2D есть несколько недостатков. Когда виды в разрезе создаются в 2D, их обновление занимает много времени и также подвержено ошибкам. Кроме того, программное обеспечение 2D CAD не поддерживает визуализацию. Это означает, что перед рендерингом требуется дополнительный шаг для экспорта и преобразования дизайнов в 3D-модели.
Фактически, чтобы сэкономить время, вы делаете еще два шага, экспортируете и конвертируете, прежде чем будет предпринято какое-либо другое действие — буквально два для одного. Это снижает производительность и удлиняет цикл проектирования. По этим причинам отраслевой переход к 3D-моделированию наблюдается среди инженеров-механиков и инженеров-проектировщиков промышленных изделий.
3D-модели: получение трехсторонней прибыли
По мере того, как потребности бизнеса росли, циклы проектирования становились короче, а время разработки — проще и без ошибок; именно тогда все больше и больше инженеров начали прибегать к программному обеспечению 3D CAD.Преимущество использования 3D CAD по сравнению с 2D CAD состоит в том, что он сокращает время цикла проектирования почти вдвое и дает конкурентное преимущество дизайнерам, а также производителям за счет внесения изменений гораздо быстрее.
Еще одним преимуществом 3D CAD является то, что он предлагает отличную работу при создании быстрых прототипов. А поскольку аддитивное производство набирает обороты по сравнению с традиционными производственными методами, 3D CAD — это способ адаптации, позволяющий легко преобразовывать проекты в материальные продукты.
Поскольку аддитивное производство — это процесс, исключающий резку материала, он имеет решительный контроль над производимым ломом.Это одна из многих причин, почему это явление стало популярным среди всех производителей в любой отрасли — будь то промышленные инструменты из листового металла, автомобилестроение, строительные изделия, мебель или любая другая вещь, о которой можно подумать.
Такой сдвиг парадигмы делает еще более важным, чем когда-либо, внедрить 3D CAD и отказаться от процесса 2D-черчения для сохранения материала, непосредственно нацеленного на увеличение своей прибыли и напрямую связавшего возможности цифровых потоков с проектами.
Помимо этих трех основных преимуществ, 3D CAD обычно предлагает пользователю больше функциональных возможностей.Эти функции включают в себя трехмерные массивы, специальные виды, ссылки и многое другое. Но иногда их слишком много для создания базовых моделей деталей, таких как типы линий, веса линий и другие функции формы, которые можно использовать. В такие времена кажется, что 2D-чертежи должны быть предпочтительнее 3D.
Кроме того, поскольку 3D CAD является продвинутым, лицензирование стоит очень дорого, и его обновление каждый раз, когда компания-разработчик программного обеспечения выпускает новую версию (не говоря уже о том, что это происходит почти каждый год), это дорого обходится дизайнерам.Таким образом, очень необходимо взвесить ваши потребности в дизайне и проанализировать затраты, которые вы за это платите.
К настоящему времени вы, должно быть, осознали, что, вопреки распространенному мнению, будут времена, когда вы обнаружите, что 2D-САПР будет потребностью часа, а не 3D-модели. А в другое время вы обнаружите, что мир проектирования вращается в трех измерениях 3D-моделей САПР, какими бы ни были ваши потребности — изготовление, ясность замысла проекта или прибыль — чтобы избежать катастрофы и разгула в последний момент.Загвоздка в том, что вы выбираете ту, которая отвечает большинству ваших потребностей, поскольку не существует единой системы CAD, которая бы удовлетворяла все ваши потребности в дизайне и производстве.
Теги:
2D-черчение2D-чертеж3D-моделирование 3D-модельCAD designscad рисунки
Об авторе: Уша Б. Триведи (Usha B. Tvedi) — инженер, и она пишет подробные статьи для проектирования механического и промышленного оборудования, дизайна мебели и производства. Ее вклад в первую очередь направлен на то, чтобы дать возможность инженерам, производителям мебели и производителям оптимизировать результаты проектирования с помощью инструментов CAD и CAE.
МБД уже здесь: 10 причин, по которым все отходят от традиционных 2D-чертежей
Когда в середине и конце 90-х появился SOLIDWORKS, компьютерное проектирование (САПР) 3D считалось просто модой. Все работали в 2D, и это было основным продуктом инженерных программ. Теперь, 20 лет спустя, 2D ушел в прошлое (для большинства), а 3D — король в обсуждении САПР. Всякий раз, когда я говорю кому-то, что 2D-чертежи очень скоро исчезнут, я всегда получаю один и тот же ответ: «Они никогда не исчезнут».Как насчет того, чтобы я объяснил, почему традиционные 2D-чертежи ошибочны и какие преимущества может принести вам определение на основе модели (MBD)?
Если вы не знакомы с MBD, определение будет следующим: « Трехмерная аннотированная CAD-модель и связанные с ней элементы данных, которые полностью определяют определение продукта таким образом, чтобы его могли эффективно использовать все последующие клиенты вместо традиционного чертежа» . Я позволю вам определить, никуда не денутся 2D-чертежи.
Причины 1-5: Почему традиционный процесс 2D-рисования несовершенен и как это исправить в MBD.1. Время создания чертежа для полной спецификации
Мы все можем согласиться с тем, что время, необходимое для создания чертежа, больше, чем должно быть, иногда больше, чем сама модель. Некоторые из наших клиентов уже поставляют CAD-модель своему контрактному производителю и создают чертеж с ограниченными размерами. Даже если они не создают чертеж с ограниченными размерами, производители запрашивают как минимум STEP / Parasolid / IGES. Чертежи с полной спецификацией должны уйти в прошлое, чертежи с ограниченными / уменьшенными габаритами — это то, где мы должны быть прямо сейчас в целом.
2. Данные Fat Finger на чертеже, которые не попадают в CAD-модель
Когда неправильный рисунок должен исчезнуть, очень легко изменить значение и продолжить. Это значение никогда не попадает в модель, и в следующей версии его легко не заметить. Это может привести к тому, что будет возвращена целая серия деталей, и они окажутся неверными.
3. Когда в последний раз в колледже преподавали надлежащий этикет 2D-рисования?
Я говорил об этом некоторым нашим клиентам и, как правило, посмеюсь над ними.Не секрет, что выпускники колледжа не знают, как правильно создавать GD&T, предоставлять правильную производственную информацию и не говоря уже о том, чтобы читать 2D-чертеж. Мне около 20 лет, и традиционные 2D-рисунки для меня не имеют абсолютно никакого смысла. Уход от 2D — это как раз то, чем сотрудники хотят идти естественным путем из-за этой проблемы.
4. Производство в любом случае воссоздает CAD-модель в 3D
С такими инструментами, как SOLIDWORKS CAM, включенными в каждое рабочее место SOLIDWORKS, производство не более зависимо от использования модели, чем раньше.Использование 3D-модели для производства имеет множество преимуществ, поэтому наши клиенты при необходимости воссоздают их. Почему это вообще вещь? Мы проектируем модели в 3D, зачем детализировать чертеж, а затем заставлять производителя воссоздавать его? Это просто кажется потраченным впустую временем с обеих сторон. Я понимаю, что защищаю интеллектуальную собственность, но отправка производителю чертежа с полной спецификацией для сборки вашей детали ничем не отличается от отправки модели. В любом случае они просто воссоздают модель.
5.Неправильная интерпретация 2D-чертежа
Если вы когда-либо смотрели на 2D-чертеж, то знаете, что там были размеры, примечания или GD&T, и вы не знаете, на что они ссылаются. Все зависит от того, как зритель интерпретирует рисунок и что он видит. Это может привести к множеству проблем в будущем. Разве не было бы неплохо иметь возможность выбирать размер и выделять связанные лица?
6.Уменьшить время доставки
Как я уже упоминал ранее, воссоздание 2D-чертежа в 3D-модель требует времени. Если модель входит в комплект, то это экономит время по понятным причинам. Использование MBD также имеет некоторые преимущества по сравнению с простой поставкой модели. SOLIDWORKS CAM, имеющий функции обработки на основе допусков, обеспечивает дополнительные функции, которых нет в 2D-чертежах. Также, если вам не нужно создавать чертеж с полной спецификацией, это сэкономит время на передней части.
7. MBD повышает эффективность
Сколько раз вы слышали «Необходимо обновить рисунок»? Наверное, слишком много, чтобы сосчитать. MBD означает модель на основе, поэтому все находится внутри модели. Обновлять что-то кроме модели не нужно. Это просто упрощает задачу для всех участников, и таким образом процесс становится более эффективным.
8. Сокращение брака и переделок
Устранение ошибок при интерпретации чертежей — важный фактор в сокращении брака.Лом не только стоит денег, но и требует времени, которое невозможно восполнить. Ошибки возникают не только при чтении чертежей, если кто-то полностью воссоздает вашу модель для изготовления, вы почти можете гарантировать, что это не совсем то же самое. Это приводит к несоответствию деталей и начинается оформление документов. С помощью MBD любой выбранный размер, заметка или GD&T выделяет связанные лица, поэтому их нельзя будет неправильно истолковать. Изготовление по модели имеет много других преимуществ, например, возможность увидеть, будет ли инструмент для обработки выдалбливать деталь.Возможность определить это до того, как будут сделаны какие-либо чипы, значительно сократит количество брака, если не полностью исключит его.
9. Улучшенное использование 3D-ресурсов
Благодаря доступным инструментам, таким как TolAnalyst, обработка на основе допусков, программирование КИМ, проверки GD&T и многие другие, при использовании MBD только 3D-модель может использоваться более эффективно. Это обеспечивает большую функциональность в ваших моделях дизайна, которую вы просто не можете получить в 2D-чертеже.
10. Движение к MBE
«Инициативы непрерывного совершенствования» в настоящее время рассматривают MBD, и переход к этой технологии открывает двери для новых рабочих мест.Министерство обороны (DoD) требует, чтобы поставщики соответствовали требованиям MBD, что не только повысит вашу конкурентоспособность на сегодняшнем рынке, но и позволит более легко расти в будущем. Компании-разработчики программного обеспечения сегодня осознают, что за MBD — будущее, и будут продолжать выпускать новые технологии, поддерживающие движение. Попадание на борт сейчас или очень скоро обеспечит более легкий рост в будущем.
Определение на основе модели (MBD): Smarter Engineering PODCAST
При всем вышесказанном исчезнут ли когда-нибудь 2D-чертежи?
Если вы хотите получить больше информации о производстве, посмотрите наш выпуск подкаста Smarter Engineering на сайте MBD.Посмотрите наш подкаст ниже, где мы обсудим текущий переход к модельному дизайну.
Компьютерное проектирование — 2D CAD
SpaceClaim Computer Aided Design — 2D CAD в 3D детали
Задача 2D в 3D
Клиент запрашивает расценки на «2D-чертеж», но полученный вами PDF-файл представляет собой просто изображение. несколько расчетов, таких как массовые свойства, и учитывать количество задействованных установок.Возможно даже оценить время цикла и определить затраты. Или, может быть, вам нужно превратить старый 2D-чертеж в новую 3D-деталь, но вы не хотите тратить время на борьбу с традиционным компьютерным проектированием (CAD).
Не видите видео?
Загрузите бесплатный Adobe Flash Player.
Решение из 2D в 3D — Как начать работу с автоматизированным проектированием (CAD)
SpaceClaim позволяет быстро и легко переходить от 2D-чертежей к 3D-компьютерному проектированию или 2D-CAD к 3D.Независимо от того, есть ли у вас только изображение или небрежный 2D-рисунок, SpaceClaim позволяет вам работать в контексте того, что вам нужно для создания новых моделей. И если вы можете начать с точного чертежа, половина работы по переходу от 2D к 3D уже сделана за вас.
Особенности SpaceClaim Идеально подходит для перехода от 2D-САПР или чертежей к 3D
- Открытие распространенных форматов 2D-файлов, таких как DXF, DWG, растровые изображения и IGES
- Использование 2D-чертежей в качестве профилей для непосредственного переноса чертежа в 3D
- Sketch поверх 2D-изображений САПР, соответствующим образом масштабированных до размера
- Автоматическое обнаружение и исправление зазоров с помощью 2D-геометрии, чтобы компьютерное 3D-проектирование было правильным
- Инструменты 2D и 3D позволяют настраивать геометрию в областях с неправильными размерами
Преимущества использования SpaceClaim для 3D-автоматизированного проектирования
- 3D-моделирование SpaceClaim в 4-5 раз быстрее, чем моделирование на основе элементов, используемое традиционными инструментами САПР.
- Работа с данными из любого места вместо рисования с нуля. приспособления непосредственно от 3D-деталей, экономя время
- Отвечайте клиентам быстрее и предлагайте самую низкую цену
М.4.3 Таблицы деталей из 2D-чертежей
M.4.3 Таблицы деталей из 2D-чертежей
Описание
Этот модуль проинструктирует пользователей, как создавать разные детали из 2D-графики. Пользователи будут создавать модель листа и модель 2D-дизайна в одной DGN, чтобы скомпоновать то, что необходимо для того, чтобы иметь различные масштабируемые детали на одном листе.
Цели
- Создание проектной модели и листовой модели для размещения 2D-деталей
- Размеры и аннотации с использованием шкалы аннотаций
- Продолжайте использовать файл DGN, созданный в томе 13 — M.4.1 Генеральный план. Создайте новую модель листа, используя исходный файл Seed2D — CT BridgeSheet.dgn, Sheet .
- Создайте новую модель 2D-дизайна, используя исходный файл Seed2D — CT BridgeDesign.dgn, 2D Design .
- В новой модели 2D-проектирования активируйте CTDOT Workflow . На вкладке Home используйте инструменты «Размещение, управление и изменение», чтобы набросать линейную работу для деталей.В эту проектную модель можно поместить несколько деталей, поскольку все они будут размещены в своем истинном размере 1: 1. Для этого упражнения вам нужно будет создать как минимум 2 детали. В этой модели не будет никаких размеров или текста, все аннотации будут в модели листа, которые будут ссылаться на линейную работу 2D-модели.
- В поиске введите Детализация стилей символов . Выберите результат, и откроется диалоговое окно. Щелкните правой кнопкой мыши Center Style и выберите Активировать .
- На вкладке CTDOT Tab, Sheet Production section выберите Create Clipping Shape, это установит правильный уровень для формы отсечения. В том же разделе выберите инструмент Place Named Boundary .
- В диалоговом окне «Поместить именованную границу» выберите значок по двум точкам , назовите деталь ( ДЕТАЛИ — ТИПИЧНЫЙ КОНЕЦ ПАРАПЕТА ) и убедитесь, что Создать чертеж включен.Следуйте подсказкам и нарисуйте фигуру вокруг одной из деталей.
В диалоговом окне Place Named Boundary установите:
Начальный номер чертежа: Только лист места (названная граница)
листов: Выберите модель листа, созданную на шаге 1 этого раздела
Масштаб детали: По необходимости
- Модель листа откроется, переместите указанную деталь в желаемое место внутри листа.
- Откройте модель 2D-дизайна, чтобы создать еще одну именованную границу
- Активируйте По умолчанию Стиль символа детализации.
- На вкладке CTDOT Tab, Sheet Production section выберите Create Clipping Shape, это установит правильный уровень для формы отсечения. В том же разделе выберите инструмент Place Named Boundary .
- В диалоговом окне Place named Boundary выберите значок By Two Point , Name the Detail ( SECTION — R-B 350 ATTACHMENT ) и убедитесь, что Create Drawing включен.Следуйте подсказкам и нарисуйте фигуру вокруг другой детали.
В диалоговом окне Place Named Boundary установите:
Начальный номер чертежа: Только лист места (названная граница)
листов: Выберите модель листа, созданную на шаге 1 этого раздела
Масштаб детали: По необходимости
- Модель листа откроется, переместите указанную деталь в желаемое место внутри листа.
- Откройте модель 2D-дизайна, чтобы создать другую именованную границу, убедитесь, что шаблон элемента именованной границы активен. Увеличьте масштаб и поместите круг вокруг части детали. В диалоговом окне Разместить именованную границу выберите значок По элементу . Дайте детали название ( ДЕТАЛЬ БОЛТА ). Используйте масштаб детализации, чтобы увеличить размер на листе.
В диалоговом окне Place Named Boundary установите:
Начальный номер чертежа: Только лист места (названная граница)
листов: Выберите модель листа, созданную на шаге 1 этого раздела
Масштаб детали: По необходимости
- В листовой модели разместите размеры на обеих деталях (полная деталь и деталь в увеличенном масштабе, обратите внимание, что они оба имеют правильные размеры, даже если они имеют два разных размера на листе.
- Используйте инструмент Вызов раздела и поместите символ детализации, чтобы указать вырезанный раздел. Отредактируйте текст в пузыре, чтобы указать деталь, на которую он ссылается.
- Чтобы создать ступеньку или разрыв в разрезе или выноске плана, выполните одно из следующих действий:
Щелкните правой кнопкой мыши выноску и выберите Create Step во всплывающем меню или Щелкните правой кнопкой мыши выноску и выберите Create Gap из всплывающего меню.
.
Станьте первым комментатором