Нажмите "Enter" для пропуска содержимого

Как сделать направленный свет: Добавление эффектов освещения в Photoshop

Содержание

рассеянный (диффузный) и акцентный (направленный) свет

Когда имеешь дело с количеством света, нужно всегда учитывать его качество, а также разницу между рассеянным (диффузным) и акцентным (направленным) светом. Мы расскажем подробнее об эффектах, восприятии и применении диффузного и акцентного света.

Мы знакомы с этим фактом, сталкиваясь с ним в обычной повседневной жизни: с направленным солнечным светом в ясный день и рассеянным, когда небо затянуто тучами. Качественные характеристики одинаковы: почти бестеневой окружающая обстановка получается когда небо в тучах, и ситуация с сильными контрастами — драматический световой эффект: игра света и тени — в яркий солнечный день.

Рассеянный свет (диффузный свет)

Рассеянный свет получается тогда, когда большая поверхность испускает свет. Она может быть очень обширна. Например, плоские поверхности, такие как небо, в светлое время суток или в случае искусственного освещения, это могут быть световые потолки.

В пространствах интерьеров рассеянный свет может отражаться от потолков и стен, тогда световой эффект получается равномерный, мягкий. Он освещает все пространство, и делает объекты видимыми. Особенностью рассеянного света является способность создать минимальные тени и отражения.

Рассеянный свет чаще всего используется в общественных пространствах: учебных заведениях, больницах, офисах, торговых центрах и других местах, где человек должен легко ориентироваться, видеть полностью пространство, чувствовать себя в безопасности, спокойно и комфортно.

 Акцентный (направленный) свет

Акцентный (направленный) свет испускается точечным источником света. Если проводить аналогию с природными условиями, то это солнце. В искусственном освещении направленный свет представляет собой компактный источник света.

Основное свойство направленного света в том, что он создает явные тени от объектов и предметов. Также акцентный свет является причиной возникающих на зеркальных и глянцевых поверхностях бликов. Блики вызывают зрительный дискомфорт, поэтому в интерьерах нужно разумно использовать направленный свет в сочетании с бликующими предметами.

Долгое нахождение в помещениях, где сильный световой контраст, вызывает дискомфорт и усталость глаз. Резкие тени и блики особенно заметны, когда основное освещение достигается малым количеством рассеянного света. Например, дневной свет отношение солнечного света к свету от неба (акцентный свет по отношению к диффузному) находится примерно в диапазоне от 5:1 до 10:1. Комфортным для интерьеров и жилых помещений является соотношение между общим освещением и акцентным — не менее 1:3. При больших перепадах находиться в таких интерьерах будет не комфортно.

Акцентный (направленный) свет применяют в бутиках, галереях и музеях, шоурумах, театрах, концертных площадках и подобных местах, где нужно привлечь внимание зрителей к определенному объекту, выделить его на фоне других.

Комфортное освещение в интерьерах — рассеянный и направленный свет

В интерьерах (помещениях) мы можем создать такое соотношение акцентного и рассеянного света, чтобы чувствовать себя комфортно. Доля рассеянного света уменьшается, когда потолок и стены освещены слишком малым количеством света или когда свет падает на поверхность, которая его поглощает (за счет низкого отражения). Такой эффект с акцентным светом можно применять для создания драматического эффекта. Этот подход используется для презентации объектов (выставки, магазины, бутики), а также в архитектурном освещении, когда согласно концепции нужно достичь драматического пространственного эффекта.

сочетание акцентного (направленного) и диффузного (рассеянного) света

Акцентный свет не только создает тени и отражения, он открывает новые горизонты для светодизайнеров. Они могут выбрать нужный угол светового луча и необходимое направление для реализации задачи. Если свет рассеянный, диффузный, то его эффект применяется на все пространство и зависит от положения светильника в пространстве.

Тут то и лежит один из наиболее прогрессивных аспектов световых технологий. Во времена использования свечей и масляных ламп, свет был тесно связан с местоположение светильника (распространялся в непосредственно близости от источника). Сейчас таких проблем нет. Можно добиться нужного уровня освещенности в требуемой части пространства. А значит, мы можем залить помещение светом или смоделировать нужные световые условия. Уровень освещенности задается требуемым задачам, которые выполняются в том или ином пространстве или его отдельной зоне.

 

Ознакомиться с основными светотехническими понятиями

По материалам книги ERCO.

Читайте также:

Как недорого создать направленный свет.

Как недорого создать направленный свет.(цена лампы 8 долларов)

В этом уроке я покажу вам как создать лампу с помощью которой мы получим очень ярки на правленый свет, для создания жёстких или мягких теней, и локальной подсветки объекта.

 

Я использую объектив nikkor (18-105)VR

 

в целом он очень не плох, но фотографировать макро совсем не способен, поэтому я вынужден был купить макро кольца, которые как известно сильно затемняют изображение. Когда 3 макро кольца были одеты, объект в видоискателе становился настолько тёмным, что невозможно было на нём сфокусироваться(его почти не было видно). Много денег тратить у меня не было желания, поэтому я соорудил такую лампу.

Обошлась она мне в примерно в 8 долларов.

Использование этой лампы не ограничивается макрофотографией, также ёё можно использовать для направленного подсвечивания объекта, для создания интересных теней.

И так, как же ёё сделать:

1 Покупаем самую дешёвую настольную лампу

она обошлась мне в 4 доллара.

2 Покупаем мощную лампочку дневного света, важно что бы это был белый свет(бывают желтые), я купил Maxus 32w 4100k, можете выбрать еще мощнее, но этого достаточно, она тоже стоит примерно 4 доллара.

3 При вкручивании лампочки она у меня торчала на 5см, поэтому я соорудил из картона удлинитель настольной лапы, который обклеил пищевой фольгой (для большего отражения).

4 Этот картон приклеил скотчем, а сверху обклеил фольгой (для того что бы свет не уходил в эту щели)

5 После этого я соорудил из фольги «купол»

6 Купол крепим на картонный ободок лампы с помощью скотча или резинки и получаем

Чаще всего, я использую эту лапу для фокусировки на объекте и после того как сфокусируюсь, выключаю лапку и ставлю большую выдержку. Также ё можно использовать для создание резких или мягких теней (закрыть окончание «купола» полу прозрачным белым листом (бумага для запикания имеет подобную структуру). Для подсветки модели только с одной стороны, для подсветки снизу(как в фильмах ужасов) всё зависит от вашей фантазии, экспериментируйте, я с помощью неё получил такие фотографии:

< Предыдущая   Следующая >

Как превратить настольную лампу в сферический рефлектор

В настоящее время на рынке студийного оборудования можно найти модификаторы света на любой вкус, под любую задачу. Некоторые из представляемых моделей дешевые, другие могут быть, безусловно, намного дороже. Влияет ли напрямую стоимость модификатора на качество съемки? Наверное, влияет. В первую очередь на затраченное время для подготовки к фотосъемке, если мы будем рассматривать сборку и установку приспособлений. И в данном случае сработает правило, что чем больше вы потратите на модификатор (а дорогие модификаторы, как правило, — это от ведущих ТМ), тем более конструкционно продуманным и долговечным он окажется. 

Джейк Хикс (©Jake Hicks) — фотограф из Великобритании, как и многие другие профессионалы, ратует за то, чтобы большая часть работы со снимком проводилась до постредактирования, т.е. еще на этапе проведения самой фотосъемки, а значит, при использовании аксессуаров, влияющих на световой поток. Но что делать, если бюджетом не предусмотрены траты на подобные полезные и необходимые приспособления? Нужно заметить, что фотограф не увещевает «затянуть ремни потуже» и советует присмотреться к домашним… плафонам. 

Фактически менее, чем за 20 долларов можно получить вполне приличный свет от домашнего модификатора освещения. 

Освещение — это самый важный предмет в кадре. Продуманное освещение может превратить скучную комнату в бурлящее жизнью помещение, вы всегда можете комплиментарно подсветить лицо модели и многое другое. Свет в фотографии — единственный инструмент, который вам нужен, и необходимо уметь полностью контролировать его, чтобы совершенствовать собственное мастерство и расти в профессиональной сфере. 

В этой статье мы рассмотрим возможность работы с очень недорогой и функциональной во многих ситуациях альтернативой профессиональным модификаторам освещения. 

Лампы для дома 

Модификаторы освещения, на которые в первую очередь стоит обратить внимание при небольшой бюджете, — круглые матовые плафоны для ламп, типа бра. Они будут незаменимы при той же портретной фотографии, поскольку распространяют свет вокруг себя очень равномерно. 

Давайте рассмотрим подробнее, что же придумал Джейк Хикс в качестве альтернативы. 

Фотограф приобрел в ИКЕА два белых матовых плафона разного размера. Один небольшого диаметра, а другой намного больше. Меньший предназначался для использования в качестве потолочного освещения в ванной комнате. Закрепленный на потолке такой плафон будет хорошо освещать все помещение полностью равномерным светом. Небольшой диаметр как нельзя лучше подходит для коридоров и маленьких комнат.

Большего размера плафон был предназначен для настольной лампы. Куполообразный дизайн идеально подходит для получения значительного светового пятна, при этом можно не опасаться, что свет окажется слишком жестким. При покупке нужно обратить внимание, чтобы цвет плафона был идеально белым, без примесей других оттенков. 

Джейк Хикс провел несколько тестов, чтобы сравнить свет от плафонов и от классических модификаторов света. 

Так как один из любимых и часто используемых фотографом модификаторов является 55-сантиметровая портретная тарелка, с ней и проводилось сравнение.

Софтрефлектор — один из самых популярных аксессуаров, который используется фотографами для получения отличного света в студийной фотографии. Обычно фотографы хорошо представляют себе, каким будет свет, если применять портретную тарелку. Вторым весомым аргументом в пользу сравнения стала цена. Софтрефлекторы — недешевое удовольствие, поэтому будет интересно посмотреть на разницу в результате от использования.

Очевидно, что плафоны не предназначены для фотосессий, поэтому изначально нужно было провести с ними некоторые манипуляции, прежде чем приступить к работе.

Маленький плафон

Из него просто удалили всю внутреннюю проводку и патрон лампы, а затем просто разместили его поверх одного из стандартных моноблоков. Из-за небольшого размера не было опасений, что плафон упадет или сместится.

Большой плафон

С большим плафоном понадобилось чуть больше работы. Внутренности точно также пришлось удалить, но для крепления на моноблок было использовано классическое переходное кольцо, с помощью которого обычно устанавливаются на моноблоки софтбоксы и т.п. Кольцо надежно закрепили тейпом.

Схемы света и настройка оборудования 

Схему для освещения взяли универсальную. Модель была расположена примерно в полутора метрах от белой стены. Источники света стояли в 50 см перед моделью и на уровне ее глаз. Также   был задействован небольшой софтбокс, который разместили на полу, у ног модели. Оранжевый гелевый фильтр можно применить по желанию. В тестах он участвовал.

Результаты 

После того, как Джейк Хикс сделал несколько снимков с блюдом красоты, он переключился на съемку с большим плафоном, а затем после нескольких кадров сменил его на меньший. То, что получилось в результате, говорит само за себя.

Портретная тарелка

Маленький плафон

Большой плафон

Если вы захотите повторить эксперимент будьте осторожны, так как в тесте фотограф использовал светодиодные моделирующие лампы, которые выделяют довольно мало тепла. Если моноблоки работают с вольфрамовыми лампами, стоит быть более внимательным при работе с плафонами.

Анализ результатов

Софтрефлектор совершенно очевидно производит более направленный свет и наглядно видно насколько фон остается темным в то время, как свет от плафонов разливается на большую площадь, захватывает фон в том числе. Из-за такой направленности света можно заметить, что тени на лице моделей тоже заметно темнее. От плафонов свет заполняет большее пространство, соответственно образуется меньше теней даже на лицах моделей. Такой модификатор, можно сделать вывод, идеально подойдет, когда требуется съемка с хорошим рассеянным светом. 

Маленький плафон отработал прекрасно. От него получился лучший свет, чем можно было бы ожидать. Маленький источник создал контрастный световой поток, который оставляет яркие блики и темные тени. Можно отметить, что от такого модификатора получились приятные мерцающие эффекты на коже и макияже. 

Подсветка от плафонов получилась очень чистой из-за плавного перехода от теней к свету, но в то же время оказалась темнее, чем ожидалось. 

Итак, делаем выводы: матовые белые плафоны подходят для съемки, особенно когда у фотографа есть жажда к экспериментам. В любом другом случае, для облегчения собственной жизни, более качественного моделирования освещения, свободы передвижения и перемещения, у вас всегда есть возможность выбрать традиционные сферические модификаторы ведущих мировых брендов.

Как использовать светильники направленного, рассеянного или отраженного света

Искусственное освещение имеет множество вариаций. Не существует единого светильника, который можно было бы применить как в спальне, так и в ванной, возле зеркала и в оранжерее. Для каждого уголка комнаты необходим свой тип света. Попробуем разобраться, какие бывают разновидности освещения.


Существует три основных вида освещения: направленное, рассеянное и отраженное. Бывает, что все эти виды применяются в одном светильнике — тогда это совмещенное освещение. В отдельную группу выделяют еще и местный свет.

 

Направленное освещение

 

Если вам нужно акцентировать внимание на каком-либо предмете в комнате, визуально выделить дизайнерскую деталь или осветить рабочую поверхность, выбирайте направленный свет. Это освещение идет сверху вниз и полностью ориентировано на определенную точку в пространстве.

Светильники направленного света хорошо использовать в просторных комнатах с высокими потолками. Но избегайте прямых лучей в помещениях тесных и узких. Например, светильники с направленными вниз пучками прямого света противопоказаны в прихожих. Но есть у этого вида освещения и свои преимущества. Он очень экономичен за счет яркости и «точности попадания». Например, прямой луч света хорошо использовать в настольных лампах. Более того, если светильник украшает прозрачный или тонкий тканевый абажур, то свет становиться смешанным — объединяет в себе характеристики направленного света в той части, которая не закрыта.

Также прямое освещение применяют, если нужно направить луч на картину или растение. Обычно в этом случае используют встроенные светильники с регулируемым углом поворота. При таком свете предмет выглядит значительным и нередко приобретает причудливые формы — так один правильно направленный луч может изменить весь вид комнаты. Важно помнить: чем меньше объект, который вы хотите осветить, тем меньшей мощности нужно выбирать лампу.

 

Рассеянный свет

 

Недостаток направленного света в том, что он зачастую создает очень резкие тени в помещении. От таких перепадов затемненных и освещенных зон быстро устают глаза. Потому направленные лучи лучше применять в сочетании с рассеянным светом.

Рассеянный свет — наиболее приятен для глаз и лучше всего подходит для основного, верхнего освещения комнат. Как правило, такие светильники имеют высокий КПД. Если при прямом освещении луч света направлен вниз, то при рассеянном — равномерно во все стороны. Светильники рассеянного света применимы в помещениях любых размеров, так как создают мягкую и равномерную освещенность, не резкие тени, которые не раздражают глаз. Классический пример рассеянного освещения — хрустальная люстра. Также к этому виду освещения относятся лампы дневного света.

При установке рассеянного света нужно следить, чтобы лампы не слепили глаза. Такое иногда бывает при использовании прозрачных плафонов и открытых ламп.

 

Отраженный свет

 

Наиболее мягкие и комфортные — светильники отраженного света. Освещение помещения происходит за счет того, что лучи светильника направлены не вниз или вверх, а на стены или потолок, которые, в свою очередь, отражают свет.

Оптимальный эффект от светильников отраженного света бывает тогда, когда поверхность отражения — стены или потолок — выкрашены в светлые тона. Хорошо применять подобный вид освещения в ванных комнатах, которые, как правило, выложены кафелем и имеют множество других отражающих поверхностей. Самый распространенный пример отраженного освещения — бра. Также его часто используют во всевозможных карнизах и подвесных системах. Например, при помощи карнизов со светильниками с регулируемым углом поворота можно зрительно увеличить высоту потолка, если направить луч вверх. Свет, сориентированный на стену, способен визуально расширить комнату.

 

Местный свет

 

Такой вид освещения пока редко применяется в домашнем дизайне. Его используют, когда нужно подсветить мелкие детали интерьера, выделить картину или вазу, а направленный свет для этих целей не подходит. Тогда уместно организовать местное освещение с помощью встроенных светильников.

Осветить весь дом, используя только один вид света, невозможно. Применяя все виды освещения — прямой, рассеянный, отраженный и местный, а также их сочетание — вы достигнете светового комфорта и добавите разнообразия в интерьер. Не забывайте спрашивать у продавца салона света или интернет-магазина, какой именно вид света дает светильник, который вы собираетесь купить.

 

 

Список интересных тем:

 

Освещение гостиниц: отдых со вкусом

 

Освещение ресторана, кафе и бара: как привлечь посетителей

 

Освещение в магазине: правила продаж

 

Офисное освещение: деловой подход

 

Тип цоколя: как не ошибиться с выбором лампы

 

Потолки и светильники: как правильно их сочетать?

 

Как выбрать лампу: галогенные, люминесцентные или лампы накаливания?

 

Свет и тень: как сделать освещение удобным?

 

Больше или меньше: как зрительно увеличить или уменьшить комнату?

 

Освещение барной стойки: в ресторане и дома

 

Освещение туалетного столика: правила грамотного макияжа

 

Освещение веранды и беседки: свет для отдыха

 

Освещение ниши: расставляем акценты

 

Освещение сада: свет в летнюю ночь

 

Освещение загородного дома: создаем ландшафт

 

Освещение лоджий: свет за окном

 

Освещение кабинета: работаем дома

 

Освещение детской комнаты: светлое детство

 

Освещение ванной комнаты: комфорт и безопасность

 

Освещение гостиной: красота и функциональность

 

Освещение кухни: приятного аппетита!

 

Освещение прихожей: визитная карточка дома

 

Освещение спальни: атмосфера уюта

 

Коллекция Drifter: свет под парусами

 

При перепечатке информации активная ссылка на www.lampa.kiev.ua обязательна.

Типы освещения: направленный и рассеянный свет

Типы освещения: направленный и рассеянный свет

Свет при грамотном его использовании позволяет решать самые разнообразные задачи в области дизайна интерьеров. Для создания качественной системы освещения дома или офиса нужно понимать свойства света, знать каким он бывает и каких эффектов позволяет добиться при том или ином способе его использования. О типах света и вариантах его размещения в помещениях различного назначения пойдет речь в нашей статье.

Направленный и рассеянный свет: в чем отличия

Направленный свет

Направленный свет создают точечные источники. Световые потоки от них концентрируются на отдельных объектах или в локальных зонах помещения, а все остальное пространство при этом освещается минимально. Такой тип освещения помогает выделить и интересно подчеркнуть детали и предметы интерьера, акцентировать внимание на картинах, скульптурах, коллекционных вещах и т.д.

Источники направленного света дают четкие тени от окружающих предметов, и они же являются причиной появления бликов на глянцевых и зеркальных поверхностях. Этот тип света в дизайне интерьера нужно использовать очень аккуратно, поскольку неправильно расставленные с его помощью акценты могут вызывать зрительный дискомфорт и усталость глаз. Кроме того, направленное освещение «высвечивает» все недостатки интерьера: в зоне его «работы» будут прекрасно заметны неровно поклеенные обои, шероховатости окрашенных поверхностей и другие нежелательные моменты.

Рассеянный свет

Рассеянным называется освещение, которое получается при отражении лучей света от различных поверхностей: потолка, пола, стен. Отражаясь, свет равномерно распределяется в пространстве, благодаря чему становится мягким и ненавязчивым. Он делает видимыми все окружающие предметы и детали, оставляя при этом минимальные тени и отражения.

Рассеянный свет, несмотря на всю его мягкость, тоже может раздражать глаза, если его непосредственный источник попадает в поле зрения человека. При выборе светильников нужно обращать внимание на конструкцию и тип стекла плафонов. Они должны быть такими, чтобы излучаемый светильником свет не мешал отдыху находящихся в помещении людей.

Как создать нужное освещение при помощи разных типов светильников

Все пространство дома, квартиры или офиса обычно делится на рабочие зоны и зоны, предназначенные для отдыха и расслабления. Система освещения того или иного помещения создается, в первую очередь, с учетом его функционального назначения.

Комфортный для глаз рассеянный свет идеально подходит для гостиных, спален, детских комнат. Его используют в качестве:

  • Центральной верхней подсветки. На потолке с этой целью чаще всего располагают люстры с направленными вверх плафонами, свет от которых отражается от потолочного полотна и рассеивается по всему помещению. Популярными источниками рассеянного света являются также светильники-«таблетки» с матовыми плафонами.

  • Локального освещения. Чтобы отделить часть помещения, используемую для отдыха, от рабочих зон, в ней располагают настенные, напольные или настольные лампы, плафоны которых мягко рассеивают свет в пространстве и создают атмосферу уюта, спокойствия и комфорта.

  • Нижней подсветки. Расположенные на небольшой высоте от пола настенные светильники или низкие торшеры, выполненные в форме напольных ваз, не дают много света, но прекрасно гармонизируют интерьер и смотрятся в нем очень эстетично.

Направленное освещение актуально для рабочего кабинета, кухонной рабочей зоны, детской комнаты школьника. Светильники, дающие такой свет, используются для:

  • Подсветки «кухонного острова» или столешницы, используемой при приготовлении пищи. Здесь могут размещаться точечные фиксированные или поворотные светильники, трековые или спот-системы и иные аналогичные варианты осветительных приборов.

  • Интенсивного освещения рабочего стола. С этой задачей хорошо справляются настольные лампы, свет от них помогает сконцентрировать внимание на рабочих или учебных задачах, а также способствует сохранению работоспособности на протяжении длительного промежутка времени.

  • Подсветки, зонирующей пространство комнаты. Такое освещение может создаваться при помощи спотов или точечных осветительных приборов, здесь же уместно использование настенных и напольных светильников, плафоны которых создают концентрированный пучок света, направленный на определенный предмет или объект. Направленный свет позволяет визуально менять габариты пространства: «раздвигать» стены, «приподнимать» потолки и т.д.

  • Освещения предметов интерьера, картин, объектов коллекционирования и иных вещей, представляющих ценность для владельцев. С этой целью используются специальные системы стационарных или поворотных светильников, которые за счет правильного распределения световых потоков помогают «подать» предметы искусства в «самом выгодном свете».

Оба типа освещения обладают своими преимуществами и недостатками. Для создания идеального проекта освещения рациональней всего использовать и рассеянное, и направленное освещение, размещая осветительные приборы разной конфигурации в соответствии с функциональным назначением каждой из зон окружающего пространства.

Перейти к каталогу светильников

Как создать и использовать жесткий и мягкий свет при студийной съемке

Прежде, чем настраивать свет для студийной фотографии, в первую очередь нужно решить, какое расположение источников света создаст задуманный вами эффект. Ваш свет попадет в категорию жесткого или он будет мягким? А какова между ними разница?

 

 

Давайте сначала рассмотрим их основные характеристики, и какие ощущения создает каждый из них при фотографировании того же объекта.

 

Жесткий свет в студийной фотосъемке

 

 

 

В целом, жестким светом называется один источник света направленный на расстоянии, как например, солнце в ясный день или свет фонаря ночью.

 

 

Этот жесткий источник света создает высокую контрастность, где переход между светлыми участками и тенями очень четкий и хорошо различимый.

 

 

В некоторых случаях этот контраст может выглядеть слишком резким (и нежелательным).

 

Мягкий свет в студийной фотосъемке

 

 

С другой стороны, источник мягкого света больше, шире, свет расположен относительно близко к объекту. В облачный или пасмурный день, когда рассеянный свет отражается от большой бетонной стены, это может быть примером мягкого источника света.

 

 

Свет, как правило, приятный в местах контраста, светлые участки содержат больше деталей, а грани теней мягкие и открытые.

 

 

В целом это более приятный свет, но это не обязательно один источник света.

На выбор качества и тип света на съемочной площадке влияют многие факторы. Направление может быть задано арт-директором или клиентом, которые просят создать фотографии в духе уже существующего стиля. Возможно, они попросят воссоздать условия естественного света (например, жесткий солнечный свет в горячей пустыне, падающий на ботинки, или прохладный свет раннего утра, падающий на засервированный стол).

Объект сам по себе может также иметь большое влияние на то, какой свет выбрать. Предметы с высокой отражающей способностью (например, стекло или хром) или высоко контрастные предметы могут стать достаточно трудным испытанием для фотографа, если пробовать подсветить их жестким источником света. Если использовать только его, то борьба со спектральными бликами или сохранение деталей в тенях и светах будет настоящим мучением.

Если вам повезло, и клиент наделил вас творческой свободой действий, или же вы работаете над собственным проектом, то вы сможете иллюстрировать настроение или эмоцию с помощью подбора соответствующего освещения. Тщательный выбор световой схемы, сочетание жесткого и мягкого источников света помогут вам достичь желаемого результата.

 

Как установить жесткий свет

 

 

Для создания схемы жесткого студийного света разместите ключевой (главный) источник (вспышка с 12” модификатором) слева и слегка позади объекта. Начальный луч может быть слишком широким, поэтому, чтобы сконцентрировать его, вы можете добавить 35-градусную сетку для модификатора.

 

 

Для этой установки были сделаны окончательные корректировки по высоте и положению ключевого источника света так, чтобы изменить угол и длину теней на столе и на полу, а также чтобы осветить углы монитора компьютера в приятной манере. Лист черного пенопласта (пенокартона) размером 4′x8′ был расположен с левой стороны локации, чтобы сделать тени глубже и устранить нежелательные отражения. Два листа белого пенопласта (пенокартона) меньшего размера были установлены ниже спереди и по обоим сторонам, чтобы сохранить детали переднего края стола и ножек.

Второй источник света с 7” сетчатым модификатором был установлен высоко в задней части локации. Его угол был установлен таким образом, чтобы подсветить верхний правый угол фона, как это видно на фотографии (справа).

 

 

Как установить мягкий свет

 

 

 

 

Для создания схемы мягкого света ключевой источник света был расположен в том же месте, но с использованием рассеивающей панели размером 4′x4′, расположенной между источником света и объектом. Удалите сетку с ключевого источника света, чтобы расширить луч. Черный картон заменен белым, чтобы заполнить и открыть тени (но два листа спереди остаются). Освещение заднего плана отодвинуто назад, сетка удалена, но добавлен рассеивающий диск, чтобы смягчить и охватить весь задний план. Таким образом вся локация становится яркой и мягко освещенной с большим количеством света, заполняющего изображение (слева).

 

Как изменить жесткий источник света на мягкий

Бывают ситуации, когда вы расположили источники света и обнаружили, что хотите пойти другим путем. В таком случае достаточно просто изменить тип источника света с одного на другой. Вы можете рассеять жесткий свет для создания мягкого, расположив рассеивающий материал между источником и объектом, что позволит вам контролировать угол и градиент света.  Вы также можете просто присоединить софтбокс, чтобы смягчить свет и даже сделать его обширнее. Вы можете взять мягкий источник света и, изменив его расстояние до объекта, сделать его жестким и более фокусированным. Также у вас есть возможность перенаправлять свет с помощью отражателей, зонтиков или подручных средств, чтобы смягчить его и сделать менее направленным.

 

Комбинирование жесткого и мягкого света

Заключительный совет по студийной фотографии заключается в том, чтобы быть гибким в вопросе построения световых схем независимо от многолетнего опыта. У вас в голове может быть идея того, как в итоге должна выглядеть фотография, но вы обнаружите, что в локации предмет выглядит иначе в разных условиях освещения. Будьте готовы пробовать и искать, так как зачастую сочетание жесткого и мягкого света может показать продукт с его лучших сторон.

 

Пример мягкого света с жестким светом окантовки (толчок или акцент) сзади. Обратите внимание на жесткие тени на столе перед чашками – это создано жестким светом.

 

Когда вы полностью поймете источники мягкого и жесткого света, вы сможете комбинировать эти две техники. Например, локация должна иметь подсветку краев, чтобы придать изображению настроение или измерение, или же добавить акцент некоторым элементам в кадре. Владение обеими типами света позволят вам иметь полный контроль над освещением и окончательным снимком, созданным вами.  

 

 

 

 

 

 Автор: Craig Wagner

Перевод: Татьяна Сапрыкина

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Как создать мягкий направленный свет для ваших портретов

Фотографы-портретисты всегда стремились к созданию мягкого направленного света для своей работы. Подождите минуту! Мягкий направленный свет? Звучит как оксюморон, не так ли? Да. И в этом видео фотограф Джо МакНалли показывает, как именно его создать:

Можно подумать, что направленный свет будет резким, резким и, безусловно, более теневым.Но soft направленный свет открывает множество фотографических возможностей.

Секрет создания мягкого направленного света

Традиционно в модификаторах света для небольших вспышек используется внутреннее покрытие серебристого цвета. Это делает свет, который и так резкий из-за небольшого источника, более резкий. Чтобы сделать свет более приятным и приятным, замените серебристый интерьер на белый.

Портрет с мягким направленным светом

Две фотографии, которые МакНалли использовал, чтобы продемонстрировать, на что способен его новый модификатор света, Lastolite Ezybox, ясно указывают на суть.Свет, безусловно, имеет более насыщенный оттенок и, следовательно, более лестный. Будучи небольшим источником света, он естественно падает вдоль тела, что хорошо видно на второй фотографии (показанной выше). Однако из-за белого интерьера он не такой контрастный, как обычно, когда используется серебристый интерьер.

Установка была простой: одиночный свет, световая стойка, модификатор, камера и объектив. МакНалли предпочитает использовать подставку Avenger C и вспышку Nikon SB-910 в качестве основного источника света.Он использует Nikon D800E и объектив Nikkor 24-70mm f / 2.8G. Вспышка управляется с помощью управляющей вспышки типа «горячий башмак», а SB-910 настроен на TTL. Стойка C с SB-910 и модификатор идет вправо от камеры. Угол обзора камеры часто менялся. МакНелли опускается ниже для снимка в полный рост, а затем широко для портретного снимка.

«… белый интерьер… имеет направление, имеет некоторую выразительность, но в то же время он очень, как бы обволакивает и рассеивает ваш объект».

Использование источников света

В этом руководстве вы узнаете о различных источниках света, включенных в Spark AR Studio.Вы также загрузите образец контента, чтобы узнать, как добавить и расположить источник света, чтобы создать эффект фонарика, сияющего на чьем-то лице.

Источники света по умолчанию

Все проекты в Spark AR Studio автоматически включают в сцену 2 источника света — окружающий свет и направленный свет. Это добавляет реалистичное ощущение света вашим эффектам и придает глубину трехмерным объектам.

Окружающий свет обеспечивает каждый объект сцены постоянным количеством света со всех сторон.Вы можете сделать его более или менее ярким, отрегулировав Intensity в Инспекторе. Вы также можете изменить цвет, если хотите.

Направленный свет можно разместить в любом месте сцены. Он освещает каждый объект с одного направления, которое вы можете изменить, регулируя его поворот и положение. Вы также можете изменить его интенсивность и цвет.

Вы можете удалить их, если хотите. Это может помочь улучшить качество вашего эффекта. Это особенно хорошая идея для эффектов с 2D-объектами, поскольку им не нужен реалистичный свет или тень.

Доступны другие источники света

Есть еще три источника света, которые вы можете добавить в свои проекты: точечный свет, точечный свет и окружающий свет.

Точечный свет представляет собой сферический источник света. Интенсивность точечного света будет зависеть от того, как далеко он находится от объекта — чем ближе он находится, тем ярче будет свет.

Точечный светильник имеет форму конуса. Это полезно для имитации фонарика или фары.

Вы можете использовать свет окружающей среды для применения суперреалистичного эффекта освещения к объектам с физическими материалами — путем добавления текстуры среды к каждому объекту в сцене.

Использование света в эффекте

Теперь давайте добавим свет к эффекту. Мы собираемся использовать направленный свет, чтобы создать видимость настоящего света, падающего от фонарика на лицо человека, использующего этот эффект.

Если вы откроете незавершенный эффект в папке с образцом содержимого, вы увидите, что в сцене уже есть трехмерный объект. Похоже на фонарик:

Объект является дочерним элементом средства отслеживания лиц на панели «Сцена»:

Это означает, что он будет следовать за движением лица.

Кажется, что в сцене уже исходит свет от фонарика. Иллюзия освещения на самом деле создается текстурой, применяемой к трехмерному объекту, имеющему форму конуса. Это создает видимость света, но нет никакого света, достигающего лица, как это было бы в реальной жизни. Это изменит добавление направленного света.

Здесь стоит отметить нулевой объект — фонарик Ctrl . Когда объекты являются дочерними по отношению к нулевому объекту — например, трехмерный объект, фонарик — они будут принимать любые преобразования, применяемые к нулевому объекту.

Поскольку этот нулевой объект является дочерним элементом средства отслеживания лиц, объекты, сгруппированные под ним — например, вспышка — будут перемещаться вместе с лицом, обнаруженным средством отслеживания лиц.

Добавление направленного света

Чтобы добавить направленный свет в сцену:

  1. Щелкните «Добавить объект» в нижней части панели «Сцена».
  2. Выберите «Направленный свет» в меню.

Это осветит лицо, но свет светит не в правильном направлении:

Чтобы исправить это, начните с создания направленного света дочерним по отношению к фонарику Ctrl :

  1. Выберите направленный свет в сцене панель.
  2. Перетащите направленный свет на фонарик Ctrl .

Как видите, он движется вместе с лицом, но находится не в том месте.

Расположение источника света

Как и другие объекты в Spark AR Studio, использование манипуляторов может помочь определить наилучшее положение источников света.

Вы также можете добавить эти значения прямо в Инспекторе. Поскольку мы уже поэкспериментировали и определились с некоторыми конкретными значениями, которые хорошо работают в этом эффекте, мы сейчас этим и займемся.

Сначала измените угол поворота света . Перейдите к Transformations в Инспекторе. Рядом с Вращением установите X на 80 градусов.

Затем измените положение Position , чтобы свет, казалось, исходил от 3D-объекта. В инспекторе:

  • Установите Y на -0,14 .
  • Установить Z на -0,03 .

Ваш эффект должен выглядеть так:

DirectionalLight — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Направленный свет на расстоянии, как от Солнца.

Описание

Направленный свет — это тип узла Света, который моделирует бесконечное количество параллельных лучей, покрывающих всю сцену. Он используется для источников света с высокой интенсивностью, которые расположены далеко от сцены, для моделирования солнечного или лунного света. Расположение в мировом пространстве преобразования DirectionalLight (источник) игнорируется. Только основа используется для определения направления света.

Описание собственности

По умолчанию

0.25

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Величина дополнительного смещения для удаленных разбиений теней. Если самозатенение происходит только на удаленных разделах, увеличение этого значения может исправить их.


По умолчанию

ложный

Сеттер

set_blend_splits (значение)

Геттер

is_blend_splits_enabled ()

Если истинно , детали в тенях приносятся в жертву в обмен на более плавные переходы между разделениями.


По умолчанию

0

Сеттер

set_shadow_depth_range (значение)

Геттер

get_shadow_depth_range ()

Оптимизирует рендеринг теней для детализации по сравнению с движением. Смотрите ShadowDepthRange.


По умолчанию

100.0

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Максимальное расстояние для разделения тени.


По умолчанию

2

Сеттер

set_shadow_mode (значение)

Геттер

get_shadow_mode ()

Алгоритм рендеринга тени источника света.См. ShadowMode.


По умолчанию

0,8

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Может использоваться для устранения особых случаев самозатенения, когда объекты перпендикулярны свету.


По умолчанию

0,1

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от камеры до разделения тени 1. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только тогда, когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS или SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .


По умолчанию

0,2

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от разделения тени 1 до разделения 2. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только тогда, когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS или SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .


По умолчанию

0,5

Сеттер

set_param (значение)

Геттер

get_param ()

Расстояние от разделения тени 2 до разделения 3. Относительно directional_shadow_max_distance. Используется только когда directional_shadow_mode — SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS .

Направленный свет

Направленный свет больше всего похож на Солнце. Этот тип света излучает стену параллельных лучей в том направлении, куда направлен свет. Положение Directional Light в основном не имеет значения, поскольку лучи бесконечно перемещаются по своему пути через сцену, и поэтому только Rotation используется для установки направления световых лучей.Кроме того, в результате бесконечной природы лучей нет спада для Directional Light .

Как и все элементы, элементы управления Directional Light расположены на вкладке Properties , когда источник света выбран. Направленные источники света имеют параметры Position и Rotation , а также элементы управления для интенсивности света, типа тени и других параметров, полностью описанных ниже.Чтобы управлять цветом источника света, цветом тени и другими свойствами, связанными с материалом, обратитесь к теме «Материал источника света».

Имя — в этом поле данных отображается имя текущего элемента. Вы можете легко изменить его, щелкнув поле и введя новое имя.

Доступны следующие варианты Transform :

Позиция — позволяет численно позиционировать световой элемент в пространстве XYZ.

Rotation — позволяет численно задать поворот светового элемента.

Порядок — позволяет установить порядок, в котором вращения применяются к световому элементу.Изменение порядка вращения может иногда помочь уменьшить или устранить «блокировку подвеса».

Масштаб — позволяет численно установить размер светового объекта. Это масштабное преобразование является множителем параметров Высота и Ширина .

Сброс — сбрасывает выбранные значения преобразования на (0,0,0), возвращая элементы в их состояние по умолчанию.

Zero — сбрасывает выбранные значения свойств преобразования на «0», оставляя положение Center и положение Mesh нетронутыми. Это делается путем добавления дополнительного элемента преобразования в каналы элемента сетки с инвертированной версией текущих значений. Это полезно для того, чтобы, например, соединение могло иметь базовое значение 0,0,0, но при этом располагаться вдали от исходной точки мира.

Добавить — добавляет дополнительные элементы Transform к связанному элементу или, если они еще не существуют, просто добавляет их.Элементы преобразования — это группы каналов, в которых хранятся фактические значения преобразования, управляющие положением, поворотом и / или масштабом любого элемента. Вы можете добавить столько элементов преобразования, сколько хотите для любого желаемого свойства преобразования. Добавление дополнительных элементов Transform дает дополнительный эффект, когда каждая группа преобразований оценивается перед следующей и так далее. Дополнительные преобразования элементов оцениваются в порядке их следования в списке каналов снизу вверх.

Примечание: Следует отметить, что по умолчанию с новыми элементами не связаны никакие элементы преобразования (даже если они отображаются здесь, на панели «Свойства » ).Это полезно в качестве оптимизации, поскольку только необходимые преобразования создаются по мере необходимости, уменьшая накладные расходы сцены.

Есть несколько действий, которые добавляют эти базовые элементы преобразования. Один из них — просто преобразовать целевой элемент с помощью одного из различных инструментов преобразования или отредактировать поля ввода значений. Это действие приводит к автоматическому добавлению конкретного элемента преобразования в список области просмотра Channels . Из-за этого вам может потребоваться специально создать преобразования элементов, когда ссылается на , потому что для того, чтобы переопределить каналы в главной сцене, они должны сначала существовать.

Set Target — выбрав световой элемент и один дополнительный элемент в списке элементов, а затем нажав Set Target , эта функция позволяет нацеливать определенные элементы в сцене, автоматизируя вращение элемента, поэтому что он постоянно указывает на целевой элемент. После активации появляются дополнительные параметры:

Удалить цель — удаляет целевую ссылку между двумя элементами.

Включить — выключение этого параметра временно отключает функцию нацеливания, сохраняя связь между элементами.

Установить фокусное расстояние — устанавливает фокусное расстояние для глубины резкости при наведении объектов камеры на другие объекты.

Roll — смещение угла поворота предмета от цели.

Time Offset — установить временной сдвиг на количество кадров; , чтобы установить, как свет следует за целевым элементом. Он может либо задерживаться, либо отставать от него с отрицательным значением, либо опережать его с положительным значением.

Доступны следующие варианты направленного света :

Render — позволяет выбрать один из трех вариантов: если установлено значение По умолчанию , вы можете включать / отключать источники света, используя функцию видимости списка элементов.Когда свет виден, он вносит свой вклад в финальную визуализированную сцену, а когда невидим — нет. В некоторых случаях вы можете предпочесть исправить это состояние, установив для света значение Включено, (включено) или Выключено, (отключено) независимо от видимости. Также полезно для рабочих процессов, которые автоматически переключают видимость, избавляя вас от ручного включения источников света для тестовой визуализации.

Dissolve — когда для функции Dissolve установлено любое значение выше 0%, общий эффект света на сцену ослабевает по мере увеличения значения.Если установлено значение 100%, световой эффект на сцену полностью отключен. Эта функция обеспечивает удобный способ приглушить световой эффект в сцене.

Radiant Exitance — контролирует интенсивность света и использует стандартную физическую единицу ватт на объемный метр. Как и следовало ожидать, увеличение этого значения увеличивает количество света, исходящего от Directional Light , а уменьшение значения снижает интенсивность света.При использовании направленных источников света область света, генерируемого в сцене, очень мала, и поэтому, вероятно, необходимы большие значения, чтобы осветить сцену так, как вы ожидаете.

Shadow Type — предлагает варианты между Ray Traced , None и Deep Shadow Maps . В ситуациях, когда вы хотите, чтобы свет отбрасывал тень, Ray Traced дает наиболее точные результаты. Традиционный жесткий край теней с трассировкой лучей можно легко смягчить, используя значение Spread Angle для любого источника света. Deep Shadow Maps полезны для объемного освещения и рендеринга меха, где требуется много вычислений для создания теней; получение аналогичных результатов для теней с трассировкой лучей при сокращении количества вычислений.

Shadow Map Res — устанавливает разрешение для рассчитанной карты глубокой тени в пикселях. Этот параметр доступен только при выборе Deep Shadow Map .

Размер тени / фотона — поскольку направленные источники света бесконечны, Размер карты теней позволяет указать область, на которую влияет карта теней.Думайте об этом как о прямоугольной панели, выровненной с положением светового элемента в трехмерном окне просмотра (вокруг источника света появляется контур, обозначающий размер карты). «Лучи» карты теней выстреливают вперед от этой панели, и объекты в этом пространстве имеют тени. По мере увеличения размера карты теней вам может потребоваться увеличить разрешение, чтобы уменьшить блочные артефакты. При генерации каустики с помощью Directional Lights , настройки размера Shadow / Photon также влияют на область излучения фотонов.

Угол распространения — значение по умолчанию 0 ° приводит к четким теням с резкими краями. Если вы хотите создать более реалистичную тень с мягкими краями, вам может потребоваться увеличить это значение. Поскольку Directional Light чаще всего используется для имитации Солнца, рекомендуется очень небольшое количество Spread Angle . Значения от 2 до 5 градусов придают тени нежный мягкий край, похожий на солнечный свет. Имейте в виду, что слишком большое увеличение этого значения приводит к появлению шумных теней, если вы также не увеличите количество образцов прямого освещения Light Samples в элементе Render .

Samples — когда параметр Direct Illumination установлен выше нуля, значение Samples отображается серым цветом, так как вам не нужно его настраивать. Количество выборок динамически распределяется с использованием метода адаптивной выборки света. Это дает вам глобальный контроль для настройки общего затенения и качества теней. Когда для параметра Direct Illumination установлено значение «0», это отключает адаптивную выборку, и вы можете вручную настроить это значение Samples для управления качеством света и тени для каждого источника света.

По мере увеличения размера требуются дополнительные образцы, чтобы сгладить результирующее мягкое зеркальное затенение и мягкие тени по краям. Если они выглядят зернистыми, наиболее вероятным решением будет увеличение этой настройки пробы. Значение по умолчанию — хорошая отправная точка для баланса скорости и качества. По мере увеличения размера или разрешения изображения вы можете увеличивать это число, чтобы учесть любую появляющуюся зернистость. Имейте в виду, что увеличение количества сэмплов также увеличивает время рендеринга.

Важность — Modo использует метод адаптивной выборки света для оценки освещения в сцене. Эта опция позволяет вам управлять выборкой освещенности, используя одно глобальное значение, обеспечивая лучшие результаты за меньшее время. В редких случаях, когда адаптивная выборка не дает желаемого результата, значение Важность отдельного источника света можно отрегулировать, действуя как множитель для оцениваемой важности источников света.Изменения в Importance относятся к другим источникам света в сцене, влияя на них тем или иным образом как более или менее важные, по сути, увеличивая или уменьшая выделение его выборок из общего числа возможных Light Samples , при этом оставаясь полностью беспристрастный.

Видимо для камеры — вы можете включить эту опцию, чтобы сделать сам источник света видимым для камер. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

Visible to Reflection / Refraction Rays — вы можете включить одну или обе эти опции, чтобы сделать сам свет видимым для отражающих и / или прозрачных поверхностей. Размер видимого света определяется атрибутом Spread Angle .

LPE Label — здесь вы можете указать имя метки, которое будет отображаться как метка для любого вывода Light Path Expression, который вы создаете для этого источника света.См. Раздел «Рендеринг с помощью mPath».

Доступны следующие варианты Light Linking :

Control Light Linking — освещение на поверхности обычно управляется элементом Shader в дереве Shader Tree . В шейдере можно управлять световым эффектом на поверхности с помощью Light Linking . Как описывает его название, он связывает эффекты освещения группы источников света с определенными элементами или группами материалов.Когда опция Control Light Linking включена для светового элемента, она действует как отдельное зависящее от света переопределение для шейдера, позволяя вам Включить или Исключить освещение определенного источника света на группе элементов.

Item Group — определяет конкретную группу слоев элементов в сцене, на которую влияет Light Linking . Группа должна быть определена на панели просмотра Groups .Это можно легко сделать, выбрав целевые элементы в режиме Items , а затем в палитре Groups нажмите кнопку New Group . Определите имя для группы во всплывающем диалоговом окне и выберите опцию From Selected Items и нажмите OK , чтобы принять. После того, как группа определена, выберите здесь названную группу.

Mode — определяет, является ли источник света Included , что означает, что он влияет только на элементы в указанной группе элементов, и Excluded всеми другими поверхностями, что означает, что он игнорируется любыми элементами в указанной группе элементов.

Доступны следующие варианты Physical Sun :

Функция Physical Sun работает в тандеме с настройкой Physical-based Daylight в свойствах Environment Material . Именно в этом диалоговом окне вы включаете функцию дневного освещения и выбираете, какой свет действует как солнце. Здесь, в свойствах направленного света, вы можете активировать этот свет как солнце и использовать значения времени и дня для установки положения солнца.Вы должны отметить, что позиция Физического Солнца не анимирована и не вычисляется для времен, когда солнце не видно (то есть в ночное время).

Physical Sun — переключает направленный свет, как солнце в сцене. Вы захотите включить эту опцию для рендеринга дневного света на основе физических данных.

Время — устанавливает время дня для освещения и влияет на положение и угол наклона солнца, а также на цвета в атмосфере. Например, днем ​​предлагается более прохладное освещение и более короткие тени, а вечером — более теплые оранжевые и красные цвета и более длинные тени.

День — солнце встает и заходит в разное время в течение года, в зависимости от указанной даты.Эта настройка позволяет расположить солнце точно по небу в зависимости от местоположения, указанного ниже.

Летнее время — при включении значение Время настраивается на один час, чтобы компенсировать изменение времени в периоды летнего времени.

Haze — в реальном мире, когда солнце приближается к горизонту, свет должен проходить через большее количество атмосферы, чтобы достичь наших глаз.Кроме того, влага, пыль и загрязняющие вещества в воздухе (в совокупности называемые дымкой) дополнительно влияют на свет. Чем дальше свет проходит через эти частицы, тем короче световые волны рассеиваются. Более длинные волны проходят сквозь свет, делая свет более теплыми оттенками. Увеличение параметра Haze в Modo смещает цвета горизонта к оранжевым и желтым для сценариев полуденного освещения и более глубоким красным (закаты) в вечернее время. Это тот же параметр, что и в свойствах физического дневного света.

Clamp Intensity — Физическая функция дневного света представляет собой высокоточное моделирование освещения, генерирующее интенсивность света за пределами обычных настроек отображения рендеринга. Регулятор Clamp Intensity можно использовать для ограничения общей яркости солнца, что упрощает получение приятных результатов. Есть три варианта: если установлено значение , нет (отключено), может показаться, что сцена полностью выдохлась и переэкспонирована, но на самом деле, поскольку Modo выполняет рендеринг с полной точностью с плавающей запятой, можно вернуть все эти детали, используя сочетание уровня белого, гаммы и тонального отображения.

Если установлено значение Clamp , значение усекается до уровня, который дает приятные, хотя и неточные, результаты без необходимости прибегать к каким-либо ручным настройкам отображения тона. Параметр Replace просто заменяет значение освещения текущим значением параметра Radiant Exitance направленного света (в основном его яркостью).

Gamma — опция Gamma — это дополнительный элемент управления, который в основном влияет на яркость и окраску освещения / окружающей среды, когда данное решение не совсем соответствует вашим ожиданиям.Этот элемент управления допускает некоторую дополнительную настройку.

Северное смещение — возможно, вы смоделировали свою сцену относительно плоскостей XYZ в Modo и, возможно, не приняли во внимание, смотрит ли она на север или на юг. Вы можете использовать North Offset , чтобы заставить его смотреть в правильном направлении, не прибегая к вращению элементов. Ваша модель может оставаться в удобном положении XYZ, и мир вращается вокруг нее.

Местоположение — солнце появляется в разных положениях на небе из разных мест на Земле. Параметр Location позволяет вам установить местоположение для вашей сцены, чтобы Солнце появлялось в правильном положении для вашего смоделированного неба. Предусмотрен ряд хорошо известных местоположений, но вы также можете указать координаты широты и долготы для вашего пользовательского местоположения, а также сохранить их в файле конфигурации для использования в будущем.

Доступны следующие варианты Volumetrics :

Когда свет падает на определенное вещество, взвешенное в воздухе, такое как водяной пар, дым или даже загрязнения, световые лучи становятся видимыми. В компьютерной графике этот эффект известен как «объемные огни». Их влияние может быть тонким или явным, и в любом случае оно может добавить правдоподобия и атмосферы рендерам.Дополнительные настройки, связанные с волюметрией, можно найти в элементе Light Material.

Volumetrics — включает или выключает эффект. При включении становятся доступными параметры Samples , Height и Base .

Samples — любые объекты, которые пересекают объем светового луча, отбрасывают сквозь него тени. Вы могли быть свидетелями этого, когда солнечный свет, проходящий сквозь облака, создает полосы света, иногда называемые «божественными лучами».Параметр Sample определяет степень точности, которую Modo использует для вычисления этих теней через объем; большее количество образцов дает более гладкие и точные результаты, в то время как более низкие значения отображаются быстрее, но становятся все более зернистыми. Примеры изображений ниже демонстрируют разницу между 32 сэмплами слева и 256 сэмплами справа.

Высота — это глубина объема, измеренная от передней части источника света.Настройка 20 м расширяет лучи на 20 м от источника света, включая затухание.

Радиус — задает круговую область вокруг источника света, откуда исходит объемный эффект.

Направленный свет (документация DriveWorks)

Directional Light

Объект Directional Light равномерно освещает всю 3D-сцену с одного направления.Этот объект добавляет направленный свет к узлу, к которому он применяется.

Направленный свет можно рассматривать как удаленный источник света, который освещает всю сцену. Он во многом похож на солнце.

У направленного источника света нет идентифицируемой позиции источника, поэтому узел можно разместить в любом месте сцены. Все объекты в сцене освещаются так, как будто свет всегда идет с одного и того же направления. Расстояние света от целевого объекта не определено, поэтому свет не уменьшается.

Directional Lights следует использовать как воображаемый источник света вне сцены. Для источников света в сцене, которые были смоделированы, следует использовать прожекторы и точечные источники света.

При добавлении к узлу положение узла в трехмерном пространстве не влияет на то, как излучается свет. Только направление света, цвет и интенсивность имеют значение для этой сущности.

Когда узел выбран, направленный свет указывает в направлении синей стрелки (прямое направление) на узле.Вы можете управлять направлением источника света, изменяя направление синей стрелки.

Информационная панель

После выбора узла модели и добавления объекта «Направленный свет» к узлу на информационной панели будет отображаться следующее:

Цвет

Цвет будет изменяться в зависимости от значений свойств ниже . Цвет покажет вам цвет создаваемого вами света.

Red Intensity

Red Intensity контролирует, сколько красного будет в источнике света.Введите число от 0 до 1

Green Intensity

Green Intensity контролирует, сколько зеленого будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

Blue Intensity

Blue Intensity контролирует, сколько синего будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

Интенсивность

Интенсивность (яркость) определяет, насколько ярким будет свет. Чем выше число, тем ярче источник света. Введите любое число в это свойство, чтобы изменить интенсивность.

Панель параметров

При выбранном узле модели и добавлении объекта «Направленный свет» на панели параметров на панели параметров будет отображаться следующее:

  • Интенсивность

    Интенсивность (яркость) определяет, насколько ярким будет свет. Чем выше число, тем ярче источник света. Введите любое число в это свойство, чтобы изменить интенсивность.

  • Интенсивность красного

    Red Intensity определяет, сколько красного будет в источнике света.Введите число от 0 до 1

  • Green Intensity

    Green Intensity определяет, сколько зеленого будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

  • Blue Intensity

    Blue Intensity определяет, сколько синего будет в источнике света. Введите число от 0 до 1

Дополнительная информация

Дополнительную информацию см. В следующих темах:

Пуск> Освещение> Направленный свет

Свойство

Описание

Можно изменить с помощью

Тип

Направленный свет может быть преобразован в точечный свет, прожектор или площадной свет

Редактор свойств

Цветовая температура

Цветовая температура определяет, излучает ли источник света теплый или холодный свет.Он указывается в Кельвинах (K).

Более низкие значения K делают свет теплым, более высокие значения делают свет холодным.

Редактор свойств

Цвет

Устанавливает цвет света

Редактор свойств

Светимость

Число дано в канделах (кд).1 кд — это примерно интенсивность света от одной свечи. Интенсивность направленного света постоянна.

Редактор свойств

Угловой размер

Чем больше источник света, тем мягче тень на визуализируемом изображении.

Для того, чтобы эффект был виден на дисплее в реальном времени, для параметра «Качество тени», «Параметры рендеринга», вкладка «Качество» необходимо установить значение «Высокое».

Тени в реальном времени

Включает или отключает расчет теней для рендеринга в реальном времени

Редактор свойств

Свет включен

Включает и выключает источник света

Редактор свойств

Тени

Указывает, должны ли тени вычисляться в процессе рендеринга или нет

Редактор свойств

Имя

Любому источнику света можно дать имя

Редактор свойств

Цель

Целевой интерактор задает направление направленного света.Здесь есть отличие от точечного света. Точка не является фактической целью источника, а просто одной из двух точек, описывающих направление падающего света (см. Изображение).

Interactor (см. Изображение)

Происхождение

Взаимодействие с исходной точкой позволяет изменить положение исходной точки. Здесь снова есть отличие от прожектора. Это не фактическое происхождение источника, а просто одна из двух точек, описывающих направление падающего света (см. Изображение).

Interactor (см. Изображение)

Позиция

Возможно перемещение направленного света

Участок линии (см. Изображение)

DirectionalLight | Rhino 3-D моделирование

DirectionalLight | 3-D моделирование Rhino

Команда DirectionalLight вставляет источник света, имитирующий солнце, заданное параллельными лучами и направлением.

Точка локации (1), точка тележки (2), точка цели (3).

Ступени

1. место, на которое направлен свет.
2. Выберите место для направленного света.

Примечание

Направленный свет светит в указанном направлении. Расположение источника света не имеет значения: световой объект просто указывает направление, в котором светит свет.
Включите контрольные точки источника света и переместите или перетащите контрольные точки, чтобы изменить направление и цель источника света.
Чтобы переместить источник света без изменения его направления, переместите точку тележки (контрольную точку в средней точке вектора направления).

См. Также

Линейный свет

Вставьте трубчатый светильник.

PointLight

Вставьте всенаправленный свет.

Прямоугольный

Вставьте прямоугольный направленный свет.

Прожектор

Вставьте световой конус.

Огни

Откройте панель «Освещение».

Оказывать

Визуализируйте объекты с помощью текущего средства визуализации.


Rhinoceros 5 © 2010-2015 Robert McNeel & Associates. 17 сентября 2015 г.

Открыть тему с навигацией

.

Станьте первым комментатором

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *