Нажмите "Enter" для пропуска содержимого

Стилизация человека: skulptura_praktikum_chast1 — Стр 14

Содержание

Сакура Принт — стилизация портретов в трендовых и классических направлениях

  • Спасибо Вам огромное), получила свой светильник, подарила сестре. Подарок получился огонь!))) Раздала промокод друзьям и знакомым, буду Вас советовать всем!

  • Заказывал лайтбокс с печатью фотографии в Санкт-Петербург. Доступно, быстро, качественно. Большая благодарность, успехов Вам в Вашем деле. Буду однозначно рекомендовать и сам заказывать!

    • Александр Велинец, г. Санкт-Петербург
    • vk.com/top_winner
  • Здравствуйте). Фотосветильник мне очень понравился, я просто в восторге, все, кто его видел, тоже))). Спасибо Вам за качественно выполненную работу и быструю доставку!). Буду советовать Вас друзьям!

    • Маша Задорина, г. Санкт-Петербург
    • vk.com/id278893823
  • Спасибо огромное, мне очень понравилось))) Еще и приятные подарочки пришли с заказом.

    Обязательно будем заказывать еще!

    • Дарья Беспалова, г. Архангельск
    • vk.com/dbespalova96
  • Добрый день, огромнейшее спасибо за светильник, очень красивый и замечательный подарок получился и доставить успели. Обязательно буду заказывать еще!

  • Добрый день! Спасибо Вам огромнейшее за фотосветильник, сегодня получила посылку и уже все проверила, работает замечательно, качество великолепное! Не пожалела, что сделала заказ у вас, мне все очень понравилось!

    • Куканкова Ксения, г. Самара
    • vk.com/kukankova_ks
  • Спасибо Вам за классный светильник!))) И маленькие приятные подарки от Вас. Нам все очень понравилось, рекомендуем вашу мастерскую всем!

    • Мария Доронина, г. Нижний Тагил
    • vk.com/idmashenka_doronina
  • Спасибо огромное))) все супер))) будем еще заказывать, обязательно) и на подарки и себе)))

    • Юлия Файзуллина, г.
      Сургут
    • instagram.com/julika8642
  • Добрый день! Вчера забрала свою посылку, пришла раньше, чем я ожидала). Спасибо Вам огромное, все очень понравилось. В будущем буду заказывать у Вас еще)

    • Аксенова Анна, Московская обл.
    • instagram.com/unreal_ann48
  • Здравствуйте. Получили посылку, доставили всего за 3 дня. Парню очень понравилось. Будем заказывать у вас ещё. И за подарочки спасибо, приятно !

    • Алина Яворская, г. Нижний Новгород
    • vk.com/id379812744
  • Стилизация под животных, как художественный прием в дизайне персонажей

    (статья создается для дизайнеров персонажей и всех кто любит рисовать персонажей и интересуется подобным)

    Немного предыстории

    Люди издавна описывали то, что находится рядом с ними в культуре. По отношению к животным сформировались два культурных сдвига. Животных наделяют человеческими характерами и ментальными способностями, такими как разум, смекалка, хитрость и прочее. Людям также присваивают свойства животных. В основном физические, такие как сила, ловкость, выносливость… Так же происходят и обратный антропоморфизм, когда человеку присваивают свойства животного заимствованные у человека. Например, «хитер, как лиса», «злой, как собака», «свободный, как птица», «сильный, как бык».

    Американская манера стилизации животных в анимационной традиции (персонажи являются животными и наделены человеческими чертами характера, мимикой и поведением).

    В изобразительном искусстве вы можете встретить множество ярких примеров буквального визуального объединения человеческих и животных качеств и воплощений: Бастет, Минотавр, Кентавр, Русалка, Гарпия, Горгона, Икар, оборотни, фурри, черепашки ниндзя и многие другие…

    На примере изображений Анубиса (а это всего лишь один из многочисленных примеров) можно проследить зарождение и развитие антропоморфизма, как идеи.

    В Древнем Египте художники изображали людей с головами различных животных для того, чтобы простые люди, которые не умели читать, могли легко распознать различных богов на испесщряющих стены иллюстрированных историях жизни знати. Иными словами Анубис не воспринимался буквально как мутант с головой шакала и телом человека. Просто его так изображали, чтобы читатель древних комиксов мог сразу понять, какой бог перед ним изображен, а богов тогда было много, и они были бестелесно одухотворенны скорее, чем отождествленны вещественно…

    Вероятно, что первобытные люди, развивая концепцию загробного мира, чтили шакала, как животное связанное со смертью. Это было связано с тем, что шакалы, падальщики по своей природе, поедали трупы умерших животных и людей. Шакалы могли следовать за людьми при пересечении пустынь, дожидаясь гибели путника, подбирая за ним объедки. Возможно считалось, что если к поселению приближаются шакалы, то рядом бродит и сама смерть, следствие суеверно медленно, но верно рокировалось с причиной. Так возникал культ шакала. Как спутника смерти, его пытались задобрить, поднося ему различные яства. Эти угощения могли оставлять в специально отведенных на территории поселения местах, и эти места постепенно обретали статус культовых. Те люди, которые, как могло считаться, наиболее успешно подносили подаяния, чьи действия уменьшали смертность на охоте или в противостоянии с другими племенами, становились жрецами и передавали свои навыки поклонения из поколения в поколение.

    Племена, живущие по соседству, старались отличаться от своих собратьев по разуму, старались исповедовать культы других животных, например, крокодила, льва, и т.п., чтобы не исповедовать чужую веру. В культовых местах устанавливались изображения соответствующих животных, и делалось это скорее затем, чтобы путник или лазутчик понимал, на чьей территории он находится.

    Прошли столетия, на основе коренных племен возникло древнее египетское государство, и произошло смешение тотемов. На территории растущего царства исповедовалось уже несколько культов, союзные племена обменивались культурой и религией, возникал политеизм. Сами боги уже были наделены не только религиозными, но и социальными свойствами. Они должны были наделять фараона властью, сопровождать его в мирской и загробной жизни, подтверждать его избранность для всех племен Египта.

    Естественным было теперь изображать богов в виде людей, а не животных. Но зоолатрическое наследие оставило свой зооморфный отпечаток. Для знати было важно престолонаследие, поэтому в избранных родах был силен культ предков, родителей, который сам по себе предписывает поклонятся человеческому существу. С другой стороны для общества было важно сохранить свою культурную историческую и религиозную идентичность. Как служители культа и их художники выкрутились в сложившейся ситуации? И вот мы имеем изображение шакала с человеческим телом, который мог держать фараона за руку, говорить с ним, вести его на суд. И так было с богами каждого племени и каждый житель Египта был уверен в том, что каждый его Бог участвует в жизни всего великого царства.

    Таким образом изображение Анубиса — это не слепленная из двух частей разных существ несуразица, а отражение исторически обоснованного варианта объединения веры и государства в религию, объединения духовного и сущного в одном символе. Примечательно, что не все древние культы претерпели такие взаимопоглощения, Зевсу могли посадить на руку орла, Диану сопровождала косуля, Христа сравнивали с агнецом, а индийская священная корова так и осталась коровой. Более того, слияние животных и человеческих черт считалось пугающим, демоническим, что тоже востребовано в современном искусстве. И современные художники должны быть благодарны своим древним предшественникам, за то, что могут развивать этот интересный художественный прием.

    В данном псевдоисследовании речь пойдет о неявных переносах запоминающихся черт животных на изображения людей, способствующих увеличению качества дизайна персонажей, придания дополнительной кавайности и усиления черт характера персонажа, его эмоций в определенный момент поведения. Неявных — значит отсутствие кошачьих ушей, хвостов как таковых. Отсутствие буквальных элементов как таковых. Также мы не будем рассматривать стиль журавля, богомола, тигра и дракона в китайском ушу и прочий невизуальный перенос.

    Наиболее часто встречается (как мы в дальнейшем убедимся) визуальное совмещение человека и кошки. Причины такого использования кошачьего внешнего вида в дизайне облика персонажей заключаются в восприятии и запоминании человеком образа себе подобных. Когда вы смотрите на лицо другого человека, вы запоминаете те места на которые больше всего бросаете взгляд. Это глаза, и зона вокруг глаз, угловатые черты лица (подбородок, нос). Чем дольше осматриваете отдельные части лица — тем больше информации о них запоминается. В итоге мы получаем отложенный в голове образ с большим количеством информации о глазах и окологлазной области. Остальная часть лица упрощается и уменьшается в памяти.

    Под такую схему запоминания (повторения и упрощения) хорошо подходит «треугольная» форма «лица» кошки с её большими глазами. На примере хорошо видно совпадение схожести черт лица человека и кошки. Размытым показаны наиболее осматриваемые части лица человека. При этом у кошки налицо контрастность этих черт, её глаза как будто обведены тушью, нос и рот также выделяются на фоне окраса.

    Теперь взглянем на изображение Нефертити и кота (а все-таки это рыжий кот) без схем:

    Обратите внимание на то, что глаза скульптуры также увеличены и подведены, подбородок остр, губы контрастны. Художники издавна используют прием увеличения глаз, заострения носа и, вообще, подчеркивания деталей, по которым легче узнать человека. Подобными приемами, используя косметику, также пользуются женщины и клоуны. А так же артисты эстрады, театра и кино и даже мужчины. Такими приемами можно подчеркнуть не только черты лица, но и характер и настроение человека или персонажа.

    Как видим из коллажа, приведенного выше, намеренное художественное увеличение глаз, увеличение или уменьшение остальных частей лица может притягивать, забавлять, а иногда и пугать. Например, полностью закрашенные черным увеличенные глаза на бледном фоне (цвет иссохших костей) могут напоминать глазницы Веселого Роджера:

    Профиль лица и его угловые опорные для взгляда точки запоминания также могут напоминать кошачий профиль, а линии полосатого окраса совпадать с линиями движения глаз от одной точки к другой:

    Помимо того, что кошка обладает преувеличенными свойствами схожести с человеком (речь в первую очередь, конечно, о лице или мордашке), ее игривый характер и дружеские отношения с высшими приматами, миниатюрные размеры (схожесть с детьми вызывает материнские и отеческие чувства), ловкость и прочие достоинства, уже давно превратили их в очень положительный символ для множества людей по всему миру. Культ кошки проделал очень долгий путь со времен не только Древнего Египта, но и, пожалуй, каменного века.

    Схожесть с маленькими детьми следует упомянуть еще и потому, что кошки, как живые куклы, заменяют детям игрушки, являются питомцами и любимцами. Играя с ними, дети учатся быть ответственными и заботливыми родителями.

    Рецепт привлекательного персонажа: сделайте его похожим на кошку или щеночка!

    Отсюда мы получаем вполне законную и логичную привлекательность персонажей аниме c его упрощенной подачей дизайна лиц и большими глазами:

    Обратите также внимание на усиленную подачу глаз, через утолщенную подводку и блики, свойственную всем персонажам аниме К-ОН.

    Сходство Азу-нян с кошачьими максимально усиливается при добавлении дополнительных элементов — некоушек:

    youtube.com/v/ObZvwJaqhBc?version=3&hl=ru_RU» type=»application/x-shockwave-flash» allowscriptaccess=»always» allowfullscreen=»true»/>

    Добавьте к отточенной на сегодняшний день «слайсовой» анимации Kyoto Animation профессиональную голосовую работу сейю, и вы получите апофеоз «няшности и кавайности».

    Однако, добавлять подобные элементы в творческом процессе анимации персонажей можно не напрямую, а намеками, что мы и рассмотрим в дальнейшем на различных примерах. В отличии от традиционной западной диснеевской и прочей анимации, где героями часто выступают сами животные, японская традиция изображает стилизованных персонажей с элементами животных. Основная причина подобных различий заключается в том, что целевой аудиторией Диснея и Ко являются дети с родителями в кинотеатрах, а аниме — подростки перед телевизором.

     


    Пример первый:

    Кошачий клык

    Передает активный, а, главным образом, агрессивный, в хорошем смысле этого слова, и, иногда, задорный настрой персонажа, его активную жизненную позицию и целеустремленную реакцию:

    Выражение лица и небольшая деталь отражает дикий, шальной вплоть до безумства характер Франчески Луччини.

    Таких примеров достаточно много, прием полюбился авторами и часто используется именно в виде кошачего зуба для усиления эмоционального окраса поведения персонажей с определенным видом характера.

    И снова небольшая деталь, и вы тут же понимаете, кто активнее и энергичнее.

    Дерзкая и спесивая Сая Такаги из аниме «Высшая школа мертвецов» — цундере (один из основных архетипов персонажей в аниме), обладает надлежащими чертами характера и небольшими клыками:

    Юи постоянно бегает, прыгает, лезет в драку и не может угомониться:

    Пример анимации поведения этого безумно активного персонажа из аниме «Ангел Битс»:

    Существуют и другие подходы к изображению островидных проявлений характера, например, у Мисаки Микото, изображенной ниже, можно угадать пираньи зубы:

    Схожий пример из аниме Angel Beats! (Ангельские ритмы!):

    Еще один подобный, но менее элегантный пример:

    Прием изображения хищного оскала используется для выражения агрессии и злобы, и является традиционным средством переноса поведения хищных животных на изображения различных геровев в момент свирепого гнева, зверинного бешенства или безумного отчаянья:

    Погруженная в тень агрессия проявляется на устах Рока из Черной Лагуны и однозначно говорит о его тайном плане:

    Вампиры — это вообще отдельная каста нелюдей. .. С присущими им обязательными анатомическими особенностями:

    Странно, что Виктория Серас отражается в зеркале, наверно, она еще очень слабый вампир, или это специальное вампирское зеркало…

    Клыки вампиров, или волчьи клыки, конечно, являются очень старинным художественным приемом, использующемся для изображения нечисти, но, так или иначе, в аниме их используют для усиления настроения персонажа, наглядным примером может послужить демоно-демонстративный оскал Алукарда:

    Для большей пафосности уровень глаз Алукарда приподнят над очками…

     

    Пример второй:

    Стилизация прически под ушки/рожки

    Итак, после отступления вернемся к анималическим приемам в аниме. Прическа — это очень гибкий, податливый «материал» самовыражения людей, естественно аниматоры не могли обойти его стороной.

    Иногда, грань между ушками и рожками весьма условна и может трактоваться ситуационно:

    Традиция изображать лукавый демонический настрой при помощи рогов прослеживается в христианской изобразительной практике. В свою очередь христиане позаимствовали прием у античных коллег, изображавших сатиров и божеств, таких как Минотавр, например. Традиционно — рога искривлены, поэтому в прическе Рил Мэйер элементы рожек лишь только угадываются.

    Ярким тому доказательством служат заостренные сверху широкие локоны Ранки Ли. Интересно, что в примере, приведенном ниже, её прическа одновременно подчеркивает силуэт кошки и вислоухого кролика или широкоухой собаки:

    Следует отметить, что в разные моменты перемены настроений персонажа, аниматоры активно использовали управляемую деформацию прически Ранки Ли в купе с мимическими изменениями для подчеркивания её эмоционального состояния:

    Возможно, что создатели Ранки Ли брали пример с дизайна Тиё Михамы из Адзуманги:

    Укороченный пример:

    Пример стилизации прически в виде рожек:

    Острые окончания хвостов прически в форме кошачих ушей:

    Преувеличенный вариант:

    Прическа йоркширского терьера у Екатерины Курае (Ekaterina Kurae) из аниме «Квайзер со стигматом»:

    Отдельным приемом стилизации можно выделить пробор меж сгорбленных локонов прически и их оттенение, что в целом напоминает ушки.

    локоны на темени расходятся прямолинейно:

    локоны Сакуры Киномото образуют угол, отклонены вперед:

    пример с длинными локонами (Фелиция из аниме «Сора но Вото»):

    слабое использование данного приема, ушки не угадываются:

    но зато какие глаза!


    К слову о том, почему японцы рисуют большие глаза

    А собственно почему только японцы? Можно было бы сказать, что они комплексуют относительно своей азиатской внешности, но это был бы простой и не эстетичный ответ. Всё немного сложнее.

    Как было сказано ранее, многие художники стараются выделить глаза для большей привлекательности изображения человеческого лица. Даже при фотореалистичном подходе их всегда рисуют чуть больше, чем есть на самом деле. Прежде всего это придает объекту портрета молодости. Как известно, размер глазных яблок не увеличивается с детства, а вот, лобовая кость, лицевые кости и кости черепной коробки увеличиваются, растут кости и хрящи носа, нижняя челюсть, опускаются верхние веки, припухают нижние, у мужчин увеличиваются надбровные дуги, у женщин накапливаются жировые отложения на скулах — всё это визуально уменьшает глазные яблоки относительно других элементов строения лица и говорит о возрасте человека, изображение короторого вы наблюдаете:

      

    Не трудно понять, что, если персонаж молод, то и глаза должны быть больше, особенно, если речь заходит о девушках, что мы и можем наблюдать не только у японских аниматоров:

     

    Когда ты смотришь в глаза «Диснея», это «Дисней» смотрит в тебя. ..

    Стоит упомянуть и второй немаловажный момент — традиции передачи эмоций. Эта традиция идет даже совсем не от Диснея, она исходит из театрального искусства, которое сформировалось очень давно, перекочевала в кинематограф и затем уже в анимацию. Открытый взгляд говорит об искренности персонажа относительно наблюдателя. О его искренних чувствах в данную минуту (ну, или это такая очень хорошая актерская игра), о том что вам пытаются что-то донести или понять вас. В то время как прищур свидетельствует о погружении героя во внутренний мир, о его замкнутости, о том, что он, например, что-то затеял или пытается что-то осмыслить.

    В анимации очень важно через мимику и движения персонажей передать их настроение, сделать их более живыми, даже более живыми чем живые люди, и вот вам живой тому пример:

    В зависимости от ситуации меняется не только поведение, но и размер и даже форма глаз.


    Подобный пример изображения двух больших локонов без применения оттенения:

    Еще один пример стилизации прически — это применение различных аксессуаров: от банальных заколок и бантиков до хайтешных сенсоров:

    Заколки-сенсоры Аски расположены «дьявольски» верно — на темени и имеют островатую форму, что, в сочетании с красным плагсьютом и рыжим цветом волос, говорит о её строптивом характере. Напротив, заколки Рей напоминает рога миролюбивого Овна, поскольку продолговаты и закреплены ближе к вискам.

    Некомимивидный аксессуар, помимо своей сенсорной функции, играет роль ободока для волос:

    Поза персонажа также символизирует поведение кошки.

    Интересный пример можно видеть в аниме «Ариэтти из страны лилипутов»: прищепка для белья собирает волосы в хвост, и пара ее краев возвышается над головой.

    Симпровизированная заколка краб напоминает «рожки» улитки.

    Остроконечные ленточки заплетенные в прическу Мадоки Канамэ вносят в образ персонажа недюжий элемент кавайя, «обрисовывая» контур некоушек:

    Вариант с Мадокой интересен тем, что двойные бантики одновременно «рисуют» и ушки (передние петельки) и рожки (задние петельки) если смотреть анфас. 

    Подобный пример на голове вокалоида Мику Хатсуне:

    Также очертания ушек могут «обводить» отдельно торчащиее локоны, если смотреть на персонажа под определенным углом (чаще всего анфас):

    Широкая раскосоть глаз Нагисы не случайна, дизайн этого персонажа списан с зайчика или кролика.

    С других ракурсов такие локоны (ахогэ) больше напоминают усики насекомых:

    СССР, 1967 год, обложка к книжке «Баранкин, будь человеком!»:

     


    Пример третий:

    Техногенные элементы олицетворения

    В дизайне роботов также традиционными стали элементы олицетворения. Человекоподобные андроиды и гиноиды, киборги, шагоходы — все эти образы прочно закрепились в сознании людей благодаря писателям-фантастам и художникам. Для придания образам большей живоподобности некоторые дизайнеры персонажей стилизуют различное элементы строения роботов так, чтобы они напоминали людям о братьях меньших или о них самих.

    Рациональное зерно «очеловечивания» заключается в том, что роботы, находящиеся в мире людей, живущие в эргономичном антураже, должны преодолевать различные препятствия, например, передвигаться по ступенькам, выполнять различную людскую работу, начиная с набора текста на клавиатуре, заканчивая подношением чашки кофе в ресторане. Не удивительно, что одушевленные механизмы имеют ноги, руки, манипуляторы. Еще андроидам и гиноидам намеренно придают гуманоидную форму, чтобы людям было проще их воспринимать в различных жизненных ситуациях.

    Новое тело Бриарея выглядело бы куда более механическим и неживым без дополнительных оживляющих элементов — антен-ушек:

    Возможно он бы напоминал Хищника из одноименного фильма или Дарта Вейдера из Звездных войн, или Оборотней из Jin Roh…

    Подобными деталями украшены головы Лаборов, но здесь мы видим скорее индейские перья, нежели уши:

    Что делает нас людьми, а роботов похожими на нас?

    Сила и мощь носорога не сравнится с возможностями 80-ти метрового Евангелиона из ребилда, но дизайн головы, позаимствованный у этого животного, призводит еще более угрожающее впечатление:  

    Паукообразные татикомы из «Призрака в доспехах» — братья меньшие кибернетических полицейских:

    Кто знает. Возможно именно сейчас оно приобретает индивидуальность…


    Пример четвертый:

    Вибриссы

     


    Пример пятый:

    Кошачья губа

    В момент наслаждения каким-либо лакомством или в процессе одобрения чего-либо многие персонажи аниме начинают кривить губой в прямом, но хорошем смысле этих слов: 

     


    Пример шестой:

    Стилизация элементов одежды и амуниции

    История помнит много примеров. Для устрашения соперников и для создания образа зверя, викинги и средневековые рыцари украшали свои шлемы рогами, польские драгуны прикрепляли крылья. Аниматоры как бы невзначай демонстрируют нам подобные приемы, но уже в менее жестоких целях.

    Воздухозаборники на головном уборе всадника без головы Селти Стурлусон (Selty Sturluson) из Дурарары:

    Псевдохвостатость примемняется в различных аниме. Например, в Берсерке ножны меча Гатса напоминают по-средневековому стилизованный хвост дьявола:

    Подобный прием применен в дизайне вышеупомянутой вертихвостой Юи из Ангельских ритмов:

    Шарф Ранки Ли играет роль хвоста во время исполнения мотивационного рекламного танца для кафе сопровождаемого песней Мяу-Мяу.

    Анимированный десятичасовой пример:

    Стилизация поведения

    В продолжение движений Ранки ли можно выделить еще один тип стилизации персонажей. Повадки:

    стилизация, для 2 задания — презентация на Slide-Share.ru 🎓

    1

    Первый слайд презентации

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    2

    Слайд 2

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    3

    Слайд 3: Стилизация фигуры человека широко применяется в декоративных композициях

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    4

    Слайд 4

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    5

    Слайд 5: Способы стилизации, приемы выполнения фигуры человека в графике

    Изображение слайда

    6

    Слайд 6: Сравните изображения

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    7

    Слайд 7

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    8

    Слайд 8

    Линейный рисунок

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    9

    Слайд 9

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    10

    Слайд 10

    Фантазийный рисунок (орнаментальный )

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    11

    Слайд 11

    Комбинированный рисунок (линия, пятно, орнамен т)

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    12

    Слайд 12: Учебное задание 1:

    Выполнить линейную стилизацию фигуры человека (на основе реалистичного изображения, выполненного вами ранее) любым удобным для вас способом на бумаге формата А4 (материалы по выбору).

    Изображение слайда

    13

    Слайд 13: Учебное задание 2:

    Выполнить фантазийную (орнаментальную) или комбинированную (линия, пятно, орнамент) стилизацию фигуры человека (на основе реалистичного изображения, выполненного вами ранее) любым удобным для вас способом на бумаге формата А4 (материалы по выбору: аппликация, акварель, гуашь, тушь)

    Изображение слайда

    14

    Слайд 14: Учебное задание 3:

    Выполняем фигуры человека (на основе реалистичного изображения, выполненного вами ранее) с использованием приема «пятно» на бумаге формата А4 (материалы по выбору: аппликация, акварель, гуашь, тушь).

    Изображение слайда

    15

    Слайд 15

    Примеры выполнения задания В данном случае используются следующие приемы: упрощенное изображение формы тела при помощи пятна и линии; декоративный подход и орнаментация.

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    16

    Последний слайд презентации: стилизация, для 2 задания

    Изображение слайда

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    Изображение для работы со слайдом

    10 секретов Fashion иллюстрации для начинающих

    Для современного дизайнера фэшн-иллюстрация – лучший способ донести информацию заказчику и команде единомышленников. Важность профессионального рисунка сложено переоценить, от уровня исполнения зависит успех проекта. Рассмотрим десять основных секретов создания хорошего изображения одежды. Их выполнение не гарантирует мировой славы фэшн-иллюстратора, но для начинающего таланта откроет многие двери.

    Понимание анатомии тела человека

    В профессиональном рисунке основной акцент всегда сделан на одежде, поэтому не так очевидно насколько хорошо художник знаком с анатомией человеческого тела. Модельеры, обычно, вначале рисуют схематично фигуру, затем платье. Даже когда рисунок не разделяется на эти два этапа, знание анатомии помогает правильно нарисовать одежду на фигуре. Складки и драпировки, подчеркивающие контуры тела под платьем делают рисунок живым и рельефным. Фэшн-иллюстраторы умеют правильно располагать фигуру в пространстве в разных положениях. 

    Стилизация изображения человека

    Несмотря на хорошее знание анатомии, профессионалы рисуют человека стилизованно. Нарисованные фигуры отличаются от реальных своими пропорциями. «Растянутые» тела подиумных красавиц лучше преподносят задумку художника. Есть больше места для прорисовки фалд юбки. Увеличенные пропорции ног и обуви создают впечатление просмотра модного дефиле с первого зрительского ряда.  Иногда художники намеренно рисуют тела с минимальными подробностями. Ничто не должно отвлекать от костюма. А подробно прорисованная прическа играет важную роль в образе.

    Секреты использования динамики 

    В фешн-иллюстрации фигуры всегда нарисованы в движении, так рисунок интереснее. Одежда приобретает характерные динамические заломы, их изображение делает иллюстрацию информативной. Сразу становится понятно, какого объема вещи, из каких частей состоит комплект. Жесты и положение фигуры подчеркивают стиль.

    Композиция рисунка 

    Фигура в костюме может изображаться, как на белом фоне, так и в окружении подробно (минимально) прорисованного фона. Все зависит от замысла автора: как модель впишется в конкретный интерьер, или она самодостаточна и окружающие предметы будут лишними.

    Изображение текстильных материалов

    Профессиональный рисунок может многое «рассказать» об используемых тканях для комплекта. Крупная или мелкая штриховка передает такие свойства ткани, как плотность, плетение нитей. Изображение динамических складок расскажет о драпируемости материала. Прорисованная фактура петелек вязки не оставит сомнений, что перед нами уютный трикотажный свитер. Мех, кожа, прозрачная сетка – все прекрасно передает рисунок. 

    Ткани с рисунком

    Красивый цветочный принт способен простую модель платья превратить в нарядную. Расцветка материала придает изделию определенный стиль и назначение. Так «пье-де-пуль» отсылает нас к классике, «горошек» в сочетании с легким шелком – характерен для романтического стиля.

    Прическа

    Даже если лицо показано схематично, прическе уделяется большее внимание. Так же, как и обувь, она завершает композицию, рассказывает о стиле модели.
    Прическа сама может быть центром композиции, переводя одежду на второй план, это возможно тогда, когда образ важнее отдельных элементов комплекта.

    Аксессуары

    Кроме прически в композиции могут доминировать аксессуары. Они тоже бывают предметом разработки. Лучшие дизайнеры посвящают коллекции этой важной составляющей. Очки, шляпы, сумки – широкое поле для творческой мысли.

    Перспектива в дизайне

    Все части комплекта взаимодействуют и должны быть расположены на своих местах. Светотени, наложение контуров дают понимание о положении предметов относительно друг друга.

    Нетекстильные предметы

    Изображение металла и деревянных украшений должны ярко рассказывать об исходных материалах. В этом поможет изображение фактуры дерева, блики на гранях металлических украшений.

    Полезные выводы

    Хорошая модная иллюстрация – результат знания и применения основных приемов:

    1. Знание анатомии тела человека – особенно наглядно, когда тело изображено в динамике.
    2. Стилизация помогает расставлять нужные акценты.
    3. Динамика делает работы живыми, интересными.
    4. Изображение модели на нужном фоне рассказывает о стиле, назначении.
    5. Виды материалов, фактура ткани помогут реализовать замысел художника.
    6. Рисунок на ткани – важная часть композиции рисунка одежды.
    7. Прическа – часть образа.
    8. Аксессуары – такие же предметы дизайнерской работы, как и одежда.
    9. Знание перспективы позволяет правильно расставлять предметы в проекте.
    10. Нетекстильные предметы должны быть прорисованы так, чтобы значительно отличаться от тканей и трикотажных полотен.
       

    Узнай все секреты на курсах FASHION иллюстрации!

    СТИЛИЗАЦИЯ Шокорова Л. В. Учебное пособие – Образовательная платформа Юрайт. Для вузов и ссузов.

    Учебное пособие «Дизайн-проектирование: стилизация» предназначено для систематизации теоретических установок в изучении основ декоративной композиции. Овладение навыками декоративного изображения на основе творческой переработки, видоизменения и преобразования реалистических объектов позволит будущим специалистам в области дизайна профессионально проектировать предметно-пространственные комплексы окружающей среды — предметы и изделия культурно-бытового назначения. Пособие построено на гармоничном сочетании теоретического материала и практических заданий, дающих наиболее полное представление о решении поставленных задач и способах выполнения самостоятельных творческих работ. Теоретический материал проиллюстрирован примерами мирового классического искусства и большим количеством студенческих работ.

    Укажите параметры рабочей программы

    Дисциплина

    Дизайн-проектирование

    УГС

    54. 00.00 «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ И ПРИКЛАДНЫЕ ВИДЫ ИСКУССТВ»19.00.00 «ПРОМЫШЛЕННАЯ ЭКОЛОГИЯ И БИОТЕХНОЛОГИИ»29.00.00 «ТЕХНОЛОГИИ ЛЕГКОЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ»18.00.00 «ХИМИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ»13.00.00 «ЭЛЕКТРО- И ТЕПЛОЭНЕРГЕТИКА»

    Специальность/профессия

    Уровень подготовки

    И ещё раз о том, чем отличается стилизация от кривизны. | Абра-швабра-кадабра!

    Заглавная картинка — просто для пятна. Моя.

    Итак. Мне хочется ещё раз (по просьбам товарищей) поднять тему отличия стилизации от кривизны. В частности — в рисовании людей.

    Мы уже много раз обсуждали это, но видимо — тема вечная).

    Прежде всего хочется сказать о том, что чтобы рисовать персонажи с измененной анатомией — надо таки знать классические пропорции. Чтобы просто знать что именно изменять.

    Напомню основное. Высота головы от подбородка до макушки составляет одну восьмую от общей высоты тела. Высота от макушки до линии таза равна высоте от линии таза до стопы. Локти находятся на уровне талии, общая длина руки (от плеча до кончиков пальцев) — до середины бедра. Это пропорции взрослого человека. У детей они другие.

    Отдельно хочу сказать про длину кисти руки. Это основная ошибка у многих. Длина кисти руки равна высоте лица — от подбородка до линии волос. Где-то читала, что советовали кисти рук всегда рисовать крупнее, чтобы они на рисунке выглядели гармонично. Потому что рисунок — это не фото, здесь свои законы.

    Теперь лицо. Оно делится на три равных части. От линии волос до линии бровей, от бровей до основания носа и от основания носа до низа подбородка. Расстояние между глазами равно ширине глаза. Уголки рта находятся на уровне середины глаза.

    Те, кому сложно запоминать словами, могут найти всё это в интернете с картинками и размерами. Но хочу сказать, что не достаточно всё это запомнить, желательно очень много рисовать с натуры… или просто рисовать… держа в голове эти основы.

    Согласна, вы скажете, что люди все разные. Низенькие и высокие. С близко посаженными глазами, с маленькими ртами… НО! Чтобы это увидеть, надо знать основы.

    И только потом (!) начинать поиски персонажей. Если вы хотите нарисовать перса с близко посаженными глазами или руками до колен — это должно быть осознанно, а не случайно получившееся.

    А когда вы рисуете близкое к реализму — косяки в пропорциях тела и лица выглядят, как беспомощность и неумелость.

    И только когда основы известны и закреплены — свободная рука выглядит лихо.

    Покажу на примере работ Даны Салаватовой.

    Глядя вот на это многие могут подумать «Ой, ну что там рисовать? Тяп, ляп. » Но дело в том, что как раз у этого автора чувствуется школа. И эта лихость — результат владения материалом.

    Это тоже её работы. Показываю, просто как пример.

    Ещё раз хочу сказать, что закреплению основ классических пропорций очень помогает много рисования с натуры. Или хотя бы запомнить пропорции тела и лица и просто смотреть на людей, проверяя их правильность или неправильность (пропорций).

    На фейсбуке есть очень интересная группа Азбука Набросков

    Там как раз можно научиться быстрым наброскам. Москвичи даже могут присоединиться, а остальные — просто взять на вооружение.

    И ещё. Для проверки своих анатомических косяков в рисунках — рекомендую простое упражнение. Возьмите работу любого художника, работающего в реалистическом стиле. Хорошего художника. Не сильно сложный рисунок, с одним человеком. И нарисуйте сначала по памяти, а потом возьмите оригинал и обведите на планшете или через кальку. И сравните со своим рисунком по памяти. Вы сразу увидите все свои ошибки.

    И в заключении хочу сказать, что лично мне хочется всегда уйти от реализма, поскольку мы не фотографы. И это довольно сложно (для меня во всяком случае), чтобы уход от реализма получился не кривым беспомощным рисунком, а приятным глазу.

    Да, мы можем и даже ДОЛЖНЫ рисовать свои собственные миры. Но те, кто работают в реалистическом стиле, или близком к реалистическому — должны всё же соблюдать анатомические пропорции человека.

    Спасибо за внимание.

    С любовью.

    Создание тел: как технологии меняют то, что значит быть человеком

    Фотограф и художник Чен Ман был приглашенным редактором CNN Style. Она заказала серию работ по визуальному языку и воображению будущего. Красота — новый раздел стиля CNN.

    На протяжении тысячелетий люди изменяли свое тело, от пирсинга племен до фигуративных татуировок доисторических времен. Но достижения в области протезирования, имплантатов и биоинженерии позволяют нам изменять себя новыми и беспрецедентными способами — не только для того, чтобы украсить или преодолеть недостатки, но и для улучшения и превышения наших текущих возможностей.

    Ниже бионический художник Виктория Модеста, биохакер Амаль Граафстра и первый в мире признанный киборг Нил Харбиссон своими словами описывают, как и почему они решили преобразовать свои тела.

    Все три не поддаются классификации и избегают широко используемого термина «телесный хакер». Но каким бы ни было название — биохакеры, нейрохакеры, футуристы или другие — это постоянно растущее сообщество бросает вызов самому понятию того, что значит быть человеком.

    Виктория Модеста, бионическая поп-художница, футурист

    Виктория Модеста — «бионическая художница», чья работа исследует пересечение искусства, науки, музыки, технологий и дизайна.Она работает в MIT Media Lab и выступала в музеях, на фестивалях, на неделях моды и на Паралимпийских играх в Лондоне. Ее работа, в том числе вирусный хит «Prototype», бросает вызов нашим представлениям о способностях и идентичности.

    Виктория Модеста на протезе «Спайк». Предоставлено: Луказс Сухораб

    Когда я перенес добровольную ампутацию ноги в возрасте 20 лет, я был шокирован, узнав, что врачи сочли более приемлемым для меня испытывать постоянную боль и страдать всему моему телу, чем это было удалили мою поврежденную ногу и заменили на искусственную. Этот процесс высветил нездоровую одержимость тем, как мы ценим биологическое тело.

    Мы отождествляем себя с нашим телом как с тем, что определяет то, кем мы являемся. Но принятие решения об ампутации дало мне более глубокое ощущение себя. Это заставило меня задуматься о том, как мы можем выйти за рамки этого жесткого взгляда — подойти к телу творчески и больше заботиться о вещах, которые мы создаем.

    Моя главная мотивация всегда заключалась в том, чтобы поднять планку стандартов и ожиданий, которые я всегда находил оскорбительно низкими для женщин, особенно с ограниченными возможностями.В детстве взрослые смотрели на меня так, будто я ни на что не сужден, и это меня озадачивало. Я чувствовал себя сильным и богатым, и никогда не ассоциировался с этим образом неспособности.

    Мой взгляд на протезирование претерпел эволюцию.

    В какой-то момент я увидел в этом форму спасения — и форму феминизма — возможность взять на себя ответственность за свое тело и выбрать, как выглядит моя нога. После того, как я протез несколько первых, все стало ясно, как они могут быть формой искусства, заявлением о самовыражении и моде.

    «Моя главная мотивация всегда заключалась в том, чтобы поднять планку стандартов и ожиданий, которые я всегда находил оскорбительно низкими для женщин, особенно с ограниченными возможностями». Предоставлено: Луказс Сухораб

    . Большинство искусственных конечностей, которыми я владею, являются результатом сотрудничества с проектом «Альтернативные конечности». Кристалл, протез, инкрустированный кристаллами Сваровски, был создан для церемонии закрытия Паралимпийских игр; Spike, черный лакированный геометрический протез; и Light, который содержит светодиоды, оба показаны в моем вирусном музыкальном видео «Prototype.«Работая с технически ориентированными художниками и дизайнерами, я сейчас разрабатываю множество концептуальных проектов, сочетающих протезирование, моду, музыкальные инструменты и новейшие технологии.

    В настоящее время кажется, что область протезирования превращается из базовой медицинской отрасли в потребительскую, и в него проникают дизайнеры и инженеры из других областей.

    Вспомогательные медицинские устройства становятся все более похожими на любые другие эстетические и технологические особенности, встречающиеся в нашей жизни. Судя по тому, что я видел в процессе разработки, может быть все более распространенным становится наличие внутренних датчиков, которые может проецировать данные изнутри тела, объединяя все формы технических носимых устройств.

    Будь то одежда, которая следит за вашим здоровьем, бионические конечности, управляемые силой мысли, или роботизированная одежда, которая реагирует на окружающую среду, мы движемся к нейросвязанному, выразительному будущему, в котором технологии будут интимным продолжением нас самих.

    Мы все взаимодействуем с технологиями. Это может быть для разных целей, таких как медицина, образ жизни, искусство или просто манифест, но эта сегрегация — всего лишь одна из тех человеческих иллюзий.

    Неважно, идентифицируете ли вы себя как киборг или трансгуманист, или являетесь ли вы инвалидом, геймером или пожилым человеком, оснащенным медицинскими технологиями внутри вашего тела. Технологически развитые человеческие тела — это будущее, и будущее уже здесь.

    Для меня соединение моего тела с технологиями похоже на философское исследование человечества. Это искусство.

    Нил Харбиссон, киборг и создатель искусственных органов чувств

    Нил Харбиссон — первый в мире официально признанный киборг. В его череп имплантирована антенна, которая превращает цвета в слышимые вибрации. С 2010 года Харбиссон управляет Cyborg Foundation , онлайн-платформой, посвященной исследованию и развитию искусственных чувств, продвижению искусства киборгов и защите прав киборгов.

    Нил Харбиссон — первый в мире официально признанный киборг. Предоставлено: Ларс Норгаард

    Я определяю то, что я делаю, как нейрохакинг, а не как «биохакинг» или «бодохакинг», потому что моя конечная цель — изменить мнение. Но для этого мне нужно изменить свое тело.

    Во время учебы в художественном колледже мне стало интересно ощущать вещи, которые я иначе не мог бы ощутить, а это означало цвет (в детстве мне поставили диагноз ахроматопсия или полная цветовая слепота).

    Используя технологию, я создал антенну, которую я имплантировал по сей день, которая позволяет мне воспринимать цвета. Антенна воспринимает цветовые частоты, которые доходят до меня в виде различных слышимых колебаний. Сначала это было хаотично, потому что, как искусственное ощущение, моему мозгу требовалось больше времени для обработки. Я не мог различить цвета по отдельности, и мне потребовалось много месяцев и много запоминания, чтобы действительно понять и назвать цвета.

    Но постепенно, спустя много месяцев, процесс стал автоматическим.Мой мозг начал преобразовывать сенсорные данные в восприятие. Изменилось и мое представление о прекрасном. Переживания, которые я обычно не находил бы стимулирующими, — например, прогулка по проходу в супермаркете — являются. В проходе есть много разных цветовых вибраций, которые, на мой взгляд, очень лестны.

    Нил Харбиссон разработал датчик, позволяющий «слышать» цвета. Кредит: Ларс Норгаард

    Этот проект художественный по замыслу. Поскольку в искусстве нет правил, законов или границ, я чувствую, что есть большая свобода, когда вы контекстуализируете проект в искусстве.Это позволяет мне свободно думать о том, чего я хочу и как я этого хочу. В данном случае я не пытаюсь решить проблему, я пытаюсь исследовать альтернативные реальности и удовлетворить свое любопытство к цвету.

    Цель Фонда киборгов, соучредителем которого я стал в 2010 году, — создание органов чувств и органов, которые традиционно не являются человеческими.

    В то время как область медицины обычно фокусируется на создании — воссоздании — ранее существовавших органов чувств и частей тела, фонд фокусируется на создании новых.Например, мой соучредитель, Мун Рибас, имплантировала сейсмические датчики ей в ноги, чтобы при землетрясении в мире или лунотрясении на Луне она чувствовала это своим телом.

    Другой художник, Манель Муньос, обладает биометрическими ушами, способными воспринимать изменения погоды. А еще есть Кай Ландре, который разрабатывает датчик, который позволяет ему чувствовать космические лучи. Добавляя эти новые чувства, мы можем раскрыть реальности, которые уже существуют в природе, но которые человеческое тело или мозг еще не может воспринять.Все команды, работающие над этими проектами, имеют разный опыт. Есть художники, дизайнеры, врачи, специалисты по информатике — многие области сотрудничают, чтобы создать новые чувства.

    Большинство людей думают, что эти творения не нужны нам для работы. Это потому, что на протяжении тысячелетий мы, как вид, меняли планету, а не наши тела, чтобы выжить. Но я считаю, что это неправильный подход.

    Люди могут сказать, что им не нужно больше чувств, но ночью они включают свет.Но если бы у людей действительно было ночное зрение, нам бы не пришлось создавать искусственный свет. Вместо того, чтобы использовать кондиционер, когда жарко, или обогреватели, когда холодно, не могли бы мы просто регулировать температуру наших тел? Мы должны стремиться к проектированию и изменению самих себя.

    Амаль Граафстра, невидимый биохакер

    С 2005 года Амаль Граафстра имплантировал несколько чипов, RFID-меток и даже магнит в его руки, предплечья и верхнюю часть тела. Он является основателем Dangerous Things , фирмы по биохакерству, и VivoKey , платформы цифровой идентификации, призванной сделать безопасные имплантаты доступными для обычных потребителей.

    Ни один из имплантатов Амаль Граафстра не виден. Имплант в его левой руке позволяет ему разблокировать пароли. Кредит: Андреа Хартвиг ​​

    Я всегда был очарован технологиями. Когда я начал заниматься ИТ для медицинской клиники, я начал понимать, как работает система здравоохранения изнутри: врачи — всего лишь механики, а с точки зрения того, как мы диагностируем, лечим и ремонтируем, тело — это просто машина.

    Этот опыт снял мистику медицины. Это также разрушило представление о том, что кожа была своего рода священным барьером.Несмотря на то, что чип-имплантат безопаснее, чем пирсинг уха, люди, как правило, испытывают на него неприятную реакцию, в то время как зубные пломбы и грудные имплантаты вполне приемлемы. Разница не имеет ничего общего с устройством или процедурой имплантации, это приложения, которые стимулируют принятие.

    «Биохакинг» — это общий термин, означающий что угодно, от взлома ДНК до бионики и простых изменений образа жизни. Термин «взломать» имеет негативный оттенок, но он становится мощным, когда вы понимаете, что на самом деле означает нестандартный подход или решение.Все хорошие и эффективные хаки становятся обыденными — они больше не хакерские, а просто то, как все делается.

    Если имплант хорошо спроектирован — иными словами, он не требует трения и управления, и вы уделяете ему столько же внимания, сколько и почки (иными словами, вообще ничего), — то это часть вас. Это не инструмент, который вы взяли в руки, как смартфон, он фактически меняет ваши человеческие способности. Это философски, фундаментально и, как я уверен, нам суждено увидеть, юридически отличается от любого инструмента.

    Рентгеновский снимок рук Амаль Граафстра показывает его имплантаты. Один из них помогает ему открывать двери без ключей. Кредит: Амаль Граафстра

    Страх перед технологиями свирепствует. Тот факт, что мои улучшения являются внутренними — они не видны — определенно помогает с точки зрения моих повседневных взаимодействий. Обычно мне не нужно беспокоиться о предубеждениях или предубеждениях со стороны тех, кто не имеет дополнений. Типичных визуальных сигналов, которые обычно выдавали бы тот факт, что я «другой», просто нет. Большинство «биохакеров» могут раскрыть свои дополнения или решить сохранить их в тайне.

    Я думаю, что синаптический интерфейс мозг-компьютер — это своего рода Святой Грааль. Представьте, что у нас есть синтетические синапсы, которые могут стыковаться и обмениваться молекулами нейротрансмиттеров с органическими синапсами. Мы могли бы заплатить цифровой нейронной службе, чтобы она запустила сотню миллиардов дополнительных нейронов для обдумывания проблем, а затем отключила их, как только мы закончим. Это интеллектуально освободило бы нас, как вид, от ограничений биологии.

    Постоянная борьба за расширение наших возможностей — это само определение человечности. Когда мы буквально сможем расширить свой разум цифровым способом, мы начнем преодолевать человеческие условия.

    тем — iOS — Руководство пользователя

    Темы оформления для iOS

    Как разработчик приложений, у вас есть возможность создать необычный продукт, который поднимется на вершину рейтингов App Store. Для этого вам необходимо оправдать высокие ожидания в отношении качества и функциональности.

    Три основных темы отличают iOS от других платформ:

    • Ясность. Во всей системе текст различен при любом размере, значки точны и ясны, украшения тонкие и уместные, а повышенное внимание к функциональности мотивирует дизайн. Негативное пространство, цвет, шрифты, графика и элементы интерфейса тонко выделяют важный контент и передают интерактивность.

    • Deference. Плавное движение и четкий красивый интерфейс помогают людям понимать контент и взаимодействовать с ним, никогда не соревнуясь с ним. Контент обычно заполняет весь экран, а полупрозрачность и размытость часто намекают на большее.Минимальное использование лицевых панелей, градиентов и падающих теней делает интерфейс легким и воздушным, обеспечивая при этом первостепенное значение.

    • Глубина. Отчетливые визуальные слои и реалистичное движение передают иерархию, придают живость и облегчают понимание. Касание и удобство обнаружения усиливают восторг и обеспечивают доступ к функциям и дополнительному контенту без потери контекста. Переходы создают ощущение глубины при навигации по контенту.

    Принципы проектирования

    Чтобы добиться максимального эффекта и охвата, помните о следующих принципах, представляя себе идентичность своего приложения.

    Эстетическая целостность

    Эстетическая целостность показывает, насколько хорошо внешний вид и поведение приложения сочетаются с его функциями. Например, приложение, которое помогает людям выполнять серьезную задачу, может удерживать их сосредоточенность с помощью тонкой, ненавязчивой графики, стандартных элементов управления и предсказуемого поведения. С другой стороны, иммерсивное приложение, такое как игра, может иметь захватывающий вид, обещающий веселье и азарт, одновременно поощряя открытия.

    Последовательность

    Согласованное приложение реализует знакомые стандарты и парадигмы с использованием предоставляемых системой элементов интерфейса, хорошо известных значков, стандартных стилей текста и единой терминологии.Приложение включает функции и поведение так, как люди ожидают.

    Прямая манипуляция

    Прямое манипулирование экранным контентом привлекает людей и облегчает понимание. Пользователи испытывают прямые манипуляции, когда они поворачивают устройство или используют жесты для воздействия на экранное содержимое. Посредством прямого манипулирования они могут видеть непосредственные видимые результаты своих действий.

    Обратная связь

    Обратная связь подтверждает действия и показывает результаты, чтобы держать людей в курсе.Встроенные приложения iOS обеспечивают ощутимую обратную связь в ответ на каждое действие пользователя. Интерактивные элементы выделяются на короткое время при нажатии, индикаторы выполнения сообщают о состоянии длительных операций, а анимация и звук помогают прояснить результаты действий.

    Метафоры

    Люди учатся быстрее, когда виртуальные объекты и действия приложения представляют собой метафоры для знакомого опыта — будь то реальный или цифровой мир. Метафоры хорошо работают в iOS, потому что люди физически взаимодействуют с экраном.Они убирают просмотры, чтобы показать контент внизу. Они перетаскивают контент. Они переключают переключатели, перемещают ползунки и прокручивают значения средства выбора. Они даже листают страницы книг и журналов.

    Управление пользователем

    В iOS люди, а не приложения, контролируют ситуацию. Приложение может предлагать действия или предупреждать об опасных последствиях, но обычно это ошибка, когда приложение принимает на себя принятие решений. Лучшие приложения находят правильный баланс между включением пользователей и предотвращением нежелательных результатов. Приложение может заставить людей почувствовать, что все под контролем, сохраняя знакомые и предсказуемые интерактивные элементы, подтверждая деструктивные действия и упрощая отмену операций, даже если они уже выполняются.

    Передача спектрального стиля движения человека между независимыми действиями

    Перенос спектрального стиля движения человека между независимыми действиями

    • М. Эрсин Юмер 1
    • Нилой Дж.Митра 2

    1 Adobe 2 Университетский колледж Лондона

    СИГГРАФ 2016

    Перенос спектрального стиля между независимыми действиями. Гетерогенная походка в нейтральном стиле ⇒ движение в прыжке (вверху справа), стилизованное под детский стиль с помощью нашего метода (внизу справа) с использованием базы данных, в которой доступны только действия ногой и кулаком (слева). Обратите внимание на высокую энергию верхней части тела и низкую энергию нижней части тела, отличающую детский стиль от нейтрального как в базе данных, так и в стилизованном движении.


    Абстракция

    Человеческое движение сложно и сложно синтезировать реалистично. Автоматическая передача стиля для изменения настроения или идентичности движения персонажа — ключевая технология для повышения ценности уже синтезированных или захваченных данных о движении. Как правило, современные методы требуют, чтобы все независимые действия, наблюдаемые во входных данных, присутствовали в базе данных заданного стиля для выполнения реалистичной передачи стиля.Мы представляем спектральный метод передачи движения человека между независимыми действиями, тем самым значительно сокращая требуемые усилия и затраты на создание таких баз данных. Мы используем представление движения человека в спектральной области, чтобы сформулировать подход, свободный от пространственного соответствия. Мы извлекаем представления спектральной интенсивности эталонных и исходных стилей для произвольного действия и переносим их различие в новое движение, которое может содержать ранее невидимые действия. Основываясь на этом базовом методе, мы вводим фильтр с скользящим окном во времени, чтобы выполнять тот же анализ локально во времени для обработки неоднородного движения.Это сразу же позволяет нашему подходу служить в качестве метода улучшения базы данных стилей для заполнения несуществующих действий с целью повышения производительности предыдущего метода передачи стилей. Мы оцениваем наш метод как с помощью количественных экспериментов, так и путем проведения контролируемых пользовательских исследований по отношению к предыдущей работе, где с нашим подходом наблюдается значительное улучшение.


    Основные моменты

    Сигналы во временной области: цель f [t], источник f s [t] и ссылка f r [t].Обработка в спектральной области: мы сохраняем A [ω] постоянным и применяем разность R s [ω] и R r [ω] к R [ω] при ограничении сигнала только в реальном времени во временной области для вычисления R 0 [ω]. Стилизованная величина R 0 [ω] и константа A [ω] приводят к стилизованным данным во временной области.

    Мы обобщаем наш основной метод как для обработки произвольно длинных разнородных последовательностей движения путем обработки через фильтр скользящего окна, так и для учета фазового отношения между суставами путем введения дополнительных ограничений на основе родительских и дочерних элементов в иерархии скелета (подробности см. В документе).

    Визуальное сравнение ключевых кадров. Реальный ввод движения в «нейтральном» стиле (вверху). «Сексуальная» стилизация с ограниченной базой данных движений «ходьбы» и «удара»: наш метод (в центре), [Xia et al. 2015] (внизу). Обратите внимание, что «удар ногой» представлен как «ходьба» [Xia et al. 2015] из-за отсутствия данных о «пинках» в базе данных.

    Бибтекс
    @article {yumer2016spectral,
     title = {Спектральная передача стиля движения человека между независимыми действиями},
     author = {Юмер, М. E., and Mitra, N.J.},
     journal = {ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2016)},
     объем = {35},
     проблема = {4},
     pages = {},
     год = {2016},
    }
           
    Благодарности

    Мы благодарим авторов [Xia et al. 2015] за то, что поделились своими данными. Эта работа была частично поддержана ERC Start Grant SmartGeometry (StG-2013-335373), Marie Curie CIG 303541 и фондами Adobe Research.

    Ссылки

    Бумага (7.8 МБ)
    Дополнительный материал
    (11 kB)
    Видео (82 МБ)
    Слайды (102,1 МБ)

    Как стилизовать и смоделировать мультяшных людей — Глава 1: Концепция и моделирование · 3dtotal · Learn | Создать

    Введение

    Добро пожаловать во вторую часть серии стилизованных персонажей, на этот раз посвященную созданию человеческого персонажа. Как и в предыдущем уроке («Кенгуру-боксер»), мы разработаем концепцию персонажа в процессе моделирования.

    Есть много способов снять шкуру с кошки. То же самое и с созданием персонажей. В предыдущем уроке мы использовали метод создания эскиза идеи в 2D, создания низкополигональной топологической основы в 3ds Max, а затем экспорта ее в ZBrush для определения пропорций и деталей. В этом уроке мы пойдем другим путем, исследуя возможности ZSpheres для быстрого достижения трехмерной концепции.

    Во время этой главы вы заметите, что персонаж будет меняться. При таком подходе мы можем легко изменять персонажа, исследуя его пропорции и по ходу внедряя новые идеи. Персонаж начинает худеть, а затем становится полнее и угловатее.

    В первом руководстве мы следовали очень подробному пошаговому подходу. На этот раз мы будем предполагать, что вы приобрели эти навыки, и будут подробно описаны только новые методы. Кроме того, во время написания статьи была выпущена ZBrush 4, поэтому мы будем использовать это программное обеспечение, чтобы воспользоваться некоторыми из его новых функций.

    ZSpheres 1

    Начнем с построения структуры нашего персонажа. ZSpheres позволяют вам очень быстро блокировать концепцию, потому что они дают вам очень четкое представление об объеме, и вы можете манипулировать сферами, как скелет, вращая вокруг суставов (рис.01). Мы могли бы начать с создания скелета ZSpheres в позе, но мы хотим воспользоваться преимуществами симметричного редактирования персонажа, чтобы работать быстрее.

    Рис.01

    — Откройте ZBrush.
    — Выберите ZSphere в меню инструментов.
    — Щелкните и перетащите, чтобы создать ZSphere в центре экрана. Нажмите Shift при перетаскивании, чтобы сделать его идеально горизонтальным.
    — Нажмите кнопку Edit на верхней панели (или нажмите T)
    — Нажмите S и уменьшите размер рисования до 0.

    Это хорошая процедура при работе с ZSpheres, потому что размер рисования будет определять область, на которую влияет ваша штрихи, и нам нужно будет перемещать узлы большую часть времени.

    — Нажмите X, чтобы активировать симметрию.

    ZSpheres 2

    Когда вы поместите курсор на верхнюю часть ZSphere, появятся два маленьких красных кружка.Вот откуда новые ZSpheres будут расти симметрично (Рис.02). Однако, если вы поместите курсор в центр Z-сферы, появится маленький зеленый кружок, означающий, что одна Z-сфера будет расти оттуда, поскольку мы находимся в плоскости зеркала.

    Рис. 02

    — Щелкните в центре (зеленый курсор) в верхней части ZSphere и перетащите, чтобы создать новую ZSphere.
    — Перейдите в режим перемещения (нажмите W), щелкните и перетащите новую сферу, чтобы переместить ее вверх. Вы также можете масштабировать ZSphere, переключившись в режим масштабирования (нажмите E) и перетащив ZSphere.
    — Теперь перейдите в режим рисования (нажмите Q) и повторите ту же процедуру, чтобы создать новую ZSphere под исходной ZSphere. Мы только что создали центр тела.

    Мы продолжим использовать эту процедуру для создания фигурки из карандашей.

    — Создайте новые Z-сферы из верхней Z-сферы, чтобы создать плечи и шею.
    — Создайте новые Z-сферы из нижней Z-сферы, чтобы создать исходную точку ног.
    — Из плеч, шеи и бедер создайте голову, руки и ноги (как на рис.02).

    ZSpheres 3

    Если вы щелкните в середине цепочки ZSpheres в режиме рисования, в этой точке будет создана новая ZSphere. Давайте используем это, чтобы детализировать наш скелет. Продолжайте менять точку обзора, чтобы убедиться, что Z-сферы хорошо расположены в пространстве (рис. 03).

    Рис. 03

    — Щелкните по середине ноги, чтобы создать колено. Расположите и масштабируйте его.
    — Сделайте то же самое, чтобы создать локоть, запястье, грудь и подбородок.
    — Создайте новую Z-сферу, исходящую из нижней части ноги, чтобы создать ступни.

    Теперь основные черты узнаваемы. Давайте добавим еще несколько Z-сфер к этим цепочкам, чтобы создать немного естественной кривой на руках и ногах. Вы можете нажать кнопку A в любое время, чтобы просмотреть сетку Adaptive Skin, которая появится в результате ZSpheres. Нажмите A еще раз, чтобы вернуться в ZSpheres.

    Пожалуйста, взгляните на Рис.03, чтобы добавить следующие Z-сферы:

    — Добавьте еще две Z-сферы в области головы, одну Z-сферу на шее, одну Z-сферу прямо под плечом, чтобы определить дельтовидные мышцы, одну в середине верхняя часть руки для трицепса, одна на предплечье, определяющая его форму.Добавьте еще один прямо под запястье, чтобы придать этой области больше деталей.
    — Добавьте одну ZSphere на бедро и две на голень, чтобы обозначить икры. Также добавьте один в середине стопы.

    ZSpheres 4

    Теперь моделируем пальцы.

    — Щелкните и перетащите ZSphere, представляющий руку, чтобы создать начало координат пальцев и большого пальца. Убедитесь, что эти Z-сферы не слишком большие, оставляя между ними некоторое пространство.
    — Щелкните и перетащите верхнюю часть начала координат каждого пальца и нажмите Shift.Это создаст ZSphere того же размера, что и та, в которой вы щелкнули. Переместите Z-сферы, чтобы представить пальцы, как показано на рисунке (рис. 04).

    Рис.04

    Добавив еще несколько ZSpheres, мы добавим плотность и исправим топологию в некоторых конкретных точках.

    — Создайте новую ZSphere, исходящую от подбородка. Нажмите A, чтобы увидеть сетку. Обратите внимание, что теперь у нас более высокая плотность сетки на подбородке.

    ZSpheres 5

    Если вы посмотрите на нижнюю часть спины персонажа и нажмите A, чтобы увидеть Adaptive Skin, вы заметите, что многоугольники на талии намного больше, чем на ногах (рис.05-06).

    Рис.05

    Рис.06

    — Добавьте ZSphere сзади, чтобы добавить немного плотности полигонов.

    В передней части персонажа у нас есть еще большая проблема. Обратите внимание, что краевой поток в области живота нарушен ромбической формой, которая предотвращает существование непрерывной линии в центре объекта.

    — Добавьте ZSphere на таз, и эта проблема
    будет исправлена.

    На верхней части и на ладони мы также можем найти геометрическое распределение, которое очень трудно вылепить.

    — Добавьте ZSphere наверху руки и еще одну на ладонь. Вы получите сетку очень высокой плотности, но она лучше, чем предыдущий топологический кошмар.

    ZSpheres 6

    База ZSphere готова.

    — В меню инструментов перейдите в раскрывающееся меню Unified Skin и нажмите Make Unified Skin.
    — ZBrush сгенерирует новый инструмент, начинающийся с префикса «Skin_».
    — В этом упражнении нам больше не понадобятся ZSpheres, но если вы хотите их сохранить, нажмите кнопку «Добавить» в раскрывающемся меню «Сабтул» и выберите новый инструмент «Кожа_».Теперь у вас есть ZSpheres и Skin в качестве сабтулов одного и того же инструмента.
    — Выберите сабтул «Skin_» и скройте сабинструмент ZSpheres (рис.07).

    Рис.07

    Скульптура 1

    Я решил создать персонажа без одежды на верхней части тела, чтобы решить анатомические проблемы, и со смятыми штанами на нижней части тела, чтобы иметь дело с моделированием ткани (Рис. 08).

    Рис.08

    Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию для нового подинструмента «Skin_». В меню «Геометрия» увеличьте количество подразделов до 4 (при создании скина у него уже есть 2 уровня подразделения).

    — Выберите кисть Clay и начните добавлять объем мышцам. Используйте кисть Clay для добавления объема, клавишу Shift для сглаживания и клавишу Alt для удаления объема. Добавьте объем, как если бы вы добавляли глину в каркас из проволоки.

    Вы можете видеть, что я добавил много объема возле ступней, как если бы персонаж был одет в расклешенные брюки. Я также добавил немного глины на трапециевидные мышцы, дельтовидные мышцы, трицепсы и предплечья. Заполнен затылок и добавлены отметки для глазных впадин, носа и челюсти.

    — Чтобы зафиксировать руки, используйте кисть mPolish и потрите ею верхнюю часть руки и ладонь. Также используйте гладкую кисть. Уменьшив объем, воспользуйтесь кистью из глины, чтобы придать ему форму. Так как пальцы и ладони довольно тонкие, я бы посоветовал включить кнопку BackfaceMask; вы найдете его в разделе «Автоматическое маскирование» в меню «Кисть». Это предотвратит одновременное редактирование кистью Clay обеих сторон пальца.

    Sculpting 2

    — Разделите геометрию еще дважды, увеличив общее количество частей до 6.
    — Выберите кисть ClayTubes и начните лепить, нанося мазки вдоль мышц, следующих за мышечными волокнами. Используйте кисть Smooth, чтобы смягчить формы (рис. 09-10). Мы можем использовать эту технику для всех деталей, включая брюки.

    Fig.09

    Fig.10

    Экспорт в Topogun

    Если вы хотите продолжить работу без ретопологизации, вы можете это сделать, но с распределением меша становится неудобно работать, и вскоре вы обнаружите, что хотите, чтобы ваша скульптура была течет в одном направлении, а сетка течет в другом.Я выбрал Topogun для ретопологии, но вы можете использовать любое другое программное обеспечение, например ZBrush или 3ds Max (рис.11).

    Рис.11

    Чтобы экспортировать сетку в Topogun, мы сначала прорежем ее, чтобы уменьшить количество полигонов. Вы можете загрузить плагин Decimation Master прямо с веб-сайта Pixologic.

    ВАЖНО: Сохраните инструмент перед прореживанием (если вы хотите сохранить прореженную модель, сохраните ее в другом файле).
    — В меню ZPlugin щелкните Decimation Master и выберите Pre-process Current.Дождитесь окончания расчетов.
    — Выберите процент прореживания около 10%.
    — Щелкните Decimate Current.
    — В меню «Инструмент» выберите «Экспорт» и сохраните модель как OBJ.

    Topogun 1

    Если вы не знакомы с Topogun, это программное обеспечение, специально разработанное для ретопологии. Это намного быстрее, чем любое другое подобное программное обеспечение, потому что оно имеет только необходимые инструменты для работы и хорошо справляется с тяжелыми моделями. Вы можете скачать демоверсию на сайте www.topogun.com, чтобы попробовать (рис.12).

    Рис. 12

    Цель состоит в том, чтобы создать низкополигональную сетку, которая обеспечит хорошую основу для скульптинга, что означает хороший поток краев и более плотную сетку в тех местах, где вам нужно добавить более мелкие детали (лицо и руки, например пример).

    Одним из больших преимуществ Topogun является то, что геометрия вы создаете прилипает к поверхности вашей эталонной модели.

    — Открытый топоган.
    — Выберите «Загрузить ссылку» в меню «Файл».
    — Выберите OBJ, который мы экспортировали из ZBrush.

    Для навигации команды аналогичны Maya. Нажмите Alt и перетащите одну из трех кнопок мыши на Orbit, Pan и Zoom.

    Мы будем использовать два режима: создание и редактирование. Вы можете переключаться между двумя режимами, нажимая правую кнопку мыши. Обратите внимание, как курсор переключается между стрелкой (Правка) и перекрестием (Создать).

    В режиме создания щелкните поверхность, чтобы начать создание вершины на поверхности. Продолжая щелкать, вы создадите вершины, соединенные ребрами.Если три или четыре вершины соединяются ребрами треугольной или четырехугольной формы, автоматически создается многоугольник. Если вы хотите закрыть фигуру или указать, что вы хотите поделиться вершиной, нажмите клавишу Ctrl, щелкая вершину (вы заметите, что вершина станет красной).

    Если вы хотите переместить вершины, просто перейдите в режим редактирования и перемещайте их, когда они прилипают к поверхности. Чтобы добавить вершину на существующем ребре, нажмите Shift, щелкая на ребре.

    Topogun 2

    Поскольку персонаж симметричен, мы ретопологизируем только половину модели.

    ВАЖНО: При создании вершин в центре тела (который является зеркальной плоскостью) выберите эти вершины в режиме редактирования и в меню «Изменить» выберите ZeroX. Это поместит вершины в нулевую координату X. Это единственный способ гарантировать правильное расположение вершин в центре (рис.13). Я создал комбинацию клавиш для этой функции, поскольку она часто используется («Правка»> «Сочетания клавиш»).

    — Создайте многоугольники по анатомическим ориентирам.
    — Обязательно используйте функцию ZeroX, чтобы вершины были выровнены по центру.

    Проверьте Рис. 13, чтобы увидеть, как многоугольники соотносятся с мышечными структурами. Также избегайте создания треугольников, поскольку квадраты будут лучше разделяться и создавать более удобную поверхность для работы.

    Рис.13

    Topogun 3

    При создании топологии для рук я решил создать четырехгранные пальцы. Чтобы Topogun не создавал многоугольники внутри пальцев, убедитесь, что в меню «Параметры» включен параметр «Отклонять внутренние грани».

    Еще одна хорошая процедура при работе с детализированными областями, такими как руки, — это выбрать одну вершину в режиме редактирования и нажать клавишу F (расшифровывается как Focus). С этого момента вид будет вращаться вокруг выбранной вершины. Это очень удобно, когда вы хотите работать с определенной частью модели (рис. 14-15).

    Рис.14

    Рис.15

    Используйте ту же логику, чтобы создать топологию для нижней части тела. Обратите внимание, что я оставил небольшой промежуток между верхней и нижней частью тела.Это потому, что мы разделим их позже.

    Topogun 4

    — В меню Select выберите Select All Verts.
    — В меню «Изменить» выберите «Создать симметрию». Эта операция может занять некоторое время.
    — Выберите одну вершину из верхней части тела и одну из нижней части тела.
    — В меню «Выбрать» выберите «Выбрать границу оболочки». Все вершины на границе каждой поверхности будут выделены (Рис. 16-17).
    — Поскольку мы не хотим сваривать рот и талию, увеличьте масштаб и в режиме редактирования нажмите Ctrl и перетащите, чтобы снять выделение с вершин рта и талии, оставив только вершины в центре персонажа.
    — В меню «Изменить» выберите «Объединить с ближайшими вершинами». Теперь привариваем центральные вершины.
    — В меню «Файл» выберите «Сохранить сцену как».
    — Внизу окна измените тип Сохранить как на OBJ
    — Сохранить.

    Рис.16

    Рис.17

    Импорт в ZBrush

    — В ZBrush загрузите инструмент с символом до процесса прореживания.
    — Выберите символ Subtool.
    — В меню «Инструмент» в разделе «Сублиматор» нажмите кнопку «Дублировать».
    — Не снимайте выделения с Subtool и нажмите Import в меню Tool.
    — Выберите OBJ, который был экспортирован из Topogun.
    — Появится окно с подсказкой, нажмите ДА.
    — Импортированная сетка заменит выбранный подинструмент
    (рис. 18).

    Рис.18

    Проекция ZBrush Detail

    — В меню Tool, в разделе Geometry, отключите кнопку Smt рядом с кнопкой Subdivide, чтобы при разделении сетки она не теряла своего объема.
    — Нажимайте «Разделить», пока уровень подразделения не увеличится до 4.
    — Убедитесь, что вы выбираете импортированный субинструмент и что единственный другой видимый субинструмент — это подробный символ.
    — Нажмите кнопку «Проектировать все» в меню сабтула.
    — Скрыть старую подробную модель.

    Могут возникнуть некоторые незначительные артефакты проекции, как показано на изображении, но это не проблема, так как мы будем все переделывать (Рис.19). Вы можете удалить исходный Subtool и ZSpheres. Сохраняйте только новую топологию с проецируемыми деталями.

    Фиг.19

    Полигруппы

    — В меню «Инструмент» в разделе «Полигруппы» нажмите «Автогруппы». Это позволит идентифицировать верхнюю и нижнюю части тела как разные полигруппы (рис.20).
    — Выберите кисть «Перемещение».
    — В меню «Кисть» в разделе «Автоматическая маска» включите параметр «Топологическая».
    — С помощью щетки Move потяните нижнюю часть верхней части тела вниз так, чтобы она попала под брюки. Полигоны брюк не будут перемещены из-за Топологической маскировки.
    — Уменьшите количество единиц до минимального уровня.
    — Разделите сетку на следующие полигруппы: голова, челюсть, шея, плечи, грудь, верхняя часть руки, нижняя рука, руки, бедро, верхняя нога, нижняя часть ноги и ступни. Для этого изолируйте многоугольники каждой части модели и используйте кнопку Group Visible для создания каждой многоугольной группы. Посмотрите на Рис.19, чтобы иметь четкое представление об их разделении.

    Рис.20

    Позирование

    Используйте полигруппы, чтобы выбрать части тела, которые необходимо переместить, и замаскируйте неподвижные части (Рис.21). Перейдите в режим поворота.Нажмите на модель и перетащите, чтобы создать инструмент транспонирования. Щелкните внешние круги, чтобы изменить положение инструмента «Транспонировать», и щелкните внутренние круги, чтобы повернуть модель. Как правило, поместите один из концов инструмента транспонирования на сустав (например, на локоть) и переместите другой конец, чтобы вращаться вокруг сустава. Для получения более подробной информации об этой процедуре, пожалуйста, проверьте вторую главу первого руководства.

    Рис.21

    Транспонируйте модель, пока не получите желаемую позу.

    Детализация 1

    Разделите модель на верхнюю часть тела, брюки и обувь.

    — Измените разделение модели на 1.
    — Выделите полигруппу обуви и скройте ее.
    — В меню Subtool нажмите Split Hidden.

    Обувь теперь является отдельным сабтулом.

    — Выделите полигруппы брюк и скройте их.
    — В меню Subtool нажмите Split Hidden.

    Брюки теперь являются отдельным подинструментом.

    — Создайте несколько простых глаз в 3ds Max, как в первом уроке (простая сфера с утопленной формой радужной оболочки).
    — Импортируйте и добавьте их как сабинструмент.
    — Перемещайте, масштабируйте и вращайте глаза, чтобы поставить их на место. Это очень важно, чтобы правильно детализировать область вокруг глаз (рис.22).

    Рис. 22

    Детализация 2

    Чтобы детализировать мышцы верхней части тела, я использовал кисть Clay Tubes, мазки следуя структуре мышц, а затем сглаживая ее кистью Smooth (как описано ранее). Некоторые пропорции также постоянно исправлялись кистью Move; обратите внимание, как голова становится более плоской и широкой, плечи становятся более массивными, а шея становится короче и шире.Значение subdivisions было увеличено до 6, чтобы добавить более мелкие детали (Рис.23).

    Рис.23

    В завершение я использовал кисть mPolish, чтобы отполировать подбородок, лоб, грудные мышцы и большинство групп мышц, чтобы добиться точеного вида. Вены были созданы с помощью кисти Inflat.

    Детализация 3

    Для создания ногтей я использовал следующую технику:

    — Изолировать руку.
    — Удерживая Ctrl, нарисуйте маску для ногтей на пальцах.
    — Выберите кисть Inflat и надуйте область, из которой растет ноготь. Также надуйте оставшуюся область вокруг ногтя (рис. 24).
    — Инвертировать маску.
    — Выберите кисть для глины, заполните кончик ногтя и постепенно наносите меньше глины, пока не дойдете до начала ногтя.
    — Выберите кисть mPolish, чтобы сделать поверхность ровной и удалить все неровности с помощью кисти для глины.

    Рис.24

    Верх готов.

    Ботинки 1

    Чтобы запустить ботинки, перейдите в 3ds Max и создайте простую форму ботинка, как на рис.25.

    Рис. 25

    Единственное, что нужно знать, это создать несколько узких петель по краям, увеличивая области, как у меня на границе подошвы (желтый и оранжевый материал на изображении), и где сапог встречается с подошвой (зеленый материал встречается с серым).

    — Создайте новый материал MultiSubObject с пятью стандартными материалами в нем. Придайте каждому свой диффузный цвет (рис.25).
    — Нанесите материал на сапог.
    — Определите идентификаторы материалов на многоугольниках ботинка, чтобы отделить части, между которыми должны быть жесткие края (как на изображении).

    Boots 2

    — Выберите загрузочный объект.
    — В меню «Файл» выберите «Экспортировать выбранное».
    — Выберите формат OBJ.
    — Назовите его и нажмите Сохранить.
    — В меню OBJ Export Options измените Preset на ZBrush.
    — Щелкните Экспорт.
    — В ZBrush перейдите в меню «Настройки» и включите «Импортировать мат как группы» в подменю «Импорт и экспорт». Таким образом, полигруппы будут созданы из импортированных материалов.
    — Выберите Subtool ступни персонажа (рис.26).
    — В меню «Инструменты» выберите «Импорт» и выберите загрузочный OBJ-файл.

    Рис.26

    Пыльник теперь импортирован, заменяя предыдущую модель ножек.

    Ботинки 3

    — Установите и отмасштабируйте ботинок левой стопы (рис. 27).
    — Нажмите Shift + F, чтобы увидеть полифрейм.
    — Изолируйте каждую часть загрузки, нажав Ctrl + Click на каждой полигруппе.
    — Когда вы изолируете каждую деталь, в меню «Инструмент» в разделе «Геометрия» нажмите кнопку «Сгиб». Это предотвратит сглаживание границ этой части при разделении.

    Фиг.27

    Ботинки 4

    — Также согните многоугольники на кончике ботинка, а также многоугольник на кончике подошвы, если вы хотите создать типичный кончик техасских ботинок (рис. 28).
    — Разделите геометрию до 6.
    — Используйте кисть Clay, чтобы добавить морщины. Используйте кисть mPolish, чтобы разгладить морщины.
    — При необходимости переместите верх ботинка так, чтобы он следовал за голенью и не пересекал брюки.

    Рис.28

    Ботинки 5

    Для создания рисунков кожи на ботинках мы воспользуемся кистью Layer.Кисть Layer имеет приятную особенность: если вы сохраните цель Morph на объекте до начала использования кисти Layer, штрихи сохранят такое же расстояние от исходной поверхности, даже если вы прервете мазок.

    — Выберите загрузочный вспомогательный инструмент.
    — В меню «Инструмент» в разделе «Цель морфинга» нажмите StoreMT.
    — Выберите кисть слоя и уменьшите интенсивность по оси Z до 3.
    — Закрасьте поверхность, чтобы создать рисунки.
    — Поскольку мы сохранили цель Morph, мы можем использовать кисть Morph, чтобы вернуться к исходной поверхности.Поэтому используйте кисть Layer для создания рисунков и кисть Morph для их стирания (рис.29).
    — Чтобы создать стежки, я выбрал кисть Stitch2, изменил исходную альфа-канал на одну с простыми стежками (см. Рис.29) и закрасил их.

    Рис.29

    Boots 6

    Для создания другой загрузки мы собираемся использовать другой плагин ZBrush, который можно загрузить с Pixologic — Subtool Master.

    — Выберите загрузочный вспомогательный инструмент.
    — В меню Zplugin выберите Subtool Master.
    — На палитре Subtool Master выберите Mirror.
    — Включите Добавить как новый сабинструмент и нажмите ОК. Это займет некоторое время.
    — Выберите зеркальный ботинок и расположите его в соответствии с позой (рис.30).

    Рис.30

    Брюки 1

    Если вы посмотрите фотографии мешковатых джинсов, вы заметите, что они полны геометрических форм в местах сжатия ткани, особенно треугольной и ромбической формы (Рис.31).

    Рис.31

    На изображении я демонстрирую технику, используемую для создания складок:

    — Выберите Subtool брюк.
    — Увеличьте количество подразделов до 7.
    — Выберите кисть ClayTubes.
    — Создайте границы геометрических форм с помощью глиняных трубок.
    — Используйте ту же кисть, чтобы заполнить полости внутри границ, которые вы вылепили, создавая наклонные поверхности для определения плоскостей.
    — Выберите кисти mPolish и Smooth для полировки шероховатой поверхности.

    Брюки 2

    На изображении вы можете увидеть, как эволюционировала скульптура брюк (Рис.32). Я выбрал точеный вид, поэтому некоторые складки действительно резкие и преувеличенные.

    Рис.32

    Также можно заметить, что поза и пропорции персонажа были уточнены; для этого я использовал кисть Move.

    Брюки 3

    Я использовал кисть Stitch2 с несколькими альфами для джинсовых стежков. На Рис.33 вы можете увидеть три использованных альфы: одна петля, две петли, две петли и складка.

    Рис.33

    Заключение

    На Рис.34 вы можете увидеть персонажа с разных сторон. На этом первая глава завершена.В следующей главе мы будем иметь дело с UV-развертками, текстурами и моделированием пояса в 3ds Max, а в последней главе мы создадим материалы и освещение. Увидимся в следующей главе!

    Рис.34

    Чтобы увидеть больше работы Жозе Алвеш да Силва, посмотрите Мастера цифрового искусства: Том 9 и ZBrush Character Sculpting

    Как рисовать выразительные лица

    Введение

    Магдалена Прошовска, или просто Магда Проски, — популярный художник, известный своими стилизованными, привлекательными портретами и иллюстрациями.Она работает старшим концепт-художником в немецкой студии Ubisoft, в настоящее время полностью вовлеченной в разработку игры «The Settlers». Она объединяет свою любовь к повествованию и созданию мира в выразительных иллюстрациях с реалистичными персонажами в центре. Магдалена — цифровой художник-самоучка, частый спикер на местных мероприятиях и приглашенный преподаватель в университетах игрового искусства в Кельне и Дюссельдорфе в Германии.

    Портфолио: https://www.artstation.com/magdaproski

    Головка строительная

    Лицо — один из самых сложных объектов для рисования.Он полон шишек и впадин, как и любой другой размерный объект, но лицо также рассказывает истории, вызывает эмоции и создает иллюзию того, что реальный человек смотрит на зрителя с плоского двухмерного холста. В современном мире мы привыкли видеть фотографии людей на каждом углу. Представьте себе времена, когда фотографии не существовало — какое невероятное переживание было увидеть нарисованный портрет человека!

    Способов построить человеческую голову столько же, сколько художников.Голова и лицо сделаны из двух материалов: твердый и неподвижный костный череп с мягкими и гибкими мышцами и жиром. Череп можно упростить до трех геометрических фигур: удлиненной сферы, коробки и полуцилиндра.

    Выучите форму черепа наизусть, если хотите улучшить свои портретные навыки. Эта часть головы неизменна и одинакова для всех. Если вы можете построить правильно выглядящий череп, вы можете стилизовать лицо любым возможным способом и всегда делать так, чтобы оно выглядело правдоподобно.В черепе всего одна подвижная часть — челюсть. Имеет довольно гибкий шарнир; Помимо открывания и закрывания рта, он также может двигаться в стороны, вперед и назад! Попробуйте прикусить или скрипеть зубами, чтобы понять, что я имею в виду.

    Чтобы все это стало возможным, наш челюстной сустав стал особенным. Когда вы открываете рот, точка поворота (центр вращения) не неподвижна, но вся ваша челюсть немного сдвигается вперед! Положите палец на щеку, где вы можете почувствовать кость.Теперь откройте и закройте рот, чтобы заметить движение челюсти вперед и назад. Теперь вы знаете, почему при рисовании человека с открытым ртом нужно сдвигать подбородок вперед, если вы хотите добиться правдоподобного вида.

    Размеры лица

    Череп очень важен для основного строения лица, но настоящее подобие человека заключается в форме мягких тканей, прикрепленных к кости. Как уже упоминалось ранее, череп покрыт слоями мышц и жира.Некоторые участки довольно тонкие, поэтому вы можете легко увидеть форму черепа под ними. Другие области довольно толстые и будут сильно двигаться с другими выражениями лица.

    Зеленым узором на лице показаны участки, где кожа наиболее тонкая, и под ней легко ощущается кость. Эти области лица покрыты очень тонкими мышцами и небольшим количеством жира, что приводит к минимальным изменениям формы. Такие места, как щеки, губы и кожа вокруг глаз, могут сильно менять форму в зависимости от выражения лица.Стоит отметить, что мы все еще можем наблюдать поверхностные изменения на зеленых участках из-за растяжения или морщин кожи.

    После изучения черепа вторая важная вещь, которую следует помнить, — это сферическая форма лица. Лицо — это не плоская плоскость, которая движется в пространстве. При этом необходимо учитывать, что все детали расположены на круглой поверхности головы.

    Выражения лица

    Улыбаясь, вы поднимаете не только уголки губ.За выражением лица следует каскад мышечных движений, создающих настоящую улыбку на всем вашем лице. Брови, форма глаз, крылья носа, форма рта и многое другое — все будет двигаться в зависимости от выражаемой эмоции.

    Наблюдайте за своими друзьями и корчите разные лица в зеркале, чтобы внимательно изучить, как разные люди создают эмоции, используя свои лица. Вы быстро улучшитесь, и ваши нарисованные персонажи станут более правдоподобными, чем когда-либо прежде!

    1 — нейтральный, 2 — радость, 3 — печаль, 4 — шок, 5 — страх, 6 — гнев, 7 — отвращение

    На рисунке выше показаны упрощенные базовые эмоции с направлениями движения мышц (зеленые стрелки) и созданием морщин (синие линии).Если вы хотите, чтобы ваши персонажи выглядели молодо, не предлагайте морщины черными линиями, так как чем больше морщин вы рисуете на лице, тем старше / уродливее будет выглядеть персонаж. Вместо этого обратите внимание на изящную форму глаз, бровей и рта, поскольку они обладают огромным спектром возможных движений.

    Движение глаз и бровей

    Люди часто называют глаза «окнами в душу». Действительно, глаза — чрезвычайно выразительная черта лица.Сами по себе глаза могут сказать вам, улыбается человек, испуган или зол! Глаз окружен множеством групп мышц. Веки можно широко раскрыть, чтобы показать всю радужную оболочку, или сузить область вокруг глаз, чтобы прищурить глаза и создать морщины. Сами по себе брови имеют отдельные группы мышц, которые притягивают внешний и внутренний концы — вот почему брови могут изгибаться вверх и вниз и создавать волнообразную форму! Дополнительные специальные мышцы могут сдвинуть обе брови над переносицей.

    Обратите внимание на изображение выше. Это всего лишь несколько примеров возможных выражений глаз, связанных с эмоциями. J1, J2 и J3 выражают радость. Бровь нейтральная или слегка приподнятая. Что еще важнее, когда мы улыбаемся, внешние уголки глаз прищуриваются и приподнимаются к щекам. Прищуривание делает реальную разницу между честной или фальшивой улыбкой.

    A1, A2 и A3 — выражения гнева или отвращения.Здесь тяжелую работу выполняют мышцы над переносицей. Они стягивают брови вниз и вместе, образуя множество морщин между бровями и на переносице.

    F1, F2 и F3 выражают шок и страх. Это единственное выражение, когда вы хотите показать всю радужку, не перекрывающуюся веками. Благодаря разной форме бровей широко открытые глаза выражают разные эмоции, от удивления до ужаса.

    Движение рта

    Губы окружены множеством групп мышц, что придает им бесконечную форму.Это позволяет нам не только выражать эмоции, но и издавать различные звуки. Ниже вы найдете лишь несколько примеров, характерных для выражения радости, страха и гнева. Рисуя рот, помните, что при разделении зубов необходимо опустить подбородок. Верхняя губа может закатиться и показать зубы с тонким изгибом, как у улыбки S2 и S3, или с более агрессивной линией, чтобы выразить гнев и отвращение (G1, G2 и G3).

    Вы когда-нибудь задумывались, почему уголки рта обозначены небольшой изогнутой линией? Угол рта включает узел (N), к которому прикреплено множество мышц.См. Диаграмму S1. Узел представляет собой сферическую форму, создающую небольшую кривую (тень) в углу рта.

    Мышцы рта могут работать несимметрично. Вы можете улыбаться одним уголком рта. Посмотрите в зеркало, сколько лиц вы можете сделать!

    Движение носа

    Нос — неотъемлемая часть эмоций, но при правильном обращении он может придать лицу тонкое, но важное выражение.Обратите внимание, что ноздри тянутся вместе со ртом в N4. Когда вы глубоко вдыхаете, ноздри открываются шире. Это может создать интенсивный вид вашего персонажа, как в N5. Когда мы злимся или испытываем отвращение, мы морщим нос, как в N2 и N3.

    N1 — нейтральный, N2 — отвращение, N3 — гневное отвращение, N4 — шокирован, N5 — интенсивный

    В заключение этого введения о рисовании черт лица не бойтесь экспериментировать, смешивать разные эмоции и создавать уникальные выражения для ваших персонажей.Главное, наблюдайте с натуры! Зеркало — незаменимый инструмент для любого художника по персонажам.

    Создание иллюстраций, ориентированных на выражение эмоций

    Понимание основ дает вам неограниченный потенциал для стилизации ваших персонажей. Вернемся к началу этого урока, где я показал вам базовое геометрическое построение. Изменение пропорций этих элементов позволяет нам создавать стилизованные и правдоподобные лица.

    Работа с простыми геометрическими фигурами также помогает контролировать наклон головы в перспективе.Я выбрал симпатичного персонажа с большими глазами и круглым лицом. Я увеличил размер средней коробки и сделал полуцилиндр короче. На следующем этапе я рисую череп, соответствующий этим пропорциям, и поверх него анфас.

    Для искренней улыбки я имею в виду приподнять брови и перекрыть нижнее веко щекой. Обратите внимание, как вытянутый рот приподнимает щеку и делает форму более округлой.

    Стилизованное мужское тело человека, предназначенное для рендеринга 1.0

    Доступные форматы файлов

    Мы предлагаем несколько совместимых форматов файлов с большинством ведущих программных пакетов 3D. Все форматы прошли тщательную проверку в своих соответствующие программы. Мы гарантируем, что эти файлы будет корректно работать в вашем приложении.

    Покупка даст доступ ко ВСЕМ доступным форматам.

    Структура файла 3D-модели

    Эта ветвленная диаграмма позволяет перемещаться по внутренний макет модели.Здесь вы можете посмотреть иерархия объектов в файле сцены и также посмотрите, какие именно части анатомии включены.

    Стандартная лицензия (без текстур)

    Эта лицензия разрешает базовое использование содержимого. Стандартная лицензия запрещает использование опубликованной печати, длинное вещание и разработка программного обеспечения.

    Для получения подробной информации о лицензии, пожалуйста, посетите наш Страница лицензии или свяжитесь с нами для уточнения информации.

    Стандартная лицензия (с текстурами)

    Эта лицензия разрешает базовое использование содержимого. Стандартная лицензия запрещает использование опубликованной печати, длинное вещание и разработка программного обеспечения.

    Для получения подробной информации о лицензии, пожалуйста, посетите наш Страница лицензии или свяжитесь с нами для уточнения информации.

    Расширенная лицензия

    Эта лицензия разрешает расширенное использование содержимого.Расширенная лицензия настроена для использования в опубликованной печати, длинное вещание и разработка программного обеспечения.

    Для получения подробной информации о лицензии, пожалуйста, посетите наш Страница лицензии или свяжитесь с нами для уточнения информации.

    Из собраний Гарвардского художественного музея Браслет со стилизованными человеческими лицами

    Химический состав: данные ICP-MS / AAA для образца, бронза:
    Cu, 86.28; Sn 13,46; Pb менее 0,025; Zn 0,007; Fe 0,2; Ni 0,02; Ag 0,02; Sb менее 0,02; As, менее 0,10; Bi менее 0,025; Co 0,007; Au менее 0,01; Cd, менее 0,001
    J. Riederer

    Химический состав: данные XRF от Artax 1
    Сплав: Бронза
    Легирующие элементы: медь, олово
    Прочие элементы: свинец, цинк, железо
    К. Еремин, январь 2014 г.

    Технические наблюдения: Патина имеет пестрый черный, серый, зеленый, красный, бежевый и коричневый цвета.Поверхность также частично скрыта чем-то вроде погребальных насыпей. Поверхность металла шероховатая и неровная из-за коррозии и минерализована вокруг поверхностей, особенно носов. Слегка вогнутая удлиненная выемка с одной стороны обнажает голый металл. На нем есть ряд параллельных отметок, которые выглядят как следы напильника или, возможно, следы шлифовальной машины.

    Браслет тяжелый, и его полая внутренняя поверхность не соответствует его внешнему виду. В одной области нижней стороны он имеет более глубокую выемку, что может быть результатом попадания воздуха в металл во время литья.В другом месте присутствует утолщение металла, что может соответствовать ремонту литьем. Концы браслета не стыкуются. Украшение, состоящее из ряда чередующихся полос гребней и человеческих лиц, сохраняет качества прямого слепка по выплавляемой восковой модели, смоделированного на сердечнике, имеющем треугольное сечение; носы особенно выглядят как будто вылепленные из воска. Лица у всех несколько разные. Глаза обозначены небольшими холмиками воска, некоторые из которых были усилены путем прижатия к воску круглого штампа.Браслет должен был быть изначально отлит как цельный, но в нынешнем состоянии он представляет собой композит из четырех частей, соединенных клеящими материалами, которые выглядят как смола или пластик. Тонкую проволоку сгибают в форме буквы U внутри одного из стыков и заделывают в заливку, вероятно, для усиления стыка. Три зоны соединения светятся зеленым светом при ультрафиолетовом освещении, но эти материалы кажутся небрежно закрашенными другим покрытием, которое не флуоресцирует.

    Франческа Г.Bewer (представлен в 2011 г.)

    .

    Станьте первым комментатором

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *