Нажмите "Enter" для пропуска содержимого

Света модель: Света Уголек — модель с ожогами 45 % тела

Содержание

Света Билялова — биография, личная жизнь, фото, новости, блогер, модель, эскорт, «Инстаграм» 2021

Биография

Света Билялова — звезда «Инстаграма», популяризировавшая в России белфи-снимки и прославившаяся благодаря подтянутой фигуре, пышным формам и смешным видеонарезкам, которые обворожительная барышня регулярно выкладывает на страницах социальных сетей.

Детство и юность

Светлана Билялова родилась 20 июня 1989 года. О родном городе модели ничего не известно, но сейчас брюнетка живет в Москве. К сожалению, о детстве и родителях звезды «Инстаграма» информации нет.

По сути, биография Светы — одно сплошное белое пятно. Единственное, что можно сказать наверняка, — среди родственников барышни есть татары, так как в беседах с представителями СМИ она неоднократно говорила о том, что в ее жилах течет как русская, так и татарская кровь.

Также в Сети есть материалы, в которых говорится, что отец и мать Светланы развивают собственный бизнес. Поэтому модель, в отличие от других барышень, выставляющих откровенные снимки напоказ, не нуждается в спонсорах. Стоит отметить и то, что Света не только красива, но и умна.

Достоверно известно, что девушка получила высшее образование на филологическом факультете РУДН по специальности «связи с общественностью». Правда, после вручения диплома Билялова работе по профессии предпочла модельный бизнес. Экзотическая внешность, спортивная фигура и чувство юмора помогли брюнетке в короткие сроки обзавестись армией фанатов.

«Инстаграм» и модельный бизнес

Светлана как никто другой знает, какой контент необходимо выкладывать в Сеть, чтобы число подписчиков неумолимо росло. Так, в 2016 году модель поделилась со зрителями программы «КипяTALK» секретами, касающимися видеоблогинга, фотографий и интернет-проектов.

По словам обворожительной брюнетки, чтобы тебя заметили, не обязательно обладать модельной внешностью. Главное — найти в себе то, что ты можешь продемонстрировать публике (чувство юмора, онлайн-разработка проектов, готовка) и делать акцент на этом моменте.

Сама Билялова начинала с того, что выкладывала в «Инстаграме» снимки и видеонарезки с тренировок. На протяжении пары месяцев подписчики наблюдали, как Светлана сбрасывала набранный до родов вес. Беременная модель набрала лишних 25 кг, но за 3 месяца тренировок она похудела до прежних 46 кг.

Добившись желаемых параметров фигуры (грудь — 90 см, талия — 59 см, бедра — 90 см), обаятельная особа перешла на вегетарианскую диету, отказавшись от мяса, продолжая поддерживать свое тело в идеальной форме.

Затем блогер стала выкладывать ролики, где она либо в гордом одиночестве, либо в компании подруг высмеивала неприятные жизненные ситуации, которые традиционно вводят людей в депрессию (ссора с подругами, расставание с парнем, начало учебы).

Света Билялова и Анелла Миллер

Популярность вайнов сподвигла инстаграмщицу на создание собственного ютьюб-канала. На новой платформе модель получила возможность выкладывать более развернутые видео, собственные клипы под любимую музыку. Помогали в создании новых роликов ее подруги — Анелла Миллер, Анастасия Гизерская, Диана Мелисон.

В 2016-м барышня вместе с блогером Игорем Синяком стала гостьей программы «Прямой эфир». В передаче брюнетка рассказала Борису Корчевникову о работе и приватной жизни и опровергла слухи о том, что ее пышные формы — результат пластики. Ранее в Сети ходили слухи о том, что Света увеличила губы и грудь, сделала ринопластику, а также вставила ягодичные имплантаты. Единственное, что позднее подтвердила модель, — это изменение размера бюста, но в остальном она осталась непреклонна.

Ажиотаж вокруг ненатуральности красоты Светы поднялся, когда фанаты нашли старые фото инстаграмщицы, на которых внешние данные девушки без макияжа разительно отличались от того, что сейчас подписчики видят на снимках. Стоит отметить и то, что Билялова не обучалась в модельной школе. В беседах с представителями СМИ барышня не раз заявляла: в молодости она думала, что ее рост (167 см) станет преградой на пути осуществления мечты.

Яркая внешность инстаграмщицы стала поводом для сплетен — красавицу заподозрили в эскорте. По мнению хейтеров, свидание со Светой стоит порядка $10 тыс. Но поклонники блогера с сомнением относятся к подобной информации — при таком количестве подписчиков Билялова может позволить себе запросить от рекламодателей гораздо большую сумму за один только пост.

Света Билялова и Диана Мелисон

Сейчас длинноволосая брюнетка сотрудничает с брендами одежды, нижнего белья, снимается в откровенных фотосессиях, а также появляется в клипах звезд эстрады.

Так, в разное время модель «засветилась» в видеороликах исполнителей MC Doni feat Тимати (песня «Борода»), Влада Соколовского («Осколки души»), Марселя («Нарисовать»), Самоэля feat Иракли (трек «Бриллиантовый огонь»), а также вместе с небезызвестной Ольгой Бузовой появилась в работе Миши Марвина (песня «Ну что за дела»). Моделью интересуются не только российские музыканты: инстаграмщице удалось сняться в клипе The Weeknd (на песню Future — Low Life ft. The Weeknd).

Несмотря на невероятную популярность в Сети, в дальнейшем Билялова видит себя актрисой. Светлана уверена, что через несколько лет ей удастся сняться в голливудской киноленте. На вопрос о том, какую роль ей хотелось бы сыграть, барышня моментально заявила, что для дебюта ей подойдет образ сумасшедшей.

В интервью модель не раз говорила, что в списке ее любимых фильмов числятся франшизы «Гарри Поттер» и «Властелин колец», а также комедия «Интервью» с Джеймсом Франко в главной роли и «Рок-н-рольщик» режиссера Гая Ричи.

Личная жизнь

О личной жизни звезды «Инстаграма», как и о ее персоне, известно крайне мало. Пресса не писала об амурных похождениях обольстительной брюнетки, но, судя по отсутствию информации в CМИ, интриг со звездами шоу-бизнеса у Светланы не было.

В одно время Биляловой приписывали роман с коллегой и подругой Дианой Мелисон, а также со спортсменом и моделью Джеем Альваресом. Слухи поползли потому, что молодые люди часто были задействованы в одних и тех же проектах. По итогу оказалось, что мужчина уже на протяжении пары лет состоит в отношениях с Алексис Рэн.

Примечательно, что на паре сайтов пишут о том, будто эти отношения — фикция, а пара только создает видимость любви ради выгодных предложений и фотосессий. Помимо прочего, спортсмен подписан на аккаунт Биляловой в «Инстаграме» и часто оставляет комментарии под снимками харизматичной брюнетки, поэтому поклонникам и журналистам остается только гадать, занято сердце модели или нет.

Также известно, что у Светы есть ребенок. Барышня неоднократно выкладывала на страницах социальных сетей фото в обнимку с сыном Даней. Имя отца модель не разглашает, предпочитая не делать из личной жизни достояние общественности.

В 2017 году, став героиней программы «Мужское и Женское», Светлана приоткрыла завесу тайны над своими отношениями: модель подтвердила, что воспитывает сына без мужа. По словам Биляловой, ее ребенок получает все необходимое для своего возраста: основное время он проводит с бабушкой и дедушкой на морских курортах, которые оплачивает его мать.

Света Билялова сейчас

Сейчас жизнь и работа Светы связана с постоянными переездами по миру. Билялова сотрудничает с международными брендами, для которых снимает юмористические рекламные ролики и размещает их у себя на канале. Модель не скрывает, что сценарии к своим видео придумывает сама. Также она режиссирует эти клипы.

Инстаграмщица много времени проводит в США, где год жила в Лос-Анджелесе, спустя время перебралась в Нью-Йорк. В мае 2020 года Билялова выложила в Сеть пост поздравления с Пасхой, который ее подписчиками был воспринят с насмешками и гневом. Красавица предстала на фото обнаженной, а ее грудь и зона бикини были прикрыты от любопытного взора только яйцами. Ранее модель появлялась перед камерами в импровизированном купальнике из туалетной бумаги и в медицинской маске. Пост был посвящен карантину из-за коронавируса, который в то время вводился в России.

Проекты

  • 2016 – «КипяTALK»
  • 2016 – «Прямой эфир»

Свет и сцена. Особенности моделирования света

Содержание

Физическая модель света

Свет — это очень сложная система, чтобы смоделировать ее в совершенстве. Именно поэтому мы редко можем видеть созданные компьютером трехмерные изображения, которые были бы по настоящему фотореалистичны. Во всех случаях, чем сложнее и реалистичнее создаваемая вами виртуальная сцена, тем больше вычислений вы должны произвести, и тем медленнее она будет воспроизводиться на экран. Как программист, вы должны будете решить, чем вы больше готовы пожертвовать: качеством изображения или скоростью его просчета на компьютере; хотите ли вы, чтобы ваша программа привела всех в изумление своей красотой, но требовала почти час для прорисовки одного единственного изображения, или могла работать со скоростью вывода 60 кадров в секунду, но при этом была похожа на карикатуру.

Этот раздел будет посвящен некоторым из физических принципов, реализация которых при компьютерном моделировании окружающей действительности позволит объектам выглядеть именно так, как они должны выглядеть. Мы так же поговорим о некоторых часто используемых упрощениях, позволяющих увеличить скорость просчета изображения.

Единичный Фотон

Свет состоит из мельчайших сгустков энергии (частиц), называемых фотонами. Фотон, с одной стороны, это частица, с другой стороны — волна, это означает, что он имеет свойства, присущие как волнам, так и частицам. Эти энергетические сгустки отрываются от источника энергии и прямолинейно распространяются в пространстве, пока не произойдет столкновение с внешним объектом в пространстве.

Объекты

При столкновении фотона с внешними объектами может произойти:

  • отражение (reflection) — фотон отскакивает от поверхности
  • поглощение (absorption) — фотон поглощается и отдает свою энергию объекту
  • преломление (refraction) — фотон проходит сквозь объект и меняет направление движения в зависимости от свойств объекта и окружения
  • отклонение (diffraction) — фотон может отклониться и изменить направление в случае, когда он проходит на очень близком расстоянии от поверхности объекта. 
Совокупность фотонов

В действительности, фотонов очень много. Так много, что мы можем сказать — их неопределенно много. Исходя из этого, мы можем пренебречь фактом, что свет состоит из единичных фотонов и рассмотреть свет как непрерывный поток энергии. В этом случае к свету можно применить статистические законы, и полученные результаты будут достаточно точны именно благодаря огромному количеству вовлеченных фотонов. Таким образом, свет может быть (легко?) смоделирован на компьютере.

Взаимодействие светового потока с окружающими предметами (объектами) позволяет нам видеть их. Свет исходит из источника световой энергии. Триллионы фотонов вырываются и с огромной скоростью уносятся от источника, взаимодействуя с предметами, ударяя каждую мельчайшую деталь окружающей обстановки. Небольшое количество из них попадает в маленькое темное пятно в середине нашего глаза. Это зрачок. По очень веской причине, суть которой будет объяснена ниже, наш зрачок черный. Глаз устроен таким образом, что он несколько подправляет направление движения фотона перед тем, как он достигнет задней части глаза. Здесь фотон поглощается светочувствительными рецепторами. Эти рецепторы дают соответствующие сигналы нашему мозгу. Мозг интерпретирует поступившую последовательность сигналов и снабжает нас подробной информацией о нашем окружении. Изображение, которое мы видим на самом деле, не является соответствующим ему набором физических предметов. Все, что мы получаем, на самом деле лишь его энергетический отпечаток, который прошел огромное количество сложнейших преобразований в нашем мозге. Синий объект — не есть в действительности синий. Он считается синим потому, что мы интерпретируем свет, пришедший от него, как синий.

Через опыт наш мозг учится определять и распознавать множество образов и отпечатков, которые создает свет об окружающей нас действительности. Младенец берет предмет, глядит на него мгновение, затем тащит в рот. Его язык — это прекрасный датчик, и может определять форму и вид поверхности предмета практически так же, как и глаз, а иногда и лучше. Ребенок учится ассоциировать то, что он видит с той формой, которую ему описал язык. Со временем ребенок узнает, что один и тот же предмет может выглядеть по-разному в зависимости от того, как его держать, хотя он по-прежнему является тем же самым предметом. Это очевидно — подумаете вы, но было обнаружено, что слепым с рождения людям, которым медицина вернула зрение, понять вышеизложенное очень сложно. Им также сложно усвоить смысл тени и отражения, суть которых зрячие люди познали еще от рождения. И сам факт того, что вы можете видеть, еще не означает, что вы можете понять то, что видите.

В этом и заключается разница между Данными (Data) и Информацией (Information). Данные — это световой образ, формирующийся на сетчатке глаза. Информация — это интерпретация этого образа нашим мозгом.

Создавая изображение любого вида, вы пытаетесь сформировать световой образ на сетчатке глаза таким образом, чтобы он интерпретировался мозгом как предмет, который отображает это изображение. Тренированный мозг может извлечь огромное количество информации из изображения. Благодаря этому в голове мы можем получить полное трехмерное представление сцены, изображенной на двухмерной картинке. Чтобы получить это, наш мозг анализирует порядок взаимодействия света со сценой (набором объектов изображенных на картинке) и на основе такого анализа данных выдает нам конечное трехмерное представление сцены.

Разнообразие моделей освещения, применяемых в процессе формирования изображений компьютером, — это попытка увеличить количество информации, которую мозг сможет извлечь. Когда вы, как программист, будете писать фрагменты кода, отвечающего за графику, вам не следует думать: «Я пишу процедуру затенения по Фонгу», вместо этого вам следует рассуждать так: «Я использую визуальный трюк для корректной интерпретации мозгом».

Какую информацию может извлечь мозг?

Человеческий мозг может извлечь и интерпретировать 4 информационных ресурса из потока видимых данных.

Форма

Это внешний вид объекта (предмета) в сцене, его видимые границы и края. Глаз человека обладает способностью улучшать четкость воспринимаемого изображения, что позволяет увереннее распознавать края предметов; (к месту сказать, что многие компьютерные программы для обработки изображений используют алгоритмы, позволяющие получать улучшения четкости, подобные тем, какие производит глаз человека.)

Оттенки

Блики и тени. Тон и структура поверхностей.

Цвет

Три цвета могут быть обнаружены человеческим глазом — красный, зеленый и синий.

Движение Мозг человека особенно восприимчив к движению объектов. Прекрасно «камуфлированное» животное мгновенно будет обнаружено, если оно пошевелится. Очень часто, если вы потеряли курсор на экране монитора, лучший способ найти его — двинуть мышкой.

Специальные отделы головного мозга отвечают за обработку этих четырех информационных ресурса. Это было неоднократно доказано в случаях анализа черепно-мозговых травм, получаемых человеком. Как только человек получает травму и лишается отдела головного мозга, отвечающего за любой из вышеперечисленных ресурсов, то он сразу утрачивает способность к восприятию этой информации. Например, в одном случае женщина потеряла способность ощущать движение. Она могла видеть так же, как все, за исключением способности чутко определять движение объектов. Например, она могла видеть автомобили на дороге, но никогда не могла сказать с первого взгляда — движутся они или нет.

Способность к восприятию принимается человеком как само собой разумеющееся. Принято считать, если вы можете видеть, то, значит, вы в состоянии определить форму, оттенки, цвет и движение. Но это не всегда так.

Вам простили…

Не менее важной является информация, которую мозг добавляет или удаляет во время анализа. Когда мы созерцаем, мы имеем дело с гигантскими объемами информации. Было бы просто невозможным проанализировать и запомнить все сведения до мельчайших деталей. Да это и не нужно. Большая часть сведений (данных), поступающих нам через зрение, не обладают какой-либо ценностью. Мозг автоматически производит фильтрацию этого «мусора», позволяя нам сконцентрироваться на более значимой информации. Что еще более важно, мозг также добавляет недостающую информацию. Человеческое зрение имеет «мертвые зоны», но, тем не менее, мы этого не замечаем, потому что пробелы будут всегда заполнены подходящей информацией. Наш мозг много прощает.

Для программиста это означает то, что ему совсем не нужно прорисовывать изображение с точностью до мельчайших деталей. Большинство из этих деталей будет просто проигнорировано и «заполнено» чем — то другим. Ваша картина может быть значительно упрощена. Вот, например, в фильме «Возвращение Джедая» из знаменитых «Звездных Войн» один из космических кораблей в пространстве — это обыкновенный ботинок. Но никто этого не заметил, потому что ожидали видеть космический корабль, и в том месте действительно был объект, напоминающий его своей формой, поэтому все и видели именно космический корабль.

Вы можете еще более упростить свое конечное изображение, если сцена находится в движении. Нажмите паузу на видеомагнитофоне и посмотрите на неподвижное изображение, оно выглядит никуда негодным, но мы этого не замечаем, когда оно в движении.

Цель программиста, отвечающего за вывод графики в реальном времени, — обеспечить такие процедуры аппроксимации в визуализирующих фрагментах кода, которые улучшают реализм и точно передают атмосферу, дух создаваемого вами мира. Остальное пусть делает мозг. Цель программиста фотореалистичной графики — попытаться смоделировать взаимодействие света с объектами сцены настолько аккуратно, чтобы оно могло выдержать скрупулезную проверку человеческим мозгом.

Свет

Свойства света

В этой части мы обсудим некоторые из основополагающих принципов, которые вы можете применить при программировании вывода графики на экран.

Закон обратной пропорциональности квадрату расстояния

Как определить яркость света?

Представьте, что у вас есть идеальный источник света. Такой источник не имеет объема и размеров, а существует в виде точки в пространстве. Его можно включить и выключить, и это переключение происходит мгновенно, без потерь времени на переходные процессы. Это как раз тот источник света, с которым возможно работать внутри виртуального мира компьютера. В реальном мире такие источники невозможны. В дальнейшем мы также увидим, что и реальные источники, в свою очередь, очень сложно создать в виртуальном мире.

А теперь представим, что мы включили источник на очень короткое время, короткое настолько, насколько можно себе представить. В этот момент свет начинает распространяться в разные стороны от источника, образуя сферу. Представим, что мы рассматриваем небольшой фрагмент этой сферы.

По мере того, как лучи света все больше и больше удаляются от источника, размер сферы растет, соответственно, растет и размер исследуемого нами фрагмента. Яркость этого фрагмента прямо пропорциональна плотности содержащихся в нем фотонов.

Разумеется, если размер фрагмента растет, а количество фотонов остается неизменным, то плотность фотонов в нем уменьшается.

Площадь поверхности сферы прямо пропорциональна квадрату ее радиуса. Таким образом, яркость маленького фрагмента будет обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника света.

где:

  • Brightness — величина, определяющая яркость (интенсивность) света в точке отстоящей от источника света на расстоянии r;
  • k — некоторая константа, определяющая яркость (интенсивность) самого источника света.

Это и есть закон обратной пропорциональности квадрату расстояния. Этот закон применим ко всем источникам света, кроме лазеров.

Закон косинуса

Какова освещенность поверхности?

Теперь, после того, как свет покинул источник, он может взаимодействовать и окружающими предметами. Сейчас мы обсудим теорию взаимодействия света с поверхностью непрозрачного предмета. Здесь очень важно знать, как много света будет в любой точке на поверхности этого объекта.

Когда поверхность целиком обращена к свету — максимальное количество света достигает ее. Вся поверхность освещена.

Когда поверхность расположена под некоторым углом к падающему на нее свету, площадь сечения, обращенного к свету, становится меньше. Что выражается в меньшем количестве световой энергии, воздействующей на поверхность.

Когда вектор нормали к плоскости поверхности находится под прямым углом к падающему свету, то свет просто-напросто проходит мимо поверхности, и она совсем не освещается.

Таким образом, количество световой энергии, воздействующей на поверхность, есть функция от ориентации поверхности по отношению к воздействующим лучам света.

Illumination= cos(a) * brightness ;

где:

  • illumination — освещенность поверхности;
  • a — угол между нормалью к поверхности и направлением света;
  • brightness — яркость (интенсивность) света.
А что же дальше?

А вот теперь предположим, что у света есть выбор. Он может быть поглощен поверхностью, отражен или пропущен сквозь нее.

Поглощение

Некоторое количество света может быть поглощено поверхностью. В этом случае происходит обычный нагрев поверхности. Постольку, поскольку мы говорим только о компьютерных изображениях, то чаще всего мы можем просто игнорировать это явление.

Отражение

Большая часть света «отскочит» от поверхности. Направление отраженного света в некоторой степени зависит от самой поверхности.

Если поверхность совершенно гладкая (абсолютно блестящая), свет отразится от поверхности под точно таким же углом к нормали, под каким углом он к ней пришел. При этом нормаль будет биссектрисой угла между направлением прихода луча и направлением его отражения. Это явление можно наблюдать на зеркальных или полированных металлических поверхностях. Мы сможем заметить яркое отражение от поверхности, только смотря на нее под определенным углом.

Если поверхность шершавая (абсолютно рассеивающая), то отраженный свет будет распространяться во многих направлениях. Здесь ни в коем случае не утверждается, что в природе существуют абсолютно рассеивающие поверхности. Грубо обработанное дерево прекрасно рассеивает свет, как и матовая краска, но оба материала все же имеют некоторый (ненулевой) блёск (shininess). Наиболее яркое отражение от этих поверхностей будет заметно под разными углами зрения.

Большинство природных и искусcтвенных материалов находятся где-то посередине между этими двумя крайностями. Они одновременно обладают свойствами блеска (shininess) и рассеивания (diffuse). Чтобы заметить рассеянный свет от поверхности, положение ваших глаз не имеет значения, для того, чтобы заметить отблеск, угол зрения должен быть строго определенным.

Преломление

Когда свет проходит сквозь поверхность, он проходит из одной среды в другую. В момент прохода через границу сред возникающие квантовые эффекты заставляют свет изменить свое направление. Такое изменение направления движения света называется преломлением (refraction). Точное значение величины угла изменения направления зависит от взаиморасположения поверхностей сред и свойства среды под названием коэффициент преломления. Пустота (вакуум) имеет коэффициент, равный единице. У воздуха этот коэффициент чуть ниже. Более твердые материалы и среды имеют более низкие коэффициенты преломления.

Преломление — очень сложное явление, требует больших вычислительных мощностей при его моделировании. Для вывода на экран в реальном времени более подходящим является применение технологии ray tracing. Мы не будем здесь углубляться в подробности, всему свое время 🙂

Еще дальше…

После взаимодействия с поверхностью, если, конечно, он не был поглощен, свет продолжает свой путь и продолжает взаимодействовать с другими предметами. Единичный фотон будет продолжать отражаться от многих и многих поверхностей, пока окончательно не растратит свою энергию. Эти многочисленные итерации сложно моделировать, да и займут они колоссальное время на визуализацию. Производя рендеринг графики в реальном времени, полагают, что свет взаимодействует с поверхностью один раз.

Цвет

До настоящего момента мы говорили об однородном световом потоке. Фактически, он и есть однородный, но может проявлять себя в бесконечном множестве различных вариаций.

Световой спектр

Так как свет является еще и волной, то, разумеется, он имеет длину волны. Длин волн бесконечное множество, но наш глаз в состоянии регистрировать только их небольшой диапазон, известный под названием видимой части спектра. Вообще же, длины волн могут быть от сверхкоротких (миллионные доли миллиметра) до сверхдлинных (километры).

Трехцветная модель (RGB Model)

Человеческий глаз в состоянии регистрировать три основных цветовых полосы в диапазоне волн от 400 нм (нанометров) до 680 нм. Мы привыкли отождествлять их с названиями следующих цветов: красный (R), зеленый(G) и синий(B). (Забудьте, если вы слышали от художников, что существует три основных цвета, — красный, желтый, синий. Такой подход актуален только для красителей). Причина в наличии только трех основных цветов кроется не только в «происках» физиков, но и в химическом составе органической материи сетчатки глаза, способном реагировать только на определенные длины волн, соответствующие этим цветам. Все не основные цвета, такие, как желтый или розовый — это просто комбинации основных цветов.

Именно эти цвета используются в телевидении и выводе изображений на экран монитора. Эти три цвета дают возможность воспроизвести большинство цветов, которые вы можете видеть. Еще раз повторимся — большинство, но не все. Цвета, производимые монитором, не являются абсолютно чистыми, поэтому и все производимые ими оттенки не могут быть воспроизведены с точностью.

Более того, яркостный диапазон мониторов сильно ограничен. Человеческий глаз в состоянии различать гораздо больше градаций яркости. Максимальная яркость монитора едва ли соответствует и половине максимальной яркости, которую наш глаз способен различить. Это часто может привести к сложностям при отображении сцен из реального мира, которые содержат широкие вариации яркости. Например, фотография пейзажа с фрагментом неба и участками земли находящимися в полной тени.

При моделировании света на компьютере все три цвета обрабатываются отдельно, за исключением каких-либо нестандартных ситуаций, когда цвета не влияют друг на друга. Иногда полноцветные изображения получают путем последовательного просчета красного, зеленого и синего изображений и их дальнейшим комбинированием.

Обычно компьютеры оперируют со светом в виде величин, определяющих количество содержащихся в нем красного, зеленого и синего цветов. Например, белый — это равное количество всех трех, Желтый — равное количество красного и зеленого и полное отсутствие синего. Все цветовые оттенки можно визуально представить в виде куба, где по осям координат будут отложены соответствующие величины трех исходных цветов. Это и есть трехцветная световая модель (RGB Model).

Однако есть еще целый ряд цветовых моделей света, которые могут быть даже более понятны для некоторых людей. Вот, например, модель HSV (от английских: -Hue — оттенок, Saturation — насыщенность, Value — количество). Снова мы видим три значения, значит, все возможные цветовые оттенки можно опять заключить внутрь куба.

Эта модель также иногда известна как HSL, где L — luminance, слово другое, а суть та же.

Hue: Цвет, цветовой оттенок

Saturation: Цветовая насыщенность. Эквивалент соотв.органу управления на многих телевизорах и мониторах.

Value: Интенсивность. Ноль — значит черный, более высокие значения характеризуют более яркие значения.

(Хочу обратить внимание, чтобы читатель не путал цветовые модели света, описанные в статье, с моделями цветопередачи, такими, как CMYK, например. Модели цветопередачи применимы в основном для смешения красителей и сфера их применения — цветная печать и полиграфия.)

Использование света на практике

Ну что же, теперь, после того, как основы света нам известны, мы готовы идти дальше.

Допущения и упрощения

Как было сказано ранее, конкретный вариант моделирования света зависит от требований к приложению, которое вы создаете. Существует целый ряд допущений, которые можно применить для того, чтобы увеличить скорость просчета и вывода на экран.

Точечные источники света

Для упрощения математических расчетов источники света обычно рассматривают в виде точки в пространстве. В подавляющем большинстве случаев это будет не слишком далеко от реальности. Лампочки и фонари на улицах очень малы по сравнению с объектами, которые они освещают. Проблема возникает тогда, когда вы хотите изобразить сцену с источником света в виде длинной люминесцентной лампы или сцену, равномерно освещаемую естественным небесным освещением. В этом случае вам придется применить группу в виде нескольких, более слабых источников — для того, чтобы они могли имитировать один большой.

Многократные отражения

Просчеты эффектов, производимых светом при отражении от одной поверхности на другую, длительны и сложны. Поэтому для больших пространств мы можем не просчитывать множественные отражения, ввиду того, что разница между однократным и многократным отражением, в космосе, например, совершенно незаметна. Другое дело, если мы моделируем свет в маленькой комнатке. Здесь эта разница будет более, чем заметна, так как объекты, находящиеся в зоне непосредственной тени, будут все равно освещены за счет отраженных лучей от других поверхностей.

Тени

Несмотря на то, что тени могут дать наблюдателю дополнительную информацию о глубине сцены, их отсутствие иногда может быть незначительной потерей. В зависимости от ситуации часто возможно сделать внести упрощения в задачу просчета теней. Например, вы работаете над авиасимулятором. В этом случае наблюдение тени самолета может быть очень важным индикатором высоты полета. Но окружающий мир содержит всего один источник света — солнце, а остальные предметы очень малы и разбросаны. Таким образом, вам не надо думать над имитацией теней на самом самолете и каждом маленьком домике далеко внизу на земле. Вам достаточно спроектировать тень только на плоскость земли.

Статические (неподвижные) тени

Сцены с неподвижными источниками света и объектами имеют статические тени. Имеется возможность заранее просчитать все тени в сцене. А затем использовать эту информацию для быстрой прорисовки этих теней на экране. Хорошим примером подобного подхода являются игры типа Quake. Уровень заранее обсчитывался утилитами просчета освещения, и в реальном времени движок игры уже не тратил драгоценное процессорное время на их создание. Все тени хранились в виде «карты теней» в самом файле уровня и в процессе игры комбинировались с соответствующими текстурами.

[ Продолжение темы: Экспозиция ]

Материал для данной статьи любезно предоставил Hugo Elias


Свет в фотостудии. Два источника

Схемы освещения модели в фотостудии с двумя импульсными источниками, пожалуй, самые универсальные. Учитывая применение всевозможных насадок и отражателей, то с их помощью можно сделать портретную съемку любой сложности.

На наших прежних уроках мы уже прошли и усвоили различные характеристики света, поэтому больше возвращаться к ним не будем, а лучше сразу рассмотрим основные схемы освещения с двумя источниками.

Схема 1

Здесь мы используем два источника освещения (моноблоки и белые зонты) плюс белый фон. Источники должны располагаться по диагонали, как показано на схеме. Основной источник освещения создает мягкий рисующий свет. Дополнительный источник создает заполняющий свет, который устраняет теневые провалы справа, и одновременно добавляет объема портрету. Нужно попросить модель повернуться к камере в «три четверти». Основной источник света располагаем либо на уровне лица, либо чуть выше. Дополнительный источник установите на уровне плеч, чтоб свет на фоне лучше распределялся.

Схема 2

В этой схеме мы используем два источника света (моноблоки + белые зонты «на просвет») и черный фон. Нужно установить оба источника света слева и справа, по диагонали относительно модели. Главный источник установлен слева от модели, это «рисующий» свет, он образует на правой части лица модели световой треугольник. Второй источник света расположен справа, он создает «контровой» свет, подсвечивая волосы и фигуру модели, добавляет портрету объем. Легкая «засветка» фона изменяет черный цвет на градации темно-серого.

Схема 3

Здесь используем моноблоки и белые зонты плюс белый фон. Источники света располагаем справа и слева от модели на уровне ее глаз (либо немного выше). При такой схеме глубоких теней на лице вы не добьетесь, но зато от естественной красоты модели ничего отвлекать не будет. Не зря такое освещение — самое популярное у рекламных и фешн-фотографов.

Схема 4

Здесь нами было использовано два источника света (моноблоки + белые зонты «на просвет») и белый бумажный фон. Устанавливаются оба источника слева и справа относительно модели, каждый источник светит примерно под углом в 90 градусов (см. схему). В данном случае оба источника «работают» на заполнение, создавая мягкий свето-теневой рисунок слева и справа, при этом по центру лица модели мы получаем зону с глубокими тенями. Такая схема света добавит выразительности портрету, хотя подойдет и не каждому. Белый фон в этом случае приобретает оттенки серого.

Схема 5

Здесь мы используем два источника света (моноблоки + белые зонты «на просвет») и белый фон. Устанавливаются оба источника позади модели, слева и справа и направляются на белый фон под углом около 45 градусов. Здесь оба источника «работают» на создание мягкого силуэтного портрета. За счет использования белого фона и «заполняющего», рассеянного света получается легкая засветка модели. Мелкие детали скрываются в тени, однако общие очертания лица вполне узнаваемы.

Схема 6

Здесь мы имеем, наверное, самое лучшее соотношение «визуальный эффект\количество источников». Левый «рисующий» дает равномерное мягкое фронтальное освещение, а «моделирующий» жесткий — подчеркивает контуры фигуры и головы световыми бликами. На второй источник во избежание ненужных засветок фона и объектива установлены шторки и соты, которые позволяют достаточно точно расположить световое пятно на модели.

Схема 7

Достаточно высоко приподнятый источник с софтбоксом позволяет равномерно и мягко осветить всю фигуру модели, а картон под ним убирает засветку от него на стекле для лучшего отражения. Второй источник (со шторками и сотами), как и в предыдущем случае, позволяет точно уложить световой луч, акцентируюя внимание зрителя.

Схема 8

Хоть на схеме вы можете видеть три источника освещения, но в данном случае третий «фоновый» моноблок не выполняет здесь значимой роли и им можно пренебречь, предполагая, что два софтбокса вполне справятся и сами с небольшой засветкой темного фона. Обратите внимание, для неравномерности (а значит и для дополнительного художественного объема), использованы софтбоксы разного размера, расположенные под разными углами к модели, на разной высоте и с разной интенсивностью импульса.

Как видите, основную функцию здесь несет большой «рисующий» софтбокс, расположеный достаточно далеко для того, что бы освещение было максимально рассеяным и без перепадов захватывало и модель и реквизит. Тени становятся мягкими настолько, что заполняющий свет уже ненужен, а «изюминка» этой схемы — красный «фоновый», направленный на белую циклораму.

Схема 10

Здесь софтбокс логично занимает лучшее место (слева и сверху), а находящийся на «моделирующем» месте «контровой» направлен на бумажный зонтик и делает его светящимся. Но уберите зонт и «контровой» тут же станет выполнять свю миссию — «моделировать» лицо и фигуру девушки. В отличие от похожей схемы 6, второй источник расположен с тоже стороны, что и «рисующий», поэтому будьте особенно тщательны в установке соотношения яркостей 1-го и 2-го моноблока: «моделирующий» должен быть более ярким, но не производить засвет бликов на модели. Перед вами 10 основных схем, которые способны на 90% помочь вам выполнить творческую задачу в студии. Если вы хорошо освоите их на практике и будете периодически менять, делая портреты, то вполне можете добиваться хороших результатов и слов благодарности от фотографируемых друзей\родственников\клиентов. Подработайте каждую схему под себя. Не забывайте о требованиях модели. Экспериментируйте. Получайте от процесса фотографирования в студии удовольствие, даже если работаете за деньги.

Источник: http://photonews.ru

4.9. Корпускулярная модель света. Теория относительности — мистификация ХХ века

4.9. Корпускулярная модель света

В описанных выше экспериментах и наблюдениях доказано, что движение объекта природы, называемого светом, как и всех остальных объектов природы, подчиняется классическому закону сложения скоростей. Изучены и другие его свойства, по которым можно и нужно построить приблизительную модель, согласующуюся с этими свойствами. Её основой должна быть корпускулярная модель света И.Ньютона, подтвержденная позднейшими открытиями: явлением внешнего фотоэффекта, при котором под действием света происходит вырывание электронов из вещества, и явлением Комптона, состоящее во взаимодействии электромагнитного излучения со свободными электронами. Убедительным доказательством того, что излучение состоит из направленно распространяющихся фотонов, являются приборы вынужденного излучения: лазеры, мазеры и др., в которых в случае распределения энергии по сферической поверхности, светимость всегда определялась бы геометрическими параметрами излучателя. Существование направленного вынужденного излучения показывает, что частицы (атомы, молекулы) излучают фотоны (кванты) только в определенных направлениях.

По нашим представлениям поток света состоит из фотонов, характерный размер структуры потока ? — звено. Его можно представить как непрерывную последовательность двойных зарядов: двух электрических, положительного и отрицательного, и двух магнитных — также положительного и отрицательного. Заряды находятся в двух центрах, расстояние между которыми ?/2 (рис. 12).

Рис. 12

В первом центре расположены положительные заряды электрический и магнитный во взаимно перпендикулярном направлении, поэтому напряженности электрического и магнитного полей тоже находятся во взаимно перпендикулярном направлении в плоскости перпендикулярной направлению движения (рис. 13) и (рис. 14).

Рис. 13

Диаграмма напряженности электрического Е и магнитного Н полей и потоке фотонов в плоскости уz точки А (а) и точки В (в)

Рис. 14

Проекция напряженности электрического Е и магнитного Н полей в плоскости ху и xz соответственно потока фотонов

Во втором аналогичном центре находится в подобном же положении отрицательные заряды. Ансамбль из двух последовательных центров представляет собой фотон.

Такая структура фотона приводит к тому, что во время излучения происходит преимущественно коллективный выход фотонов, скоординированных между собою по длине и по сечению, они неподвижны относительно друг друга. Эта группа фотонов называется цугом. Цуг становится жесткой устойчивой во времени и пространстве структурой, напоминающей по форме кристаллическую. Размер и конфигурация определяется условиями излучающего тела. Деление цуга на части не изменяет свойства частей. При распространении света на космические расстояния в течение длительного времени, несмотря на значительное уменьшение количества фотонов в цуге, они сохраняют свои свойства неизменными. Неоднородная структура потока, состоящая из звеньев, при движении похожа на волны и может быть описана соответствующими математическими уравнениями.

Скорость распространения света относительно источника равна примерно 3·108 м/с. Если источник движется относительно приемника, то в системе приемника скорость света векторно складывается из скорости света и скорости излучателя.

Изученные свойства света дают основания считать его уже не простым потоком элементарных независимых друг от друга шариков — фотонов, а сложным объектом природы, существенной частью реального мира. Электромагнитное излучение занимает промежуточное положение в иерархии материи между элементарными частицами, такими как электроны, позитроны, и структурными элементами, составляющими поля, — электрическое, магнитное и гравитационное.

* * *

Из наблюдений О. Рёмера однозначно следует, что скорость света подчиняется классическому закону сложения скоростей. Поэтому, например, рассматривать эксперименты с измерением скорости синхротронного излучения, как доказательство истинности постулата с = const, неправомочно. Авторы этих опытов необоснованно предполагают, что излучателем является электрон, находящийся на орбите ускорителя, а не сам ускоритель. Не рассматривается же в качестве излучателя электрон в атоме водорода, излучающим объектом является атом водорода, а для синхротронного излучения — ускоритель.

Приведенные примеры показывают, что второй постулат теории относительности — с = const противоречит опытным данным, а скорость света подчиняется классическому закону сложения скоростей. Хотя очевидно, что на таком постулате не может быть построена теория, адекватно описывающая реальный мир, тем не менее, для большей обоснованности, рассмотрим и первый постулат теории относительности — принцип относительности Эйнштейна.

Набор света FS3 для съемки моделей и одежды (импульсный свет, 3 моноблока)

Набор света FS3 для съемки моделей и одежды (импульсный свет, 3 моноблока).

Минимально необходимый комплект светового оборудования под «ключ», для съемки одежды или фотомодели для каталога в полный рост.
Состава комплекта(студии): 3 моноблока импульсного света, 2 фотостойки, журавль, 2 софтбокса (стрип), октобокс, комплект радиосинхронизации, фон бумажный, напольная фоновая система.  

Комплект основан на базе трех студийных вспышкек 300Дж проф.уровня c байонетом Bowens, что позволяет использовать различные световые насадки под разные задачи с креплением Bowens.
Вспышки срабатывают от фотоаппарата с помощью синхронизатора, который подходит к любому зеркальному фотоаппарату. 
Журавль предназначен для установки студийных осветительных приборов под любым углом и в любом направлении.
Стрипбоксы 30х160 см, закрепленные на приборе, дают мягкий рассеянный и узконаправленный свет, столь необходимый для каталожной съёмки.
Октобокс великолепен для портретов, также увеличивает контраст при использовании на большем отдалении от модели при поясных портретах.
Мобильная система установки фона позволит поднять бумажный фон белого цвета Super White на высоту до 2,6 м.
Всё это позволяет выстраивать различные световые схемы и композиции.

Для расширения творческих задач и возможностей к комплекту всегда можно докупить необходимое количество приборов, насадок и аксессуаров.

Для большего удобства можно докупить: набор колес для журавля для удобного перемещения по студии, и заменить набор синхронизации на модель с функцией пульта.

Вес всего комплекта 47 кг.

Состав комплекта:
— 3 импульсных прибора по 300 Дж
— 2 софтбокса (стрип) 30х160 см
— 1 октобокс 120 см
— 2 стойки высотой до 260 см
— 1 журавль для моноблока
— 1 напольная система подъема фона, типа ворота
— 1 белый бумажный фон 2,7х11м
— 1 комплект радиосинхронизации 1 передатчик + 3 приемника

ВИРТУАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ ОБРАТНОГО РАССЕЯНИЯ СВЕТА В КОЛЬЦЕВЫХ ЛАЗЕРАХ | Бессонов

1. Aronowitz F. Fundamentals of the Ring Laser Gyro. Optical Gyros and their Application. RTO AGARDograph 339, 1999. P. 3-1 to 3-45.

2. Wilkinson J. R. Ring Lasers // Progress Quantum Electronics. 1987. № 11. P. 1-103.

3. Панов М.Ф., Соломонов А.В., Филатов Ю.В. Физические основы интегральной оптики. М.: Издательский центр «Академия», 2010. 432 с.

4. Krenz G., Bux S. I., Slama S., Zimmerman C., Courteille P.W. Controlling mode locking in optical ring cavities // Appl. Phys. B. 2007. V. 87. P. 643-647.

5. Судаков В.Ф. Асимптотический метод построения динамической частотной характеристики лазерного гироскопа // Квантовая электроника. 2016. Т. 46(10). С. 675-682.

6. Федоров А.Е., Зборовский В.А., Рекунов Д.А., Курылев А.Н. Цифровой лазерный гироскоп с системой минимизации зоны захвата // Материалы XXIV Санкт-Петербургской междунар. конф. по интегрированным навигационным системам. СПб.: ОАО «Концерн «ЦНИИ «Электроприбор», 2017. С. 349-355.

7. Zhenfang Fan, Hui Luo, Guangfeng Lu, Shaomin Hu. Online effective backscattering estimation for ring laser gyro // Chinese Optics Lett. 2012. № 10(5). P. 051404-1-051404-3.

8. Nasibov H., Mamedbeili I., Riza D., Balaban E., Hacizade F. High-precision measurements of reflectance, transmittance, and scattering at 632.8 nm // Proc. of SPIE. 2016. V. 8433. P. 843313-1-843313-8.

9. Mazule L., Liukaityte S., Eckardt R. C., Melninkaitis A., Balachninaite O., Sirutkaitis V. A system for measuring surface roughness by total integrated scattering // J. Phys. D: Appl. Phys. 2011. V. 44. P. 1-9.

10. Ефремов А.А., Сорокин C.C., Зенков C.M. Модельно-ориентированное проектирование — международный стандарт инженерных разработок [Электронный ресурс]. URL: https://matlab.ru/upload/resources/EDU%20Conf/pp%2040-43%20Sorokin.pdf (дата обращения: 04.05.2018).

11. Conway J., Watts St. A Software Engineering Approach to LabVIEW. Prentice Hall PTR, 2003. 222 p.

12. Бессонов А.С., Макеев А.П., Петрухин Е.А. Измерения комплексных коэффициентов связи в кольцевом резонаторе лазерного гироскопа // Квантовая электроника. 2017. Т. 47(7). С. 675-682.

13. Петрухин Е.А. Прогнозирование порога захвата в кольцевом резонаторе лазерного гироскопа // Материалы XXIII Санкт-Петербургской междунар. конф. по интегрированным навигационным системам. СПб.: ОАО «Концерн «ЦНИИ «Электроприбор», 2016. С. 83-88.

14. Азарова В.В., Голяев Ю.Д., Савельев И.И. Зеемановские лазерные гироскопы Квантовая электроника. 2015. Т. 45 (2). С. 171-179.

15. Баран Е.Д. LabVIEW FPGA. Реконфигурируемые, измерительные и управляющие системы. М.: ДМК Пресс, 2009. 448 с.

Высокая мощность светодиодный датчик солнечного света (Модель Op-Et улицы-8110)

Цена FOB для Справки:

60,00 $  / шт.

MOQ:100 шт.
Условия Платежа:LC, T/T, D/P, PayPal, Платеж небольшой суммы, Western Union
Производительность:150, 000PCS/Month
Стандарт:CE ROHS

Описание Продукции

Основная Информация

  • Номер Моделя: OP-ET-8110
  • Источник Питания : солнечно
  • Цветовая Температура : Теплый белый
  • Лампа Материал тела : пластмасса
  • Применение : квадрат , хайвей , сад
  • IP-Рейтинг : IP67
  • Сертификация : CCC , CE , CQC , RoHS
  • Входное Напряжение : 24v
  • С источником света : С источником света

Дополнительная Информация.

  • Trademark: Laruel
  • Standard: CE ROHS
  • Origin: Hubei, China
  • Production Capacity: 150, 000PCS/Month

Описание Продукции

Рабочее состояние: -30° C~65 ° C
Ветер: ≥ 120 км/ч
основного материала: стальной трубы
высота полюс: 3,50 м
контроллер LX-04-05AE тип фотоэлектрических
TimeGuarantee контроллера 6-8часов в день освещения, длится в течение 3-5 дней

Тип Продуктов

Обзор: Три модели света

Краткая история теории света

Для всех, кто интересуется нашим взаимодействием с физическим миром, вопрос: «Как мы видим?» должен быть выдающимся. Большая часть информации, которую мы собрали о мире, происходит от видения, поэтому, чтобы разобраться в нашем понимании мира, нам нужно выяснить, как работает видение.

На самом деле этот вопрос состоит из двух частей:

  • Что приносит нам информацию из внешнего мира?
  • Как нам взять эту информацию и преобразовать ее в понимание того, что там есть?

В то время как второй вопрос определенно входит в компетенцию биологов (и особенно их областей нейробиологии, когнитивной науки и психологии), первый твердо относится к области физики.

В первые дни документального исследования характера мира, в котором мы живем, греки предложили теорию излучения , которая предполагала, что свет — это вещество, исходящее из глаз. Евклид утверждал, что свет движется по прямым линиям и знал закон отражения.Преломление было описано Птолемеем почти две тысячи лет назад. Аристотель думал, что видение возникло потому, что что-то попало в глаза.

Примерно в девятом и десятом веках арабские натурфилософы убедительно опровергли теорию излучения, сделали множество разработок и стали рассматривать свет как снаряды.

Следующие большие успехи произошли в 17 веках с работами Ньютона и Гюйгенса. Исаак Ньютон взял модель частиц арабов (и Гассенди) и создал надежную модель света, которую можно было рассчитать математически — лучевую модель.Примерно в то же время его частый конкурент Кристиан Гюйгенс разработал модель света как волны, распространяющейся через материал, заполняющий вакуум, — «эфир».

В начале 18, и века волновая теория стала все более и более единственным способом объяснить все больше и больше данных о свете и была доминирующей моделью на протяжении большей части века. В 1865 году Джеймс Клерк Максвелл предложил теорию, объединяющую электричество и магнетизм, и предсказал, что свет на самом деле представляет собой волну колеблющихся электрических и магнитных полей.Развивая эту идею, Герц в 1880-х годах продемонстрировал, что теория работает, генерируя радиоволны. Затем последовали радио, телевидение, радар и Wi-Fi.

Но ближе к концу 19 века, когда ученые начали выяснять, что материя состоит из атомов и какова их природа, преобладающие теории столкнулись с некоторыми противоречиями. В начале 20 века под руководством Эйнштейна физики разработали гибридную модель фотонов, в которой свет рассматривался как состоящий из частиц с волновыми характеристиками.(Подождите … Что?) Эти «волнистые волны» отображают всю странность квантовой физики, и эта «квантовая странность» в настоящее время используется и работает, чтобы продемонстрировать, насколько поистине странная квантовая физика, но как она на самом деле работает в реальной жизни. Мир. (См., Например, статью в Википедии «Квантовая запутанность».)

Итак … Что такое свет на самом деле?

Формирование реального изображения изогнутым зеркалом
с использованием лучевой теории

Несмотря на то, что теперь мы думаем, что свет «действительно» состоит из фотонов (какими бы они ни были), это оказывается бесполезным для большей части нашей работы. со светом.

Точно так же мы знаем, что материя состоит из атомов, но во многих наших работах в области биологии, химии и физики мы относимся к материи так, как если бы она была гладкой, с четко определенными свойствами, такими как плотность, вязкость, модуль Юнга. , теплопроводность и т. д. Зернистость вещества означает, что если мы посмотрим на слишком малый масштаб, наш расчет плотности газа, например, даст другой результат, если наш кубический нанометр содержит 6 или 7 молекул при заданном время. Но пока мы не берем слишком малый масштаб, мы можем игнорировать тот факт, что материя «на самом деле» состоит из атомов.

Что касается света, наша «гладкая» модель множества фотонов обычно дает описание света в терминах электромагнитных волн Максвелла. Для большинства макроскопических явлений, вплоть до микронного масштаба, электромагнитные волны являются полезной моделью света. И физики могут показать, что квантовая теория множества фотонов на самом деле сводится к уравнениям Максвелла в качестве хорошего приближения в большинстве случаев.

Изображение Розалинды Франклин 51:
Рентгеновская картина
, которая привела к пониманию
структуры ДНК

Однако для практического использования в макроуровне — оптометрии, микроскопии, телескопов и биноклей — волновая теория слишком громоздка, чтобы работать с.К счастью, в XIX веке Уильям Роуэн Гамильтон показал, что волновая теория в большинстве случаев сводится к теории лучей, если длину волны можно рассматривать как очень короткую. *

Итак, у нас осталась иерархия моделей: теория фотонов, теория волн и теория лучей. Каждый в цепочке можно представить как приближение к предыдущему, и каждый полезен при определенных обстоятельствах.

Поскольку нас интересует, как глаз создает изображения мира (например, глаз, оптометрия или в оптических инструментах, таких как микроскоп), мы найдем лучшую модель наиболее ценным.Поскольку нас интересуют мощные инструменты наблюдения, полезные в биологии (например, фазово-контрастный микроскоп и интерферометры), мы также найдем полезной волновую модель. Но поскольку нас также интересует взаимодействие света с атомами и молекулами (например, поглощение света родопсином в глазу или хлорофиллом растениями), нам также понадобятся фотоны!

Принципиальная схема молекулы
, поглощающей фотон

Итак, мы рассмотрим основные принципы каждой модели света.

  • Лучевая модель света — Мы познакомим вас с основными принципами модели, которые теперь кажутся очевидными благодаря многовековым исследованиям. Затем мы покажем, как, несмотря на кажущуюся простоту модели, она дает некоторые истинные результаты, которые могут вас удивить!
  • Волновая модель света — Опираясь на инструменты, которые мы разработали для изучения колебаний и волн на струне, мы покажем, как происходит удивительное явление интерференции и как интерференционные картины могут обеспечить измерение очень маленьких вещей: как структура ДНК!
  • Фотонная модель света — Фотонная модель представляет собой умопомрачительную комбинацию свойств частицы (импульса и энергии) и волн (длины волны и частоты).Но, несмотря на концептуальную сложность, во многих случаях его довольно легко использовать!
  • Цвет и свет — Какую бы модель света мы ни использовали, мы должны учитывать тот факт, что свет можно разделить на разные цвета. Это имеет важные последствия как для зрения, так и для измерения с использованием света.
  • Взаимодействие света с материей — Узнав различные модели света, мы должны рассмотреть различные способы его взаимодействия с материей.Хотя некоторые из них были рассмотрены в предыдущих разделах (отражение, преломление), более подробные сведения играют важную роль на всех уровнях от макро до квантового.

Источник изображений валюты: E. Redish, с разрешения

Джо Редиш 03.07.19

* Эта демонстрация сыграла решающую роль в создании Шредингером его квантово-механического волнового уравнения.

3.8 — Световое моделирование — LearnWebGL

Чтобы смоделировать, как объект выглядит в реальном мире, вы должны смоделировать, как свет взаимодействует с поверхностями объекта.Одно или несколько из следующих Когда свет падает на объект, происходят четыре вещи:

  • Свет отражается и уходит в другом направлении. Направление отраженного света определяется свойствами поверхности лица.
  • Свет поглощается объектом и преобразуется в энергию, которая нагревает вверх объект с течением времени. (Это называется абсорбцией.)
  • Свет проходит через объект и продолжает светиться, но в другом месте. траектория. (Свет, проходящий через объект, называется прозрачностью и изменение направления называется рефракцией.)
  • Свет входит в объект, отражается внутри объекта, а затем оставляет объект в другом месте, чем он ударил. (Это называется подповерхностное рассеяние.)

Моделирование всех этих взаимодействий сложно и очень сложно. Это можно сделать, но это выходит за рамки этих основных руководств. Мы только обсудим как свет отражается от объекта. Вы не можете создавать фотореалистичные изображения используя только отраженный свет, но вам нужно понять основы, прежде чем попытка более сложного моделирования.

Источники света

В реальном мире свет исходит от источников света. Солнце самое очевидное источник света. Другие источники света включают лампы, прожекторы, огонь и взрывы. Характеристики света меняются в зависимости от его источника. Нам нужно смоделировать некоторые этих основных свойств света, если мы надеемся получить разумную визуализацию. Смоделируем следующие свойства источника света:

  • Положение — откуда исходит свет? Есть два сценария:
    • Направленный — источник света находится так далеко, что все световые лучи в основном едут в одном направлении.Солнце — это направленный свет источник.
    • Positional — Источник света находится внутри сцены. Угол, который свет падает на объект, который изменяется в зависимости от их относительного положения. Примечание что под углом свет падает на отдельные вершины человека треугольник будет другим.
  • Цвет — например, красный прожектор.
  • Point vs Spotlight — распространяется ли свет во всех направлениях, или это свет ограничено определенным направлением, например фонариком.

Поскольку свет может иметь разные цвета, мы моделируем свет так же, как и цвет поверхности с использованием значения RGB. Красный свет будет (1.0, 0.0, 0.0), а белый свет будет (1.0, 1.0, 1.0).

Окружающий отраженный свет

Иногда вы не знаете источник света в сцене. Например, представьте, что находитесь в темной комнате. Вы можете видеть вещи, но вам не обязательно знать, откуда исходит свет в комнате. Это могло бы исходить от луны через окно или от света в другой комнате под дверной проем или слабое сияние ночника.Свет, которого нет идет прямо от источника света, но просто прыгает в сцене, называется окружающий свет .

Окружающий свет — это «фоновый» свет. Он отскакивает повсюду во всех направлениях и не имеет конкретного места происхождения. Окружающий свет освещает каждое лицо модели. Следовательно, оба лица которые получают прямой свет, а лица, скрытые от прямого света, подсвечиваются с таким же количеством окружающего света.

Количество окружающего света определяет общий свет в сцене.An окружающий свет (0,1, 0,1, 0,1) моделирует темную комнату, а окружающий свет of (0,4, 0,4, 0,4) моделирует хорошо освещенную комнату. Окружающий свет (0,2, 0,0, 0,0) будет имитировать красный свет низкой интенсивности, пронизывающий сцену. Точные значения, которые вы используете, обычно будут основываться больше на экспериментальных результатах, чем на от реальных физических свойств сцены.

Рассеянный отраженный свет

Количество света, которое отражается от поверхности объекта, равно связанные с ориентацией поверхности к источнику света.Если свет попадает на поверхность «прямо», большая часть света будет отражаться. Если свет просто «задевает» сторону объекта, тогда отражается очень мало света. Это показано на диаграмме.

Рассеянное отражение света.

Мы предполагаем, что поверхность лица не идеально гладкая и что свет равномерно рассеивается во всех направлениях, когда отражается от поверхности. Для рассеянный свет вопрос в том, сколько отражений происходит, а не в направлении отражения.В физике закон косинуса Ламберта дает нам величину отражение.

Если взять косинус угла между вектором нормали к поверхности и световой луч, это дает нам количество отраженного света. Когда угол равен нулю, cos (0) равен 1.0, и весь свет отражается. Когда угол 90 градусов, cos (90) равен 0,0, и свет не отражается. Если cos () отрицательный, лицо ориентировано от источника света, и свет не отражается. Количество отраженного света не является линейной зависимостью, как вы можете видеть на график функции косинуса на изображении.

Если вы умножите цвет поверхности на косинус угла между нормаль поверхности и луч света, вы измените цвет в сторону черного. Это именно тот результат, который нам нужен. Поскольку все меньше и меньше света отражается поверхности, поверхность становится темнее.

Зеркально отраженный свет

Примеры зеркального блика (белые области на синих шарах)

Если объект гладкий, часть света отражается от поверхности объект может отражаться прямо в глаз зрителя (или в объектив камеры).Это создает «зеркальную подсветку», которая является цветом источника света, не цвет объекта, потому что вы на самом деле видите источник света свет. Каждая из белых областей на синих шарах на изображении является зеркальным отражением. выделять.

Расположение зеркального блика определяется углом между луч от зрителя к точке на поверхности и точное отражение луч света. Нормаль к поверхности используется для расчета отраженного светового луча. Пожалуйста, изучите диаграмму ниже.

Зеркальное отражение (угол между отраженным лучом и лучом к камере .)

Реализация WebGL

Все световые эффекты в WebGL выполняются программистом во фрагменте. шейдер. Чтобы реализовать три эффекта освещения, описанных выше, вы должны сделать следующее:

  • Получите количество окружающего света от модели источника света.
  • Вычисляет угол между вектором нормали к поверхности и направлением света.
  • Умножьте косинус угла на диффузный цвет поверхности.
  • Рассчитайте угол между отражением света и направлением камеры.
  • Умножьте косинус угла на зеркальный цвет модели освещения.
  • Добавьте окружающий, диффузный и зеркальный цвета. Это цвет пикселя для этот фрагмент поверхности треугольника.

Мы рассмотрим детали реализации модели освещения в разделах 10 и 11.

Глоссарий

легкая модель
Математическое описание источника света.
рассеянный свет
Свет в сцене без видимого источника. Все лица всех моделей освещены окружающим светом.
рассеянный свет
Свет, который падает прямо на объект, а затем отражается во всех направлениях. Степень отражения определяется углом между световыми лучами. луч и вектор нормали к поверхности.
зеркальный свет
Свет, который отражается от гладкой поверхности прямо в объектив фотоаппарата. Передается цвет света, а не цвет поверхности.

ПОТОЛОЧНЫЙ СВЕТ МОДЕЛЬ № 1081

Белый шар 8 дюймов — Стеклянный потолочный светильник — Светильник для скрытого монтажа — Современный латунный светильник — Светильник

Эта лампа внесена в список UL и тщательно протестирована перед отправкой из нашего магазина!

Привет!

Меня зовут Джей Харрисон, я работаю дизайнером по свету в Mod Creation. Я возглавляю небольшую команду талантливых мастеров с более чем 15-летним опытом изготовления светильников вручную. Я СТРАСТЕН СВОЕЙ РАБОТОЙ! Я ценю творчество в стремлении к дизайну, который выдержит испытание временем.Разберемся в деталях …

Этот современный дизайн середины века выполнен из необработанной латуни высшего качества. У этой латуни есть характер. Он не слишком блестящий и имеет более мягкий вид, который подходит ко многим современным интерьерам.

РАЗМЕРЫ
——————-

8 дюймов Д X 8 дюймов Ш X 11 дюймов
Потолочный навес 5 дюймов

ОТТЕНЬ
———

Стиль: опаловый стеклянный шар
Ширина: 8 дюймов
Высота: 8 дюймов

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ЛАМП
——————

Гнездо: Standard Medium Base (e26 / e27)
Лампа: 40 Вт Small Globe G16.5 (лампочки в комплекте)
Тип включения / выключения: Управление с помощью выключателя света
Установка: прямое подключение к потолку (навес и монтажное оборудование в комплекте!)

* Если вы предпочитаете вилку и выключатель для этой лампы, просто свяжитесь с нами.

Вот несколько общих вопросов об этих лампах:

ЛАМПОЧКА В КОМПЛЕКТЕ:
Да!

КАКИЕ ДРУГИЕ ЛАМПОЧКИ Я МОГУ ИСПОЛЬЗОВАТЬ:
Можно использовать лампы накаливания, светодиодные или люминесцентные лампы мощностью до 60 Вт. Лампа имеет «стандартное» цоколь, которое является наиболее распространенным цоколем в U.S. так что у вас не будет проблем с поиском альтернатив.

КАК ЛАМПА ПРИКРЕПЛЯЕТСЯ К ПОТОЛКУ?
Я предоставляю навес, чтобы закрыть электрическую коробку, а также все оборудование, необходимое для крепления! (Подсказка — это то, что нужно искать, когда вы делаете покупки, поскольку некоторые продавцы их не предоставляют)

ЧТО ТАКОЕ «ПАДЕНИЕ» С ПОТОЛКА?
Это расстояние от потолка до низа лампы. Сообщите нам в раскрывающемся списке при оформлении заказа, что вам подходит!

Не стесняйтесь обращаться к нам, если у вас есть вопросы!

Monsters in Motion, Фильмы, Предметы коллекционирования на телевидении, Наборы моделей для хобби, Фигурки, Monsters in Motion

Модель Изображение продукта Название позиции Цена
184MB01L

2001: Космическая одиссея AURORA Комплект освещения модели лунного автобуса

2001: Комплект освещения модели лунного автобуса Space Odyssey: Этот комплект освещения деталей разработан для комплектов моделей Moebius Models 2001 Moon Bus.Поставляется …

$ 31,99

Добавить:

184MB06A

2001: Детальный набор аксессуаров Space Odyssey Discovery в масштабе 1/144 для комплекта Moebius

2001: Детальный набор аксессуаров Space Odyssey Discovery в масштабе 1/144 для комплекта Moebius Model: Набор состоит из прозрачных запасных частей двигателя, 1. ..

$ 29.99

Добавить:

184MB06L

2001: Комплект освещения масштаба 1/144 Space Odyssey для модели Мебиуса

2001: Комплект освещения масштаба 1/144 Space Odyssey Discovery для модели Мебиуса Комплект: Это комплект освещения, разработанный для новых моделей Мебиуса…

$ 36.99

Добавить:

184VO01 $ 16.99

Добавить:

184YA202

2001: Система поддержки светодиодного освещения в масштабе 1/8 для Space Odyssey EVA Pod для комплекта модели Moebius

2001: Система поддержки светодиодного освещения Space Odyssey EVA в масштабе 1/8 для комплекта модели Moebius: Вот система поддержки светодиодов, которая позволяет строителям…

$ 59,99

Добавить:

184MB200L

2001: Детальный комплект освещения в масштабе 1/8 стручка EVA Space Odyssey для комплекта модели Moebius

2001: Детальный комплект освещения стручка EVA масштаба 1/8 Space Odyssey для комплекта модели Мебиуса: Этот комплект освещения деталей предназначен для 1 / 8 …

$ 99,99

Добавить:

184MB201L

2001: Звуковой и световой комплект Space Odyssey Hal 9000 для комплекта Moebius

2001: Звуковой и световой комплект Space Odyssey Hal 9000 для Moebius Model Kit: (FITS) Модельный комплект Moebius Models Hal 9000.Эта звуковая система и свет …

$ 94.99

Добавить:

18SMB13L

Звездный крейсер Галактика 1978 Комплект освещения модели Galactica для Мебиуса

Комплект освещения модели Звездного крейсера Галактика 1978 Галактика 1978 Комплект освещения для Мебиуса: Вот роскошный комплект освещения для настройки классики Мебиуса 1978 …

$ 44,99

Добавить:

181VE02

Классическая летающая тарелка с модели другой планеты Комплект освещения для модели 12-дюймовой модели от Polar Lights

Классическая летающая тарелка с модели другой планеты Комплект освещения для модели 12-дюймовой модели от компании Polar Lights: Вот фантастический комплект освещения для модели…

$ 59,99

Добавить:

12LPGB12HD

Светильники Easy LED HD 12 дюймов (30 см) 36 фонарей СИНИХ цветов

Светильники Easy LED HD 12 дюймов (30 см) 36 светодиодов СИНИХ ламп: с вдвое меньшими светодиодами и половиной длины секций теперь легко разместить освещение даже в меньших …

$ 8.99

Добавить:

Почему модель «люди-свет» не работает как бизнес-стратегия

Эндрю МакКоннелл — член исполнительного директора в Атланте и генеральный директор Rented.com, который занял 389-е место в списке Inc. 5000 самых быстрорастущих частных компаний Америки за 2019 год. В настоящее время 36 процентов рабочих США участвуют в гиг-экономике — ожидается, что к 2023 году эта цифра вырастет до 52 процентов. Мы спросили Эндрю, что он думает о том, как компании в гиг-экономике классифицируют человеческие ресурсы и ее потенциальное влияние. Вот что он поделился:

В электронной таблице все позиции выглядят одинаково. Число — это число; Стоимость — это стоимость. Уменьшите эту стоимость, и цифры улучшатся — по крайней мере, в электронной таблице.

Учитывая это, финансово мыслящим людям, возможно, можно простить веру в то, что если бизнес, ориентированный на легкие активы, хорош, то бизнес с легкими активами и будет еще лучше.

Что такое Asset Light?

«Активный свет» описывает подход к бизнесу, при котором сам бизнес владеет относительно небольшим капиталом по сравнению с его операционной стоимостью. Ярким примером может служить Marriott Hotels, которая выделила Host Hotels в качестве объекта недвижимости, оставив Marriott, крупнейшую в мире гостиничную компанию, как фирму по управлению отелями с минимальными активами.Это популярная бизнес-модель в гостиничном бизнесе, а также в авиалиниях, судоходстве и других секторах с дорогостоящими крупными активами.

На первый взгляд, идеальным кажется подход, который избавляет бизнес от затрат и сложности и позволяет при этом получать аналогичный уровень дохода. А что для многих компаний сложнее и дороже, чем сотрудники? Если вы можете управлять «подсветкой активов», вы, конечно же, можете управлять «подсветкой людей», верно?

Asset Light и People Light

Войдите в гиг-экономику.Такие компании, как Lyft, Uber, Airbnb, DoorDash и Postmates, довели эту концепцию до логического завершения. Ни у одного из этих предприятий нет машин, которые возят клиентов, домов, в которых они спят, или ресторанов, где готовят еду, которую они доставляют. Кроме того, люди, управляющие этими автомобилями, владеющие этими домами, а также готовящие и доставляющие еду, не работают для рассматриваемых компаний. Это идеальный бизнес: все доходы, практически никаких затрат. Опять же, по крайней мере, так это выглядит в электронной таблице.

В бизнесе есть клише: люди — наш самый ценный актив. Хотя это, возможно, и устарело, это стало клише по уважительной причине: что, если люди действительно являются вашим самым ценным активом? Если это правда, может ли идея «людей светиться» на самом деле лишить ваш бизнес ценности? Это больше, чем просто теоретическая проблема.

Реальные риски

В каждом случае, упомянутом выше, клиент покупает не физический предмет, а скорее услугу. Более того, они покупают опыт.Они проводят отпуск на Airbnb. Они едут на машине из точки A в точку B. Они едят в собственном доме еду, приготовленную в ресторане A и доставленную компанией B.

Соответствующие компании не владеют никакими физическими активами (автомобили , дома, кровати или кухни ресторана) и не нанимают кого-либо из людей, предоставляющих услуги и опыт. И все же — если что-то пойдет не так — кого, по вашему мнению, обвинит покупатель? Этот сценарий создает серьезный потенциальный риск для компаний гиг-экономики.

Обоснование оценки сотрудников

Существует множество научных доказательств того, что счастливые сотрудники более продуктивны и, как следствие, получают более высокую прибыль для своих работодателей. В то же время недовольные сотрудники оказывают соответственно негативное влияние на работодателей. Согласно Gallup, многие факторы, определяющие, довольны или недовольны сотрудники, зависят от того, насколько ценными они себя чувствуют на работе. Такие вещи, как то, чувствуют ли они, что их начальник заботится о них, или их мнение, кажется, имеет значение, сильно влияют на то, насколько вовлечены и счастливы сотрудники, и, таким образом, определяют эффективность бизнеса.

Southwest Airlines получает это. Southwest не извиняется, говоря, что на первом месте стоят ее сотрудники, а не клиенты. И знаешь, что? Имея самых счастливых сотрудников, Southwest также получает самых довольных пассажиров, год за годом завоевывая награды любимых авиакомпаний.

Работники они или нет?

Казалось бы, противоположность этой выигрышной стратегии — не ценить сотрудников. Однако недавно мы узнали, что есть еще более радикальная противоположность: сказать людям, которые делают всю работу для вашего бизнеса, что они вообще не являются сотрудниками.

Если вы настолько мало цените людей, с которыми ваши клиенты постоянно взаимодействуют, что отказываетесь навешивать на них ярлыки или относиться к ним как к сотрудникам, насколько заинтересованными и целеустремленными вы можете ожидать от них? А если они отключены и не задействованы, что может в долгосрочной перспективе повлиять на качество обслуживания и опыт ваших клиентов?

Стратегическая причина реклассификации рабочих мест

На сегодняшний день охват классификации сотрудников / подрядчиков и компаний гиг-экономики сосредоточен на регулировании и / или эксплуатации соответствующих работников.Реальность такова, что причина для изменений не должна иметь ничего общего с законом или даже с моралью, а должна определяться собственными экономическими интересами бизнеса: более вовлеченные сотрудников приводят к более счастливым клиентам, что в очередь ведет к более высокой прибыли.

Электронная таблица — это просто набор чисел. Бизнес состоит из людей внутри компании, культуры, которую они создают, и того, как они успешно проецируют эту культуру на более широкий мир.

Независимо от ярлыков, люди, которые доводят ценность вашего бизнеса до людей, которые платят вам деньги за эту ценность , являются вашими людьми .Относитесь к ним хорошо. Если вы это сделаете, они будут хорошо относиться к вашим клиентам. В свою очередь, ваши клиенты будут хорошо относиться к вашему бизнесу, вашей прибыли и вашим инвесторам.

Нет коротких путей к долгосрочному успеху.

Мнения, выраженные здесь обозревателями Inc.com, являются их собственными, а не мнениями Inc.com.

Как направить свет на модель во время сеанса модной фотографии

Освещение — один из основных элементов портретной фотографии. Чтобы создавать качественные фотографии, важно понимать самые основы.Важный аспект, о котором вы должны помнить, — это направление света.

Я хотел бы выделить типы света, с которыми фотограф может работать при съемке портретов. Как новичок, вы обычно можете работать с двумя основными типами света. Напротив, по мере того, как вы набираетесь опыта, становится вашей второй натурой вводить больше типов света для различных эффектов.

Фото Теймура Мадждерея; ISO 200, f / 2, выдержка 1/200.

Моделирующий свет

Это основной свет, который будет освещать особенности модели.Фотографии, сделанные с помощью этого света, отличаются высокой контрастностью и очень драматичными. Обычно этот тип света устанавливается под углом 45 градусов от линии камеры к модели.

Если вы работаете с естественным источником, например солнечным или лунным светом, боковое окно может быть вашим основным источником света. В идеале вы ставите свою модель под углом к ​​окну. Чтобы избежать попадания прямых солнечных лучей, используйте белую полупрозрачную занавеску, чтобы резкое свечение хорошо рассеивалось.

Заполняющий свет

В дополнение к пилотному свету необходим второй тип освещения.Основное назначение заполняющего света — осветлить резкие тени, создаваемые пилотным светом. Обычно это половина мощности основного источника. Обычно этого можно достичь, отодвинув свет от модели или уменьшив его мощность вдвое. Большую часть времени этот тип света устанавливается близко к камере.

Фото Курта Будиарто. В качестве заполняющего света использовалась вспышка с беспроводным запуском и серебряным зонтиком.

Опять же, если вы используете боковое окно в качестве источника, ваша заливка — это свет, отраженный практически от любого типа отражающей поверхности, при условии, что яркость эффективно отражается.Таким образом вы осветите темные тени на лице модели.

Эффекты подсветки

Есть три основных типа световых эффектов, с которыми можно работать:

Фоновый свет. Этот фоновый свет определяет форму модели. Также он подчеркивает детали фона.

Верхний свет. Основное использование верхнего света — выделить волосы, придав им пышность и форму.

Подсветка. Для того, чтобы получить боковой свет на лице, голове и плечах, обычно сзади модели помещают задний фонарь.Его не следует путать с фоновым освещением, где его основная цель — освещение фона. Это также возможно, если за вашей моделью светит солнечный свет. При разумном использовании такой задней подсветки результаты могут быть потрясающими.

Понимая больше о направлениях света и применяя их в своей работе, экспериментируя и пробуя новые идеи, вы легко сможете создавать более творческие фотографические работы.

В следующий раз, когда вы будете позировать и направлять модели, убедитесь, что вы также разумно направляете свет в свою пользу.

Об авторе:
Написал Майкл Абела. Вы хотите овладеть секретами позирования, чтобы тоже овладеть искусством позирования и управления моделью? Если да, примите меры и подпишитесь на мой сайт http://michaelabela.weebly.com, чтобы научиться легко переходить от одного стиля к другому, как профессионал.

Модель коучинга

: L.I.G.H.T.

Модель коучинга, созданная Дэвидом Лонгом
(тренер по лидерству / руководству, США)

Модель коучинга лидерства, чтобы осветить измененную жизнь.

L.I.G.H.T.

Лидерство


Вдохновение
Рост
Гармония
Преобразование

L.I.G.H.T.

Руководство

Состояние или должность лидера

  • Укажите состояние или должность отдельного руководителя клиента

Качества хорошего руководителя

  • Высвобождение значимых для клиента лидерских качеств

Цели лидерства

  • Откройте для себя цель лидерства клиента

Результаты лидерства

  • Определить измеримые результаты лидерства клиента

Вдохновение

Процесс умственного стимулирования делать или чувствовать что-то, особенно делать что-то творческое.

Узнайте, что или кто вдохновляет лидера клиентов

  • Какие шаги предпринимаются для поддержания личного вдохновения?

Узнайте, на кого лидеры клиентов стремятся вдохновить

  • В кого клиент инвестирует и вдохновляет изменить будущее?
  • Как лидер может служить?

Рост

Процесс роста и поступательного развития

В каких областях лидер ищет коучинг для роста?

  • Визуализировать желаемый результат?
  • Какие проблемы или препятствия стоят на пути?

Что меняется в лидере, который предлагает что-то другое?

  • Перспектива, осведомленность, знания, поведение

Гармония

Внутреннее спокойствие, умиротворение и согласованность

Откройте для себя согласованность и баланс в клиентах Четыре измерения жизни:

  • Физический
  • Эмоциональный
  • Интеллектуальный
  • Духовный

Приглашаем клиента на больший баланс габаритов

Изучите гармонию роста и гармонии

Преобразование

Действие, процесс или пример преобразования или преобразования

Поддержите трансформацию лидера

  • Верьте в необыкновенное
  • Стремитесь к жизненно важным целям
  • Вдохновлять настойчивость
  • Преобразование

Признать и признать основные этапы работы клиента

Go Shine The L.

Станьте первым комментатором

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *